مقابلاتمقالات

مقابلة الكاتب الرئيسي للعبة Detroit: نحو الإنسانية في كوميك كون دبي

خلال حدث كوميك كون دبي هذا الشهر قمنا بتجربة لعبة Detroit: نحو الإنسانية بدعوة خاصة من بلايستيشن، ومعها حصلت لي فرصة إجراء مقابلة مع الكاتب الرئيسي للعبة، السيد Adam Williams. إليكم المقابلة:

مع وجود ٣ شخصيات في اللعبة تتحكم بها، هل تستطيع الاختيار بينهم؟
الانتقال من شخصية الى أخرى تلقائي، لكن قراراتك تحدد المشاهد التي ستحدث وطولها. من هذا نستطيع القول أن الانتقال من شخصية لأخرى سيختلف من لاعب لآخر. أيضًا هناك عدة لحظات تستطيع فيها فقدان أحد الشخصيات أو جميعها. مثلًا اذا فقدت Kara في البداية فسوف تتنقل بين Markus و Connor في باقي اللعبة، واذا فقدت Markus في منتصف اللعبة، فستكمل اللعبة بشخصية Connor فقط. فتسلسل الأحداث سيختلف بين لاعب وآخر.

إذن هي شبيهة بلعبة Heavy Rain؟
شبيهة من ناحية رؤيتك للأحداث من منظور الشخصيات، وشبيهة من ناحية إمكانية فقدان الشخصيات، لكنها محاولة لإعطاء تجربة تعتبر نقلة نوعية من Heavy Rain. الخيارات وأثرها أكبر بكثير. كمثال، حلقة مسلسل بطول ساعة تتطلب سيناريو وحوار من ٥٠ صفحة، بينما Detroit ذات ٣٠٠٠ صفحة، وهذا ليس لأنها لعبة طويلة جدًا، بل لكثرة الخيارات وتشبع أثرها. تجربتك ستختلف كثيرًا عن لاعب آخر، وستعكس خياراتك كلاعب. نحن هنا لا نعطيك قصة جاهزة بل نعطيك الأدوات اللازمة لبناء قصتك بنفسك.

في Heavy Rain كان هناك خيار العودة لفصل سابق وتغيير خيارك، وبنظري كان ينقص من التجربة لأنه يقلل أثر خياراتك الخاطئة. هل يوجد شيء مشابه في Detroit؟
هناك خيار العودة لقرار سابق، ولكننا لاننصح باستخدامه في أول تختيم للعبة لك. نريدك أن ترى أثر خياراتك على تسلسل القصة، والعودة لخيار سابق فقط بعد إنهاء اللعبة، لكننا وضعنا هذا الخيار من البداية حتى تكون عندك فكرة عن مقدار ما رأيت من الأحداث. مثلًا المهمة الأولى، مهمة تحرير الرهينة، هناك عدة احتمالات لتسلسل الأحداث، لكنك لا تعرف تفاصيل الأحداث التي لم تشاهدها، فقط وجودها.


هل ستقابل الشخصيات بعضها منذ البداية؟ هل هي مرتبطة مع بعض؟
خياراتك خلال لعبك بشخصية قد تأثر على شخصية أخرى. الأحداث مترابطة ببعض، والثلاث شخصيات مترابطة ببعض لأن فكرة المتغير أو Deviant، وهو Android أو رجل آلي بدأ يحس بمشاعر، هي العامل المشترك بين الثلاث شخصيات. وظيفة Connor هي القبض على المتغيرين، بينما Kara هي متغيرة، و Markus متغير أيضًا وينضم لمتغييرين آخرين يطالبون بحريتهم. وسبب تسمية اللعب Detroit هو أن المدينة هي الشخصية الرابعة. قرارتك ستؤثر على المدينة، الدولة وحتى العالم.

القرارات هي من أسباب حماسي للعبة. أتذكر مشهدًا في Heavy Rain كان يتوجب على أحدى الشخصيات قطع أحد أصابعها، وكونها لعبة فتوقعت أني أحتاج فقط لقطع الأصبع، لكن في الحياة الواقعية لو اضطررت لذلك، فسوف تتخذ كافة الاحتياطات المطلوبة، مثل تعقيم السكين والجرح بعد القطع وتجهيز ضمادات، وتفاجأت أن اللعبة راعت ذلك وأثار إعجابي هذا الأمر.
ملاحظتك تثير نقطة مهمة، وهي أن بعض الأحيان الألعاب هي وسيلة للهرب من حياتك، ألعاب ممتعة تحاول فيها النجاح. وهناك ألعاب تجعلك تفكر وتعكس مبادئك وأفكارك. مثال قطع الأصبع مثال جيد، فإذا كانت لعبة نجاح فقط فبالطبع ستقطع أصبعك، لكن إذا فكرت بالشخصية وكأنها أنت، فستفكر أيضًا ماذا ستفعل في مثل هذه الحالة. صممنا اللعبة والقصة بحيث تغمرك وتعكس شخصيتك، وهذا المبدأ هو صلب اللعبة.

بالنسبة لفقدان أحد الشخصيات، هل هناك لحظات محددة قد تفقد فيها أحد الشخصيات، أم أنك يجب أن تكون قد اخترت خطأً عدة مرات قبل أن يؤدي هذا لفقدان الشخصية؟
أعتقد أن سؤالك هو هل موت الشخصيات سيكون عادلًا؟ ونعم الجواب أنه سيكون عادلًا، وسيكون بسبب قرار مخاطره واضحة. من السهل بناء لعبة تفقد فيها شخصية بسبب خيار مبهم، مثل الاختيار بين اللون الأحمر والأزرق وإذا اخترت الأزرق تموت الشخصية، لكنه خيار بدون قيمة، خيار لا يجعلك تتفكر أو تشعر.
هدفنا هو أن قراراتك لها تبعات، ومنها فقدان شخصية، لكن لا يعني أن فقدان شخصية يعتبر دائمًا فشلًا، فقد تقرر التضحية بشخصية لهدف أسمى. فقدان شخصية حتى في بداية اللعبة لا يعني أنك أخطأت، فلا يوجد هناك طريقة واحدة صحيحة لإنهاء اللعبة، ولكن هناك طريقة تعكس شخصيتك وماذا تعتبره صحيحًا بالنسبة لك.


تعجبني الألعاب التي تعطيني القدرة على التعبير عن احساسي تجاه الشخصية. مثلًا قد أكره شخصية أو لا أؤمن بتصرفاتها فأصبح أكثر تهورًا خلال لعبي بها.
مشكلتي مع بعض الألعاب أنها قد تعطيك خيارين، مثلًا الاستسلام أو المقاومة، لكنك لا تعرف هل المقاومة ستؤدي إلى انتصارك أو موتك، وهل الاستسلام سيؤدي إلى نجاتك أو إعدامك.
نعم، يجب أن تكون تبعات قرارك مقبولة لديك. عندما تشاهد فلمًا مثلًا، تريد أن تشعر أن ما يحدث لشخصية هو بسبب قرار اتخذتها الشخصية، وهذه هي القصص الجيدة، بينما إذا حصل شيء بشكل عشوائي فستعتبر قصة سيئة. في المقابل، في الحياة الواقعية لا تستطيع معرفة جميع تبعات قرارتك مسبقًا…

لكنك إذا تمعنت في قرارك بعد مشاهدة تبعاته ستقتنع بأنه أثر كان محتملًا.
بالضبط، وهذا هو الأمر الآخر. عندما تفقد شخصية وتتفكر في قرارك سترى أنه كان محتمًا.

لو طلب منك إعطاء رقم تقريبي لجميع الاحتمالات الممكنة في اللعبة، ماذا سيكون؟
هذا سؤال صعب. لو أخذنا النهايات مثلًا، نحتاج أن نعرف كلمة نهاية. في الفصل الثالث والأخير من اللعبة مثلًا هناك أكثر من ١٠٠٠ احتمال مختلف، لكنك تستطيع فقد شخصية أو أكثر قبل الفصل الثالث، وهذه تعتبر نهاية للشخصية. من الصعب تحديد رقم معين. نهاية شخصية هي نهاية قصتهم، لكن القصة الرئيسية لازالت مستمرة.

شكرًا جزيلًا لكم. وضحتم الكثير من الأمور.
العفو.

الوسوم
اظهر المزيد

عصام الشهوان

كاتب وعضو بودكاست. أتحدث عن التقنية عمومًا وألعاب الفيديو خصوصًا.
إغلاق