لقيَّ مؤقت إنهاء القصة (Campaign Timer) في الجزء الأول من Dead Rising إشادةً وذمًا في نفس الوقت. يفرض عليك هذا النظام أن تُنهي اللعبة في وقتٍ محددٍ، وأن تكون في المكان المناسب بالضبط وفي الوقت المناسب، وذلك في إن رغبت بمقابلة -أو حفظ- شخصيات معينة، أو معرفة المزيد حول طاعون الزومبيز المستشري في المدينة، أو حتى كشف كل عنصرٍ مُسلٍ في عالم اللعبة.
وكما نعلم، ستتضمن Dead Rising 4 طور لاعب متعدد جديد تتولد فيه المهمات بشكل شبه عشوائي، لكن على نفس نسق طور القصة القديم؛ أي مع وجود المؤقت الزمني. أما طور القصة، فقرر الاستوديو الكندي إزالة المؤقت منه بشكل كامل.
أثار القرارُ حفيظة اللاعبين، وهنا تدخل استوديو “كابكوم فانكوفر” لشرح وجهة نظره بشكل أوفى:
أردنا ابتكار عالمٍ ضخمٍ حيث يمكنك استكشافه والعثور على أشياء فيه فعلًا. في Dead Rising 3 ومع تواجد المؤقت الصارم، فوَّت الكثير من اللاعبين محتوًى كبيرًا كان باللعبة. لذا، قررنا الذهاب في اتجاهٍ مغايرٍ، وأزلّنا المؤقت من القصة، وأبقيناه في أطوار اللاعب المتعدد، وسنسمح -حقًا- لأي شخص خوض تجربة لاعب فردي (قصة) جديدة، والغوص في عالمها واستكشاف محتواها بالكامل.
نحن نريد -في هذا الجزء- أن يعثر الناس على الأمور المخفية دون قيود. جميع اللاعبين لا يهتمون “بتختيم” اللعبة 100%، لكن غالبية الناس تريد رؤية معظم المحتوى، وهذه إحدى أسباب هذا القرار.
يُشار إلى أن Dead Rising 4 ستنطلق في السادس من ديسمبر المُقبل، على نظامي مايكروسوفت ويندوز، وإكسبوكس ون، حصريًا.