مقالات

حصري: مقابلة ما قبل الإطلاق لفريق استوديو Treyarch للعبة Black Ops: Cold War

قام موقعنا بإجراء مقابلةٍ مع مدير التصميم السيد “Tony Flame‏” من فريق عمل استوديو تريارك المطور للجزء القادم من سلسلة كول أوف دوتي الشهيرة والذي أُطلق عليه اسم Call of Duty: Black Ops Cold War، حيث سنقدم لكم بعض الأسئلة والأجوبة التي جرت في المقابلة حيال بعض النقاط المهمة في الجزء المُنتظر والذي تفصلنا ساعاتٌ قليلة عن إطلاقه، يذكر بأن اللعبة ستقدم طور قصة مميز ومشوق، ستدور أحداثه حول حقبة الحرب الباردة بين أمريكا والاتحاد السوفيتي في فترة السبعينات من القرن الماضي.

هل تظن أن نمط اللعب VIP Escort سيقدم تجربةً يحبها عشاق السلسلة كنمط Search & Destroy؟

Tony Flame: هناك العديد من العوامل والنقاط المشتركة بين نمط Search & Destroy والنمط الجديد VIP Escort، حيث سيكون النمط مبنياً على نظام الجولات ويملك فريقين أحدهما يلعب مهاجماً والأخر مدافعاً، لكن النمط سيملك بعض نقاط الاختلاف الجوهرية عن نمط S&D والتي ستعطي المزيد من حس التوتر والتحدي.

ومنها دمجنا لبعض العوامل مع بعضها لتعطينا تجربةً جديدة استثنائية، فحينما يكون فريقك يلعب دور الهجوم سيصبح أحد أفراد الفريق “العضو المهم” فجأةً أثناء الجولة والذي على باقي الفريق حمايته، مما سيغير الخطة وتكتيك لعبك بشكلٍ مفاجئ وسيتوجب عليك التنسيق مع باقي أعضاء فريقك بشكل أكبر من نمط S&D لأن جوهر النمط هو حماية العضو المهم الذي إن قُتل سيخسر الفريق الجولة.

وأخيراً لقد أضفنا نظام الإنعاش لهذا النمط والذي لم يكن موجوداً في نمط S&D، وسيتوجب على الفريق البقاء معاً في مكان قريب من بعضهم لكي يتسنى لهم إنعاش وإنقاذ بعضهم إن تعرضوا للضرر، وسيعطي نظام الإنعاش ديناميكيةً جديدةً كلياً لأسلوب اللعب، مما يجعله نمطاً يشابه نمطَ S&D من ناحية التشويق والتوتر بالإضافة للتقنيات الجديدة والتي تعطيه طابعاً خاصاً من نوعٍ أخر.

لقد لاحظت أن هناك دمجٌ أو تواصلٌ بين BO:CW و Warzone، لكن بنفس الوقت اللعبتين منفصلتين وتحتاج إغلاق واحدةٍ لكي تستطيع لعبَ الأخرى، ونمط اللعب الموجود في BO:CW تحت اسم Fireteam: Dirty Bomb مشابهٌ لنمط اللعب Plunder في Warzone، فما الخطط المستقبلية للعبتين معاً فعلياً؟

Tony Flame: نحن نرى أن War Zone جزءٌ من تجربة Cold War، والعكس بالعكس. إن اللعبتين متصلتين معاً وتتشاركان محيط وعالم اللعبة والأسلحة التي يستخدمها اللاعبون بالإضافة للسمات، وكل ما سيجري في War Zone سيتم ربطه في Cold War مما يتضمن تقدمك في المستوى وأسلحتك، ومستوى ال ” Battle Pass” خاصتك سيكون مشتركاً في اللعبتين، فالمسألة حقاً تعود لمزاج اللاعبين فعندما يرغبون بلعب طور اللعب الجماعي يمكنهم القفز إلىCold War  للعب السريع بينما يستمر مستوى ” Battle Pass ” والأسلحة لديهم بالتقدم في كلتا اللعبتين، أو اذا كانوا يرغبون بلعب نمط Fireteam  أوPlunder  في War Zone يمكنهم متابعة تقدمهم بالمستوى أيضاً، لذا يفترض أن تكون التجربة سلسةً مشتركةً بين اللعبتين المدمجتين معاً بشكلٍ كامل.

هناك سماتٌ معروفة من الألعاب السابقة في السلسلة تم تعديلها مثل “الانزلاق الذي أصبح أشبه بالاندفاع وكذلك استعمال القنبلة الذي أصبح يستغرق وقتاً أطول” أو سماتٌ لم تعد موجودة مثل “تثبيت الأسلحة وفتح وإغلاق الأبواب والنزول على السُلَّم بشكلٍ طبيعي عوضاً عن الانزلاق عليه للأسفل، والتصويب بالمسدس أثناء الصعود على السُلَّم، إمكانية تفجير ال C4 بالضغط المزدوج على زر المربع”، والذي يجعلنا نشعر بالاختلاف لأن الواحد يتوقع وجود هذه التفاصيل، نحن نعلم أنَّ BO:CW لا ينبغي أن تكون مثل MW  لكن هل هناك إمكانيةٌ لوجود هذه السمات المرغوبة؟

Tony Flame: هناك مجموعةٌ غنية من السمات التي ستكون موجودةً في BO:CW كذلك، ونحن نبقي في أذهاننا على الدوام التجربة التي يجلبها لاعبو Warzone إلى BO:CW والعكس بالعكس، لذا سيكون هناك العديد من التقنيات أو الآليات التي تبدو مشابهةً لبعضها بين اللعبتين، لكن بالنسبة لأسلوب اللعب الذي نُطبقه في “Black Ops” الذي يغلبه طابع الجري وإطلاق النار” فلقد شددنا على موضوع السرعة والانسيابية في اللعب، وأسلوب خرائط ثلاثي الممرات، لذا بعض هذه التقنيات لم تتماشى مع هذا التوجه، لكن مع ذلك سوف نستمر بالاطلاع إلى السمات المفقودة التي يمكنها العمل مع لعبتنا، والتي إن كانت ستعمل بشكل جيدٍ معها سنبقي أذهاننا مفتوحة للمزيد من الخيارات والإضافات وسننظر إليها بعد سماعنا لآراء اللاعبين الذين ينتقلون للعب بين اللعبتين.

التحكم وتحريك الشخصية اختلف قليلاً بالمقارنة مع MW، حيث أن خروجك من وضعية الانبطاح سيوقف تصويبك بالسلاح ويحبط اللاعبين كثيراً برغم أنه شيءٌ أكثر واقعية، وكذلك عندما أُصاب برصاص مروحية ترتجف يدا الشخصية التي ألعب كثيراً بها إن أصابني الرصاص أو لم يصبني على حدٍ سواء، وفي بعض الحالات تموت الشخصية رغم أنني قد هربت أو تفاديتُ نيران العدو خلف ساترٍ ما بشكل مؤكد، لكن عندما أشاهد الإعادة في كاميرا الخصم الذي قتلني أُلاحظ أنه قد قتلني قبل اختبائي وراء الساتر الذي كنتُ متأكداً أنني قد اختبأتُ خلفه قبل أن يصيبني، هل ستعالجون هذه المشاكل التقنية في النسخة النهائية من اللعبة؟

Tony Flame: هناك القليل من الاختلافات المتعلقة بآلية “Dropshot” المعروفة، والتي يستخدمها بعض اللاعبين للمراوغة والدخول في وضعية الانبطاح أثناء التصويب لإطلاق النار على العدو وتفادي رصاصه والتي نشعر أنه يتم استغلالها في بعض الحالات وتؤدي إلى بعض حالات التلصص والغدر، ويتم استغلال هذه الآلية من قِبل اللاعبين المتقدمين، ولذا قمنا بإضافة فاصل عند الانبطاح لمنع حدوثها وجعل أسلوب اللعب عادلاً للجميع.

ما يزال هناك طريقةٌ للقيام بهذه الآلية باستخدام أحد الملحقات المساعدة للسلاح والتي تسمح للشخصية بالبقاء في وضعية التصويب أثناء الانبطاح. لذا لقد سمحنا بها ضمن هذه الشروط لأنها تعتبر أسلوب مناورة قوي جداً، لكن عليك أن تضع الملحق الخاص بها ضمن حزمة الملحقات الخاصة بسلاحك.

نحن نقوم دوماً بمتابعة آلية الرصاص الخاصة بلعبتنا ونقاط تسجيل النيران وأماكن وزمن إصابتها ونقوم بتحسين ذلك باستمرار، ونملك أفضل نظام تحليلٍ لسير الرصاص حتى الآن في سلسلة ألعابنا، ونقوم حالياً بتحسين تقييماتنا بالمقارنة مع إصدارات ألعابنا الماضية ونستمر بمراقبة أي مشاكلٍ تظهر للاعبين.

لقد توقف العديد من أصدقائي عن لعب MW بسبب الهاكرز، ومن المحبط أننا نرى نفس الشيء في إصدار البيتا الخاص بالجزء القادم BO:CW قبل صدوره حتى!، مثل التصويب الآلي، ما الذي سوف يختلف عن MW في الجزء الجديد القادم؟

Tony Flame: نحن نعمل بسياسة المنع الكلي للهاكرز، وسنكمل ما بدئنا في بنائه مع MW في الجزء القادم، وكلعبةٍ قابلة للعب المشترك على مختلف أنواع الأجهزة نحنُ نريد التجربة الأفضل لعشاق ألعابنا، لذا التخلص من أيِّ وسيلةِ للغُش والاختراق يعتبر من المسائل التي نعطيها حيزاً كبيراً من التركيز والاهتمام، وسنكمل في هذا الاتجاه في المستقبل.

لقد أحببت اللعبة وقضيتُ الكثير من الوقت في لعب نسخة الألفا والبيتا والتي تعد الأكثر تحميلاً في تاريخ السلسلة محققة أضخم نجاح لها وأنتظرُ بلهفةٍ طور القصة والزومبي، لكن أصدقائي لم يهتموا باللعبة كثيراً لعدةِ أسباب منها “تفاصيل أسلوب اللعب، تصميم الشخصيات، أصوات الأسلحة تبدو غريبة، التهكير”. أنا أعلم أن الجزء القادم لا ينبغي أن يبدو كالجزء السابق MW، لكن ما الشيء الجديد الذي سيقدمه للاعبين الذين يهتمون فقط بطور اللعب الجماعي وليس طور القصة والزومبي؟

Tony Flame: بالنسبة لطور اللعب الجماعي، أعتقد أن الجديد في اللعب بالأسلحة ونظام تجهيزها، لدينا في استوديو تريارك اهتمام كبير بموضوع التوازن، حيث أن لكل سلاحٍ دورٌ مميز، وليس هذا فقط بل أن كلَّ ملحق للسلاح له دورٌ مناسبٌ لموقف معين خاص.

لذا خلال لعبك بأي نمط لعب سواءً كان 6 ضد 6 أو ” Fireteam” ستفكر طيلة الوقت بتجهيزاتك وملحقات الأسلحة التي تحملها. لقد قمنا بتعزيز وتحسين الكثير من الجوانب الجوهرية المتعلقة بالأسلحة وتعديلاتها بين نسخة البيتا والنسخة النهائية، ومنها أصوات إصابة الرصاص وأصوات موت الأعداء، وكذلك أصوات تلقي الإصابة والضرر، بالإضافة للتأثيرات المرئية للدماء، وحتى تصميم رسوم الموت للشخصيات.

تابعنا كل تلك الجوانب لجعل أنفسنا نشعر بالرضى أكثر وجعلكم تتفهمون وضعكم أثناء الاشتباك في القتال، لذا فإن عمق اللعب بالأسلحة وتعديلاتها هو أكثر ما يهمنا في اللعبة، فبالنهاية لاقيمةَ لكل تلك الخرائط وأنماط اللعب دون وجود نظام أسلحةٍ مرضي للاعبين.

نحن نشعرُ أننا قد ابتكرنا أسلوبَ لعبٍ مذهل، وتوازن الأسلحة ونظام تعديلها في أفضل حالاته وذو شفافية أكبر في الجزء القادم، بعد النظر إلى سماتِ وملحقات أسلحتك وتأثيرها عليها. وأعتقدُ أنَّ عشاق ألعاب التصويب سيستمتعون بذلك العمق والتوازن للغاية.

في الختام Call of Duty: Black Ops Cold War ستملك طوراً للعب الجماعي بالإضافة لطور Zombies Onslaught والذي سيتاح حصرياً لمالكي أجهزة بلايستيشن. كما أنها ستحتوي مهام جانبية! منكهة باسلوب RPG

أيضاً سيكون حجم تخزين اللعبة هائلًا عند الإطلاق!. ستصدر اللعبة في 13 نوفمبر على أجهزة البلايستيشن 4 و 5 وأجهزة الاكسبوكس ون وسيريس إكس بالإضافة طبعاً للحاسب الشخصي. مارأيكم بنتيجة هذه المقابلة وأي منها كان جوابها مرضي لكم وتتمنوا أن يكون متواجد فعلاً في النسخة النهائية، شاركونا الرأي في التعليقات أدناه.

الوسوم
اظهر المزيد

صالح بازرعة

مدير الموقع والمحتوى في موقع سعودي جيمر.
إغلاق