ربما يكون الجانب الأكثر تجاهلاً في تصميم ألعاب الفيديو هو واجهة المستخدم (UI). عندما تكون الواجهة ممتازة، فإنك بالكاد تلاحظها، حيث يمكنك التنقل بين القوائم واللعب بسهولة تامة كما أراد المطورون تماماً.
عادة ما تكون ملاحظة تصميم واجهة المستخدم أكثر وضوحًا عندما تكون سيئة، مما يؤثر بدوره على تجربة المستخدم (UX) ويحول حتى المهام البسيطة إلى عملية شاقة مليئة بالقوائم المتداخلة والتنقل الغامض.
لكن ما الذي يجعل واجهة المستخدم جيدة؟ لا توجد إجابة واحدة شاملة، ومن المؤكد أن هذا الجانب يخضع للتقدير الشخصي. ومع ذلك، سيتفق معظم الناس على أن الأمر يدور حول موازنة الجمال مع الوظيفة، لإنشاء نظام قوائم أنيق دون أن يأتي ذلك على حساب سهولة الاستخدام.
لقد لعبنا جميعًا ألعابًا ذات واجهات رائعة لكنها غير عملية، أو واجهات سريعة وسهلة الاستخدام لكنها قبيحة. هذه الألعاب العشر، على الرغم من ذلك، حققت اندماجًا مثيرًا للإعجاب بين الاثنين، وأعادت ابتكار المفاهيم التقليدية للتصميم بطرق غالبًا ما كان لها تأثير كبير في صناعة الألعاب.
سواء لفتت الانتباه إلى نفسها أو لم تفعل، فإن هذه الألعاب العشر تعتبر أمثلة رائعة على كيف تبدو واجهة المستخدم المتميزة ذات الجودة العالية.
10. Metal Gear Solid
لا يمكن التقليل من مدى تأثير Metal Gear Solid على ألعاب الأكشن بمنظور الشخص الثالث، ومن بين ميزاتها العديدة التي تم الإشادة بها لا ينبغي أن ننسى واجهة المستخدم الثورية الخاصة بها.
تكمن براعة واجهة المستخدم في بساطتها الإبداعية: عند الضغط على L2 أو R2، يمكن للاعبين التنقل عبر العناصر أو الأسلحة على التوالي بطريقة غير مسبوقة في أي لعبة أخرى.
بفضل السرعة الرائعة في الاستجابة والمؤثرات الصوتية الممتازة، أصبحت هذه الواجهة أيقونية على الفور واستمرت كعنصر ثابت في السلسلة وإن كانت بتعديلات طفيفة. ولعل الأمر المدهش أن عددًا قليلاً من الألعاب قام بتقليد هذه الواجهة.
في سلسلة تتيح العديد من خيارات القتال والتسلل للاعب، كان من الضروري أن يتمكن اللاعب من التنقل بسرعة بين معداته، وقدمت هذه الواجهة حلاً عبقريًا لمشكلة تصميم محتملة: الكثير من الأدوات، ومساحة شاشة غير كافية. ببساطة، الواجهة سلسة ومتعددة الاستخدامات مثل Solid Snake نفسه.
9. Destiny
في عصر تمتلئ فيه العديد من الألعاب AAA بالقوائم المفرطة في التصميم والمليئة بالأرقام والتفاصيل المزعجة، تعتبر واجهة المستخدم الخاصة بـ Destiny نظيفة للغاية وسهلة الفهم، ما يجعلها أعجوبة حقيقية.
على الرغم من أن اللعبة الأصلية كانت حصرية على أجهزة الكونسول، تمكنت Bungie من ابتكار واجهة مستخدم بأسلوب مشابه لألعاب الحاسوب، مما يسمح للاعبين بالتنقل بسرعة عبر مجموعة واسعة من الخيارات باستخدام وحدة التحكم.
بدلاً من الحاجة إلى التنقل عبر الخيارات بترتيب صارم، سمح استخدام مؤشر حر للاعبين بالتوجه بسرعة إلى الخيار المطلوب، مما قلل من العمل الزائد في القوائم وضمان أن يقضي اللاعبون أقل وقت ممكن فيها.
إنه توازن استثنائي لا يعزل اللاعبين التقليديين على أجهزة الكونسول ولا أولئك الذين اعتادوا التنقل في القوائم باستخدام فأرة الكمبيوتر. لقد تحدثت Bungie على مر السنين عن الوقت الهائل الذي خصصوه لتطوير واجهة المستخدم بالشكل الأمثل، وهذا واضح جداً من النتيجة النهائية البديهية والرائعة.
8. Firewatch
على مدار العقد الماضي أو نحو ذلك، أصبحت واجهات المستخدم “الديجيتية” (أي التي توجد داخل عالم اللعبة نفسه) أكثر شيوعًا، ومن أبرز الأمثلة على ذلك لعبة المغامرة الرائعة Firewatch التي أصدرتها Campo Santo في عام 2016.
يتحكم اللاعبون في شخصية Henry، وهو حارس مراقبة حرائق في غابة Shoshone National، الذي يقضي تقريبًا كامل وقت اللعبة في عزلة أثناء قيامه بمهام مختلفة حول الغابة.
ولتعزيز الشعور بالتوحد والانعزال الذي يعيشه Henry، تخلت اللعبة عن واجهة مستخدم تقليدية HUD لصالح واجهة تعتمد بشكل كبير على العالم داخل اللعبة، أي واجهة “ديجيتية”.
على سبيل المثال، خريطة اللعبة هي خريطة فعلية يخرجها Henry لقراءتها كلما قررت عرضها. بدلاً من وضع نقاط توجيه مستمرة على الشاشة، يتم تقديم كل ما تحتاجه للتنقل في اللعبة داخل عالم اللعبة نفسه – هناك لافتات إرشادية توجهك، وHenry يقوم بتحديد المعلومات المفيدة على الخريطة أثناء تقدمك.
ورغم أن Firewatch ليست اللعبة الأولى التي تستخدم هذا الأسلوب – فقد تم الإشادة بلعبة Far Cry 2 التي اعتمدت عليه بشكل كبير في عام 2008 – إلا أن واجهة المستخدم في Firewatch تبدو ذكية جدًا، حيث تساهم في بلورة الموضوعات الأساسية والمزاج العام للعبة بشكل فريد من نوعه.
7. Metroid Prime
لا يمكن التقليل من مدى تأثير واجهة المستخدم في Metroid Prime ومدى كونها ثورية عندما صدرت اللعبة لأول مرة في عام 2002. في ذلك الوقت، كان مفهوم أن واجهة المستخدم الخاصة باللاعب يمكن أن تكون هي نفس الطريقة التي ترى بها بطلة اللعبة العالم فكرة مذهلة وغير مسبوقة.
في اللعبة، يتم عرض جميع المعلومات التي يحتاجها اللاعب على هيئة إسقاطات هولوغرامية على خوذة Samus، مما يوفر مستوى غير مسبوق من الانغماس ويجعل اللاعبين يشعرون وكأنهم يرتدون Power Suit الخاصة بـ Samus بأنفسهم.
ولم يكن ذلك كافيًا للإبداع، فقد تم تعزيز التجربة بفضل الخوذات المختلفة التي يمكن ارتداؤها، مثل الخوذة الحرارية وخوذة الأشعة السينية وخوذة الفحص، مما جعل واجهة المستخدم تبدو وكأنها جزء لا يتجزأ من احتياجات Samus لإنجاز المهمة، بدلاً من أن تكون مجرد وسيلة لخدمة اللاعب.
والأمر الأكثر إبداعًا هو أنه إذا انتبه اللاعبون جيدًا، فقد يلاحظون انعكاسًا خاطفًا لوجه Samus على خوذتها عند توفر ظروف الإضاءة المناسبة. هذا المستوى من التفاصيل كان غير مسبوق في عام 2002، ومنذ ذلك الحين، استلهمت العديد من الألعاب هذه الفكرة.
مع عودة شعبية ألعاب الآليات في الواقع الافتراضي VR مؤخرًا، أصبحت هذه النوعية من واجهات المستخدم شديدة الشعبية وفعالة للغاية في هذا المجال.
6. Mirror’s Edge
لعبة Mirror’s Edge وتكملتها المتأخرة Mirror’s Edge Catalyst أخذت مفهوم واجهة المستخدم المدمجة إلى مستوى إبداعي جديد مذهل من خلال التخلي بشكل كبير عن الواجهة التقليدية.
بدلاً من ذلك، تم توجيه اللاعبين عبر المواقع المرتفعة في اللعبة باستخدام ميزة “Runner Vision”، التي تقوم بإبراز المسارات والأشياء التي يمكن تسلقها باللون الأحمر، مما يسمح للاعبين بتنفيذ حركات بهلوانية مدهشة بسهولة دون الحاجة إلى توجيه مفرط من العلامات والرموز الخارجية.
والأكثر من ذلك، أن اللاعبين كانوا قادرين على إيقاف Runner Vision تمامًا إذا أرادوا تجربة أكثر تحديًا. لكن بغض النظر عن الطريقة التي تختار اللعب بها، فإن غياب الأيقونات والتنبيهات المزعجة جعل تجربة القفز بين أسطح المباني أكثر إثارة وتركيزًا.
ورغم أن EA لم تقم بإضافة دعم رسمي للواقع الافتراضي VR لأي من اللعبتين حتى الآن، إلا أن نسخة مستوحاة من Mirror’s Edge في الواقع الافتراضي قيد التطوير حاليًا، وتبدو رائعة للغاية.