أثناء حضوري لحفل إطلاق Call of Duty: WWII في دبي، تسنت لي مقابلة مخرج الصوتيات Dave Swenson وسؤاله عن اللعبة وتوجه الاستوديو في هذا الجزء.
إليكم المقابلة:
ماذا ممكن أن يضيف هذا الجزء من السلسلة لحقبة الحرب العالمية الثانية، والذي لم يكن ممكنا بجزء Call of Duty: World at War (الجزء الخامس)؟
أكبر فارق بالتأكيد سيكون باستغلال قوة الأجهزة الحالية، مما سيسمح لنا بتقديم تجربة أكثر واقيعة ومليئة بالتفاصيل التي لم تكن ممكنة في السابق بسبب محدودية قوة الأجهزة. فبعد الانتهاء من تطوير Advanced Warfare بدأنا بمناقشة ماذا نريد ان نفعل في الاصدار القادم، وشعرنا أن العودة للسلسة الى أساسها كان خيارا رائعًا وشعرنا بالحماس للعمل، مباشرة بدأنا بالبحث ودراسة تلك الحقبة الزمنية حتى نتمكن من صنع تجربة رائعة تشعر اللاعب انه حقا في تلك الفترة.
أعتقد أنكم نجحتم بذلك، فمن خلال تجربتي للنسخة التجريبية شعرت أن المؤثرات الرسومية والصوتية يشعران اللاعب أنه حقا في الحرب العالمية الثانية.
نعم، فريق المؤثرات البصرية يقوم بعمل رائع دائما. اما بالنسبة للصوتيات، فقد قمنا بتسجيل كامل المؤثرات الصوتية وأصوات الأسلحة من جديد، ليس هذا فقط، بل أننا جلبنا الأسلحة الحقيقية واستخدمناها لنسجل أصواتها ولنعرف ماهية شعور استخدامها، حتى نتمكن من صنع أقرب تجربة ممكنة للاعب. والكلام ينطبق على الطائرات والقنابل وكل شيء تسمعه باللعبة، كلها قمنا بتسجيلها من جديد وبمعدات حديثة حتى نتمكن من صنع تجربة رائعة.
من خلال عرضي القصة والزومبي، شعرت بشعور مختلف عن بقية الأجزاء الماضية. عرض القصة أشعرني بأنكم تلمحون لقصة لات عتمد على الآكشن فقط، إنما هي مزيج بين العاطفة والدراما بالاضافة للآكشن. أما الزومبي فكان هنالك شعور ان اللعبة لعبة رعب أكثر من كونها لعبة نجاة. هل حقا هذا هو الاتجاه لهذه الأطوار؟
نحن سعيدين أن اللاعبين شعروا بذلك، لأن هذا بالضبط مانريد تقديمه. فيما يخص القصة، فعندما بدأنا التجهيز للعبة والقراءة والبحث وجدنا أن الجنود المشاركين بالحرب ضحوا بالكثير، بعضهم كانوا مجرد أطفالًا. البعض لم ينجُ منها والبعض استطاع النجاة. بعد ذلك شعرنا أن القصة يجب أن تحكي هذا الجانب من حياة الجنود.
أما فيما يخص الزومبي، نحن هنا في Sledgehammer نحب ألعاب الرعب، قمنا بصنع ألعاب رعب بالسابق ولا زلنا نحبها، وعندما بدأنا العمل على هذا لطور أردنا أن نضيف شعور الرعب له من خلال المؤثرات البصرية أو الصوتية، بالإضافة لبعض الاحداث. ونعتقد اننا نجحنا بذلك.
أعلم أنه من المبكر جدا الحديث عن هذا، ولكن هل تستطيع مشاركتنا ببعض خططكم للإضافات القادمة للعبة، هل ستكون كما هي العادة خرائط وأسلحة متنوعة اضافية، أم تخططون لإضافة عمق اكبر بالتجربة؟
أنت محق أنه من المبكر الحديث عنها وبالتالي لا نستطيع مشاركة التفاصيل، ولكن نريد التأكيد أننا نستمع لكل ما يقوله اللاعبون حتى نتمكن من صنع التجربة المثالية.
السبب في سؤالي في الحقيقة هو الطور الجديد Headquarters، هذه النوعية من الأفكار دائما ما تمتلك إمكانية للتوسع وإضافة أفكار لها. فالسؤال الأصح ربما يكون هل تركتم احتمالية للتوسع في هذا الطور، أم أنكم تشعرون أنكم فعلتم كل مايمكن فعله فيه؟
أنا سعيد أنك قمت بالسؤال عن هذا الطور، اسمح لي أن اتحدث عنه قليلا اولا. ما قمنا به هنا هو شيء جديد على السلسلة، ستكون أنت واللاعبين الآخرين هنا تتفاعلون سويا، وربما تقررون التدريب سويا على التصويب من خلال منافسة ما، وبالإضافة لقتال 1 ضد 1، حيث أن اللاعبين الآخرين يستطيعون أن يشجعون أو يحطمون اللاعبين وهم يشاهدونهم. سيكون مكان اجتماعي جميل للاعبين، وأيضا سيكون هنالك أماكن لن تتمكن من دخولها ‘لا في حال أنك رفعت رتبتك (البرستيج)، ستجد المنطقة امامك ولكن عند محاولة دخولك سيوقفك أحد الجنود ويمنعك بسبب رتبتك. هنالك الكثير من الاشياء لفعلها هنا.
اما فيما يخص سؤالك، فمرة أخرى أرغب ان أؤكد لك أننا سنراقب ما يقوله اللاعبون ونعمل على كل مايجعل اللعبة افضل، أعتذر فالوقت مبكر للحديث عن تفاصيل.
أخيرا، استوديو Sledgehammer كان أول استوديو يقوم بدعم اللغة العربية بأحد العاب Call of Duty، وفي هذه السنة قمتم بإضافة محتوى إضافي للمنطقة. ماذا من الممكن ان نتوقع في المستقبل؟
بالنسبة لنا في Activision و Sledghammer تمثل منطقة الشرق الأوسط أهمية كبيرة، ودائما نرغب أن نقوم بالمزيد من الدعم. هذا الحدث الآن يعتبر أول حفل إطلاق في المنطقة، وأنا سعيد كوني أول من حصل على فرصة القدوم لأول حدث لهذه اللعبة في هذه المنطقة. بالتأكيد سنستمر بدعم المنطقة دائما لما تمثل من أهمية بالنسبة لنا.
شكرا لك، وأتمنى ان تحظى بوقت رائع هنا.
شكرا لك. استمتع بيومك.
أيضا تم تقييم لعبة Call of Duty: WWII في الموقع اليوم ويمكنك قراءته في قسم التقاييم.