في الجيل هذا تقريباً و حتى قبل نزوله بكم سنة مرت سلاسل عديدة بتغيير بالتوجه أو تغيير ما هو ضخم وجذري لكنه غير عما تمتاز وتتفوق به السلسلة من عناصر وجعل من جمهور اللعبة ينقسم حول وضع الجزء بالسلسلة، تغيير عن تغيير يفرق بلا شك ولكن كيف يتم تحديد هذا التغيير ناجح أو فاشل ؟ وكيف يتم التغيير من قبل المطورين في ظل الحفاظ على أركان السلسلة؟
في هذا المقال سوف أتكلم عن أمثلة لسلاسل عريقة تحديداً هذا الجيل لأنها غيرت من نهجها ونجحت أو فشلت من قبل المراجعات والآراء معظمها يغلبها الإيجابية لأن الجيل هذا فعلاً يمتلك الجرأة بالتغيير، ألعاب نطحت باسمها عالياً وكسرت أعلى الأرقام التي حققتها بالسابق وجذبت جمهور جديد بفكرة ونهج جديد وأصبحت اسمها دارج على لسان كل لاعب.
لماذا نحتاج لرؤية التغيير…؟
تغيير التوجه بالسلاسل العريقة ذات الشعبية هو محل ضغط ضخم للفريق قبل اتخاذ الخطوة ماذا سيحدث لو فشلت؟ أو لم يكن التوجه هو الصحيح والمناسب؟ سيواجه أعضاء الفريق غضب وكره حتى آخر يوم من حياتهم … لا تتعجب من هذا فحجم التغيير ليس مجرد رحلة جديدة من السلسلة أو إضافة وتعديل بعض المراحل والأسلحة، تغيير التوجه هو خطوة ونقلة أساسية لسلسلة من بعدها قد تستمر الأجزاء على نفس نمطها , لماذا يجب التغيير؟ أحياناً قد تصل السلسلة لمرحلة يصعب تقبلها وعفى عنها الزمن ويجب مواكبة التطور التقني وتحسن الأجهزة المنزلية والمقدرة على التوسع بعالم اللعبة أو وصل التشبع أقصى مراحله بالسلسلة ولابد من ابتكار نمط جديد ينعش ويجدد ويحررها من قيودها السابقة.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Kept you waiting , huh؟
في الجزء الخامس ولأول مرة عالم مفتوح بكامل الحرية كانت فكرة متوقعة في ظل توجه كثير من الألعاب هذا الجيل وأيضاً PW الذي قدم نظام مختلف, في فانتوم بين استلهموا فكرة المهام ودمجها مع العالم المفتوح وظهرت لنا اللعبة بشكل مختلف عن أجزاء السلسلة. ببداية اللعبة كان شعور غريب أني ألعب Metal Gear عالم مفتوح، النظام الخطي كان يجعلني أركز على هدفي الرئيسي ولا شي يقاطعني لكن استطعت الاندماج معه بشكل سريع.
العالم المفتوح باللعبة أصبح نقطة إيجابية قوية بدل أن تصبح سلبية , أتاح لي الحرية والاختيارات بطريقة دخول المناطق، حلول لا تحصى، العالم ضخم و واسع واحتمال مواجهة أي شيء فجأة، إذاً كيف أصبح العالم المفتوح إضافة للعبة ؟ … مع نظام Fulton الذي يسمح لك أن تأخذ أي شيء للقاعدة جنود/سيارات/حيوانات/موارد بكل أنواعها كل هذا في رحلتك مع اللعبة من البداية حتى النهاية فكرة ممتازة تعطيك دافع حقيقي لتقوية القاعدة كل هذا يفيدك أنت والقاعدة .
طوال بحثك عن الجنود الأقوى تقدر أن ترسل ما تملك من جنود في مهام على مقدار قوتهم وإذا نجحوا مكافئتك موارد تحسن فيها القاعدة أو تشتري فيها أسلحة أو ملابس لك ومساعدك والأسلحة تختلف لترضي أي نمط تريد أن تتخذه في مهامك. فانتوم بين ماهي أول لعبة تطبق الفكرة فهنالك غيرها مثل اساسن كريد بلاك فلاق أتذكر جيداً كيف كان بمقدوري إرسال سفني لتجميع الموارد وبإمكاني أن أساند أي صديق وأرسل له سفن من عندي هدية له تسرع عملية السرقة.
وكذلك هنالك اختيارات متعددة بالتخفي و وجود المساعدين الذين يمتلكون مزايا وقدرات خاصة بهم وفيه حلول طلب مساعدة بالهليكوبتر ونظام اللعب أصبح باختيارك تخفي بحت أو تخفي مع أكشن، والمناخ الذي ممكن في أي لحظة أن يتغير ويغير معه استراتيجيتك, أفكار والاختيارات بالعالم عديدة لعلي ذكرت أبرزها. مع كل هذه التغيرات ما توقعت اللعبة بتصبح للمدى بالعمق بالعالم المفتوح معظمها ناجحة وموفقة هذه التغيرات يغلبها الطابع الإيجابي أكثر من السلبي.
ممكن تخبرني ماذا عن عدد الزعماء والشخصيات؟ أو النهاية؟ هذه مشاكل أثرت على التجربة كثيراً وجعلتني أحزن فأشياء تعودنا عليها كيف ممكن تزال بالسلسلة ؟ من الصعب أن أصدق أن كوجيما أزالها رغبة منه بالرغم من أن النهاية أعجبتني لكن كان من الممكن أن يتم تقديمها بشكل أفضل عموماً كلنا نعرف اللعبة واجهت مشاكل بالتطوير مع كونامي وطلعنا بنص لعبة تقريباً.
أنتجت لنا لعبة تليق بإسم ميتل قير وأخذت ألعاب التخفي في محور مختلف واستفادت من العالم المفتوح بطريقة مميزة ومناسبة سيصعب علينا تجربة لعبة تزاحمها في التخفي حتى مع مشاكلها الكثيرة وإجبارك على تكرار المهام لا خلاف فيها، لكن ايجابياتها أثرت علينا بشكل أكبر واللعب بالعالم المفتوح كان أقوى نقطة إيجابية باللعبة الدخيل على السلسلة أصبح أفضل ما فيها، إن كان علي أن أعطي اللعبة لقب فهو [ التحفة الناقصة ].
Resident Evil 7
Welcome to the Family son…
إتخاذ فكرة معينة وتبنيها ماهو مجرد أنك ذاهب لسريرك تنام وفجأة ! أتتك في عالم أفكارك فكرة معينة وقررت تنفيذها وتعمل عليها بالشهور والسنوات لترضي ذائقة جمهورك ومن ثم تريد من الجميع التقبل، التغير في السلسلة أو البحث عما هو دارج في السوق من توجه ؟ والاتجاه له مباشرة دون التأكد هل هو مناسب للسلسلة؟ دون الاستماع لجمهورك … موضوع صعب ومعقد.
التغيير قد يكون سلبي أو إيجابي , سلبي إذا كان هدفك مادي مثل الذي حدث مع Resident Evil 6 بالضبط كابكوم بنفسها قالت نحن نستهدف جمهور *Call of Duty* هذا في عام 2012 الجيل السابق الذي يقال عنه جيل التصويب كانت موضة بدأت فيها شركات الألعاب ويبدعون بكل أنواع التصويب والان Resident Evil 6 هي الأعلى مبيعاً بالسلسلة بسبب نزع أي شي له علاقة برزيدنت ايفل وتركوا جمهور السلسلة غاضب فحققوا الربح ونسوا ما يريده الجمهور أو يتطلبه.
أما التغيير الإيجابي فجاء بنفس السلسلة مع الجزء الذي يليه Resident Evil 7، فكرة أنها تصبح منظور أول كان أفضل قرار، لكن لو أخبرت بالفكرة قبل إعلانها لأي شخص ستكون ردة فعله *صعبة أتقبله* مباشرة سيخطر في حبل أفكاره *Outlast* وما تشبهها … لكن اللعبة أصبحت غيرعن أنها تكون رعب بالطريقة المملة و الاعتماد على الرعب المباشر أو أهرب وتخبى طول اللعبة على هالحال، فهي حافظت على ما تميزت به من غموض ومحدودية الأغراض التي تقدر تحملها وأصوات في رأسك تزيد من التوتر والرهبة .
الجمهور قبل وبعد صدور اللعبة يتسائلون أين الرعب ؟ أو لا تستاهل اسم رزيدنت ايفل عليها نسوا تماماً الأمور التي تميزت بها السلسلة، حتى الرعب الذي ما كان بطريقة مباشرة لك … طول اللعبة أتمعن كم تبقى من طلقات والحياة متخوف عليها وأماكن التخزين محدودة ظلام دامس في البيت تثير الرعب النفسي عندك، وتم إعادة أشياء كثيرة من الأجزاء القديمة Resident Evil بهذا الجزء , لا تكون نظرتك عامية أين ليون وباقي الشخصيات ؟ الشخصيات لها حملها وثقلها لكن هم أضافوا شي جديد بالكامل ونجحوا فيها.
وهذه المرة القصة ماهي مثل المعتاد العالم في خطر وأنت لازم تنقذ وتساعد، هذه المرة أنت وعائلتك في خطر مع عائلة بيكر فهنالك أشياء مجنونة وغريبة يفعلونها تجعلك لا تفكر إلا بالهرب من المكان بأي طريقة كانت، فشركة كابكوم بالتأكيد أخذت بعين الاعتبار فكرة اللعبة الراحلة P.T واستلهمت منها وفعلت كل شيء صحيح، فسمعت للجمهور ومطالبه حتى لو كان هنالك حتى الآن أناس لم يرضيهم هذا التغيير لكن هذه عاقبة التغيير ينقسم الجمهور، لكن عموماً الأغلبية راضين عنها و استقطبت فئة بعيدين عن السلسلة أو لعبوا مقتطفات منها.
Dead Rising 4
بعد مثاليين إيجابيين لدينا الآن مثال سلبي لابد منه زادني تحسف وحسرة, أحب Dead Rising وأنا دخيل عليها مع إعادة إصدارها الأخير الذي جاء على الجيل الجديد لعبتها بالترتيب، في الأول قدمت فكرة أن كل المهام محدودة بوقت والعالم صغير في محلات تجارية لكنه جداً غني بالأسلحة والأكل وأي شيء ممكن أن تحمله وترميه على الزومبي الذي يعيق عليك الحركة في كل الخريطة يحسسك بقيمة الوقت واتخاذ القرار بسرعة.
الجزء الثاني المفضل عندي وعند الكثيرين أصلح كل أغلاط الاول من بطء بالحركة ومحدودية الأدوات وأضاف كمية كبيرة من الأدوات وأكبر فارق أنه تم تمكين اللاعب من الخلط بين الأدوات لتصنيع سلاح أفضل، والخريطة باتت أوسع وقصتها أفضل، و اللعبة صارت ممتعة وقضيت فيها ساعات كبيرة جداً، الثالث بداية الانجراف العالم أكبر وتحتاج سيارات تنقلك بسبب حجم الخريطة.
الرابع زاد حجم العالم بشكل أصبحت تشابه أي لعبة عالم مفتوح ومع زيادة الحجم زادت المسافات والتنقل اللي متميزة فيه ديد رايزنج صغر العالم , أعلنوا قبل نزول اللعبة أنه تمت إزالة عامل الوقت تماماً من هنا بدأت أعرف أن اللعبة أصبحت موجهة للعامة أكثر من الجمهور نفسه من عشاق السلسلة، بعد طرحها بدأت أدخل فيها من البداية امتلكت أقوى الأسلحة التي تقتل عشرات الزومبي بسهولة ودرع يقدم لك قوة خاصة ومهام القصة صارت أقل تميز وابتكار.
للآسف الجزء الرابع فقد هوية و كل ما يميز السلسلة تماماً، اللعبة ما هي سيئة جداً لكن ما هي Dead Rising حقيقة فتحولت تجربتي من أنني كنت أخاف من الزومبي وعلى أعصابي بالوقت والضعف إلى أنني أصبت أبحث عن الزومبي وأقتل بشكل هستيري و هذه مشكلة، الجزء هذا بشق الأنفس وصل لمبيعات 1 مليون.
The Legend of Zelda : Breath of The Wild
كواحد ليس من جمهور زيلدا نهائياً كنت دخيل عليها بشكل أكبر مع Breath of The Wild ما أعرف عنها الكثير لعبت فقط A Link Between World وعجبتني وقلت لعل *نفس البرية* هي المدخل المناسب للسلسلة وأشوف اللعبة بمظهر أفضل وأجمل مع جهاز جديد فيه فكرة بتساعدني أني ألعب اللعبة بشكل أكبر, آراء اللاعبين جذبتني وتقاييمها تاريخية قلت استحالة أفوتها على نفسي ولابد مني أني أشوف ما هو السر فيها الذي تميزت فيه.
بدأت الثورة الحقيقية للعوالم المفتوحة بالألعاب في منتصف الجيل الماضي تقريباً وحتى الآن مستمرة وبقوة مستحيل أنسى بداية سكايرم وترحيبي بالعالم أو يوم أقدر أطير بحرية في أركام سيتي بعد المحدودية في أسايلم … من بداية الثورة وحتى سنة 2017 كل ألعاب العالم المفتوح متشابهة بنسبة كبيرة جدا، خريطة ملغمة بالأيقونات التي تخبرك عن كل التفاصيل من مهام وتحديات توضح لك العالم، مهام تطلب منك إيجاد أو الذهاب لأماكن مبعثرة في الخريطة لزيادة الوقت، تعليم لأسلوب اللعب والخريطة والتطوير وكل ما تحتويه وتحتاج معرفته بشكل روتيني وممل، يطلبون منك تجميع موارد لا تتوفر عندك لمجرد إلهاء.
الألعاب ذات العالم المفتوح من كانت طريق للحرية بالعالم والاختيار إلى تشبع قاتل نظراً إلى عدم الابتكار استثناءات قليلة قدمت بعض الأفكار الجديدة على استحياء, بعد كره الكثير وأنا منهم للعوالم المفتوحة والحرص الشديد والتأكد من جودتها قبل الشراء و الفرح بخبر أي لعبة سوف تكون خطية … كيف ممكن لزيلدا أن تساهم في تغيير هذه الاسطوانة المتكررة ؟ وتغير من مفهوم ارتسخ فينا لفترة طويلة من الزمن؟
بالبداية أول ما اطلعت على العالم تم تقديمي له بالطريقة المتعارف عليها بعد عدد قليل من الساعات عرفت هدفي من وجودي وامتلكت معظم المعدات المؤهلة لرحلتي التي مدتها 90 ساعة في خلالها ارتحت من هموم تتكبد علي عناء ومشقة لا لون ولا طعم ولا رائحة لها …
مفهوم الحرية المطلقة…
بالبداية خرجت من الكهف وأنا بحالة مزرية أسلحة ولباس و طاقة وأكل متهالك يجب علي العيش والبحث عن طرق البقاء لإكمال رحلتي لم أرى أحد يخبرني عن الطرق اللازمة التي يجب عليها تحسين وضعي وطرق استخدام الأسلحة وأماكن البيع والشراء حتى أبسط الأمور كيف أن أطبخ أكل لي ؟ لابد أن أبحث بنفسي واكتشف الطريقة لأني أنا اللاعب وهذا اختبار لي لتخطي التحدي كبداية ليست بالسهلة أبداً يجب عليك التفكير جيداً، اللعبة تحترم عقليتك وأنت كلاعب وتقدم لك ما يتمناه أي لاعب *الحرية المطلقة* تستطيع الذهاب لأي طريق دون أي قيود تحدك تستطيع أن تبدأ تفكر بفكرة وتنفيذها الآن اكتشف الخريطة بالطريقة التي أنت تريدها ليس ما يريده المطورون ما أتوقع أبداً فيه اثنين تشابهوا في طريقة اكتشافهم الخريطة.
بطبيعة ألعاب العالم المفتوح هي تملك قواعد لا يمكن اختراقها بالعالم والمهام والحلول والتحديات إذا طلب مني إحضار شيء ما أو قتل يجب عليك إتباع الخطوات وإنهائها بالطريقة المعتادة بمجرد ما أتبادل الحديث عن اللعبة مع أحد أتكلم معاه عن أرائنا بطبيعة الحال … Breath of The Wild كانت مختلفة أكثر لعبة دخلت في نقاشات عنها مع أحد عن كيفية حل مشكلة ما، أكثر من الآراء نفسها ما أبالغ، يوم سمعت أكثر من شخص كيف تعاملوا مع اللغز أو التحدي الذي واجههم أكتشف أني عبقري زمانه أو أسذج شخص بالحياة مثل أول مرة دخلت منطقة ثلجية ببداية اللعبة القلوب عندي تنقص سريعاً.
كان لها أكثر من حل لكن أنا ما فكرت فيها أبداً توقعت اللعبة ستجعلني أذهب لمكان أشتري منه لبس يناسب المكان ما نفذت أي فكرة وغامرت ودخلت المنطقة الثلجية ومعي أطنان من الأكل حتى أصل لبر الأمان حليت المشكلة بالطريقة الخاطئة نظراً لتعودي على التعليم , اللعبة ما فيها حل وحيد الحل تشوفه منطقي؟ جرب أفعله ممكن ينفع واللعبة تعترف بالمنطقية إذا هذا الشيء ممكن ليه لا؟ ما أكثر Shrine والتحديات التي لها حلول والمنطقة الثلجية مثال على ذلك وبعض الحلول تجعلك أنك خدعت اللعبة.
اللعبة مستوعبة الفكرة الجديدة التي بتقدمها اللعبة كعالم مفتوح الخريطة كبيرة ومعظم الوقت بتمشي سيراُ ولابد العالم يكون ثري يشغل ذهنك وتقدم لك الحرية بالاستكشاف على راحتك والاستكشاف مبني على ما أنت تتفاعل معه بالعالم تشوف شيء يثير فضولك وتتركك تروح له تشوف وش فيه وستجد شيء ما فيه طلبات التجميع الروتينية، زيلدا نجحت في توجهها الجديد وكان غير متوقع لعبة تقدم لك هذه الحرية العظيمة والتنوع الكبير بالخريطة تجسد لك رحلتك أنت البطل بنفسه صامت تارك لك المشاعر، وضعت معايير جديدة بالألعاب العالم المفتوح تخليني وكثير غيري يتفق أنها في كفة وباقي العوالم المفتوحة في كفة ثانية.
God Of War
BOY!!
مثال لابد من ذكره وهو أهم وأفضل ما تم ذكره بالأعلى مجتمعين بالطبع God of War سلسلة كونت نفسها كأحد أكثر الألعاب دموية وعنف وقتل أي شخص يقف في طريقك أو حتى يختلف معك بالكلام اقتله ! عالم لا يرحم، فقط القتل هو الحل الأهم والأفضل تتطرق لعالم خيالي يوجد فيه الأساطير والالهة، كريتوس في السلسلة مر في حالات ضعف وقوة وانكسار نهايته كانت غريبة وغامضة أغرب نهاية ممكن تصيب كريتوس.
أخيراً تم الإعلان عن جزء جديد لها لا يحمل الرقم 4 لكننا نرى كريتوس كأب ولحية وابن له ! قفزة بالزمن له تركت فراغ وفجوة عن كريتوس المعتاد , ما الذي حدث له؟ وكيف أصبح بالشكل هذا؟ أسئلة طرحتها عند أول عرض من بعدها حاولت الابتعاد عن معظم عروضها فأنا لا أفضل مشاهدة الكثير من العروض لأي لعبة God of War تحتاج تغيير فنظامها السابق ممتاز كفكرة خطية والكاميرا عن بعد نفعت السلسلة لفترة الجيل الماضي لكن بعد فترة طويلة عن الثالث كان فيه تعطش لسفك الدماء من جديد بتوجه جديد لو لم يتغير فهذا ليس بغلط لكن مع الجيل الجديد فهذه اللعبة قادرة على التوسع بشيء مختلف.
عالم اسكندنافي لا يرحم
God of War غيرت توجهها و أتقنت كل شيء بشكل صح فيها دعني أخبرك كيف، غيرت أشياء كثيرة بطبيعة الحال الكاميرا/القتال/التوجه الفني/التطوير والمهارات، الكاميرا كانت عن بعد أو البعد الثالث الذي كان يركز على القتال بسرعة أكبر مثل أي لعبة Hack and Slash أصبح كاميرا مع الكتف كيف خدمها؟ صار الرؤية للأمام فقط مما يعني القتال صار أكثر استراتيجية ويحتاج تكتيك يضيف عمق للعب مع تنوع كبير للأذرع والمهارات بتفتح لك إبداع بطرق القتل.
الموضوع لم يقف هنا فقط فيمكنني القول عن المساعد أتريوس بأنه أفضل مساعد شاهدته بالألعاب وجوده فعلاً له فائدة ليس مجرد زيادة كلام بالحوار فقط بضغطة واحدة على الكنترولر يجعله يضرب حتى ما يزعجني بالتحكم به وبتوجيه الكاميرا على الشخص الذي أنا أريده يضربه هذه كانت أفضل فكرة له سهل استخدامه ويفيد أكثر، وربطه بالكلام الذي يقوله أثناء القتال مع آخر حدث للعبة مثل عتبه أو فرحه أو حزنه هذه التفاصيل البسيطة تجعلنا نهتم أكثر بالشخصية وتوصل لنا المشاعر الحقيقية له وتزيد من عمق العلاقة بيني وبينه، لم يسبق لي أن أهتميت بمساعد لهذه الدرجة يقربني لفهم وجهة نظرة ومنها أراجع نفسي هل كان فعلي صحيح أو لا؟
God of War امتازت بالمبالغة بالعنف والدم وكل الطرق البشعة للقطع قليل جداً الالعاب التي توصل لهذه المرحلة من العنف وهذا ما يميز السلسلة عند الكثيرين كل هذا موجود في هذا الجزء وأكثر! الاستديو يعرف الأساسيات والركائز التي تقوم بها السلسلة وتستمر فيه، طبعاً وأشياء لاتنسى مثل تواجد الصناديق التي إذا جمعت عدد معين يزيد الطاقة عندك أو التعصيبة.
تقبل جمهور السلسلة للتغيير
*خلاص خربت السلسلة وبدأت تفقد بريقها* جملة تكاد لا يمر إعلان للعبة ذات شعبية ضخمة إلا وأراها في مواقع التواصل الاجتماعي إما بسبب تغيير في جذورها أو تغيير في الاستديو المطور، لكن رفض أي تغيير بمجرد أنه تغيير وتريد استمرارها على نفس توجهها مطلبك يرفض الإبداع والابتكار ويؤيد عدم التفكير في أي سبيل جديد ينزع قيودها وتبحر في عالم مختلف، الخوف طبيعي ولابد منه أحياناُ من الجمهور فهم من عاش مع السلسلة المشاعر المختلطة اللحظات بحلوها ومرها يقدرون الشخصية البطلة ويضعونها صورة لحساباتهم الشخصية، معظمهم بدأ يعشق السلسلة من ريعان شبابه فمن الطبيعي أن يخافون بعد عشرة العمر ؟ … التغيير قد يكون رصاصة الرحمة لسلسلة أو يكون قد أتى في الوقت المناسب.
لكن التغيير للأفضل أو للأسوأ هو محل جدل واسع يحدث بين اللاعبين وكل شخص له نظرة مختلفة في تأثير التغيير على أساس اللعبة للآن فيه نقاشات بين الجمهور عن ألعاب كان لها تأثير بالسلسلة وأنا أتفهم السبب … التغيير بطبيعته يختلف به الآراء طبيعي لكن هنالك أشياء لا تتحمل اختلاف الرأي مثل ألعاب بدأت منها نمط جديد بالألعاب أو فكرة معينة وكانت هي أول من ابتكرها وبعدها ألعاب عديدة تأخذ الفكرة وتتبناها.
الختام
الألعاب التي ذكرتها بالأعلى شخصياً أحدثت قفزة مهمة جداً في سلسلتها وتوجه الجديد جازفت بخطوة جديدة وطرحت عمق جديد لها ونجحت نجاح ساحق لدرجة يصعب على منافسيها تخطيها
5 Metal Gear Solid: قفزة كبيرة في ألعاب التخفي
Resident Evil 7 : قفزة كبيرة في ألعاب الرعب
قفزة كبيرة في ألعاب العالم المفتوح : The Legend of Zelda BOTW
قفزة في توصيل العلاقة والإخراج السينمائي : God of War
بالنهاية التغيير هو مفتاح بيد المطورين يجب عليهم التمسك به جيداً واستعماله بالوقت المناسب إذا دعا ذلك لأنه يمثل مفتاح لدخول أبواب متعددة من الأفكار و الاستلهامات لتبني خطوة مهمة لسلسلة وتضع بصمة وقفزة بالسلسلة و تؤثر بكل المعجبين والأعمال القادمة لسلسلة من الاخر هي علامة فاصلة بالسلسلة.
سؤال لمشاركة الآراء في المقال ماهي السلسلة بنظرك التي تحتاج إلى توجه مختلف؟
سوف أبدي رأيي وأقول أساسن كريد أراها وصلت لمرحلة عالية من التشبع ويجب التغيير، التغيير قد حدث بشكل جزئي مع بلاك فلاق وشفنا عالم القراصنة دخيل مع الأساسن وتم دمجها بطريقة رائعة ! أتمنى أني أشوف أفكار أكثر من ذلك مشابهة لها أو تغيير جذري بتوجهها، إعلانات أجزاءها صارت مجرد عابر سبيل بالنسبة لي.