سوق الألعاب متعددة اللاعبين اليوم ضخم للغاية لدرجة أن تميُّز أي لعبة جديدة أصبح مهمة صعبة، خصوصًا إذا تم إضافة وضع اللعب الجماعي كعنصر جانبي إلى تجربة فردية تركز على القصة، مما يجعل التوقعات منخفضة بطبيعتها.
لكن أحيانًا، يظهر وضع لعب جماعي يفاجئ الجميع بجودته المدهشة ويجذب اللاعبين بطريقة غير متوقعة، لدرجة أن الكثيرين يجدون أنفسهم يقضون ليالي طويلة أمام اللعبة، واعدين أنفسهم بأنها ستكون “المباراة الأخيرة فقط”.
سنستعرض أوضاع لعب جماعي حققت نجاحًا استثنائيًّا، سواء من خلال تقديم جودة غير متوقَّعة، أو من خلال إعادة ابتكار أسلوب اللعب الأساسي بطريقة تناسب الفوضى التي تصاحب اللعب الجماعي عبر الإنترنت.
كل وضع من هذه الأوضاع كان ممتعًا للغاية لدرجة أن اللاعبين غالبًا ما يقضون فيه وقتًا أطول بكثير من الوقت الذي قضوه في القصة الفردية الأساسية. وبعض هذه الأوضاع لا زالت متاحة للعب حتى يومنا هذا، مما يُبقي ذكريات المرح والحماس حيّة في أذهان اللاعبين.
Spies vs Mercs – Splinter Cell
قدَّم وَضْع Spies vs Mercs في لعبة Splinter Cell: Pandora Tomorrow تجربة لعب جماعي مبتكرة وغير تقليدية، إذ يلعب الفريقان بأسلوب مختلف:
- المرتزقة (Mercs): يلعبون بمنظور الشخص الأول، معتمدين على أسلحة قوية ولكن بحركة محدودة.
- الجواسيس (Spies): يلعبون بمنظور الشخص الثالث، مما يمنحهم رؤية أوسع لكنهم يعتمدون على التخفي والهجوم التكتيكي بدل الأسلحة.
هذا الأسلوب أضاف بُعْدًا جديدًا للعب الجماعي، وأصبح شعبيًّا لدرجة أنه ظهر في عدة أجزاء لاحقة من السلسلة. ومع استمرار شعبيته بعد 20 عامًا، من المنطقي أن تعيد Ubisoft تقديمه في النسخة المعاد إنتاجها (Remake) من اللعبة.
Species Deathmatch – Aliens vs. Predator (2010)
رغم صدور لعبة Aliens vs. Predator في 2010، إلا أنها لا زالت تجذب مئات اللاعبين يوميًّا على Steam، وذلك بفضل طور اللعب الجماعي الممتع للغاية.
أبرز هذه الأطوار هو مباريات الموت بين الأنواع Species Deathmatch، حيث يتم تقسيم اللاعبين إلى ثلاث فرق: المارينز Marines، والفضائيين Aliens، والمفترسين Predators، ثم يُتركون في ساحة للقتال العنيف باستخدام قدراتهم الفريدة.
أما الطور الأكثر جنونًا فهو مباريات الموت المختلطة Mixed Species Deathmatch، حيث يتألف كل فريق من خليط عشوائي من الأنواع الثلاثة. يحقق المشهد الذي يجمع Marines وXenomorphs للتعاون ضد Predators أجواء استثنائية من الإثارة والمرح.
Hot Pursuit – Need for Speed
في عام 1998، قدمت لعبة Need for Speed III: Hot Pursuit طور اللعب الجماعي البسيط والجذاب المعروف باسم Hot Pursuit، والذي يقوم على فكرة لعبة “الشرطة واللصوص”. يتحكم أحد اللاعبين بسيارة سباق بينما يتولى الآخر دور الشرطي الذي يحاول الإمساك به.
هذا الطور كان محبوبًا لدرجة أنه عاد في عدة أجزاء من السلسلة، لكنه للأسف غاب عن الإصدارات الحديثة، وهو أمر محبط نظرًا للإمكانيات الكبيرة التي كان يمكن أن يقدمها هذا الطور في عالم اللعب الجماعي عبر الإنترنت.
ورغم غيابه عن الإصدارات الأخيرة، إلا أنه لا يمكن نسيان الذكريات الجميلة التي عاشها اللاعبون في طور Hot Pursuit مع الأصدقاء أو أفراد العائلة. إنه من أكثر الأطوار توافقًا مع مفهوم لعبة Need for Speed، ما يجعل اختفائه في الأجزاء اللاحقة أمرًا محيرًا.
Social Strand System – Death Stranding
تعتمد لعبة Death Stranding من تصميم هيديو كوجيما بشكل كبير على تجربة اللعب الفردية، لكنها تتضمن أحد أكثر أطوار اللعب الجماعي ابتكارًا في العقد الأخير.
رغم أن معظم وقت اللعبة تقضيه وحيدًا أثناء التنقل عبر الولايات المتحدة في عالم ما بعد الكارثة، إلا أن نظام Social Strand يتيح للاعبين التفاعل بطرق غير مباشرة. يمكنك ترك مستلزمات، مثل السلالم والجسور، أو رسائل ليستفيد منها لاعبون آخرون، وبالمثل يمكنك العثور على هياكل ومستلزمات تركها لاعبون غيرك. يمكنك أيضًا ترك “إعجابات” للأشياء أو الرسائل التي أفادتك.
يجعل هذا النظام العالم القاحل في اللعبة يبدو أكثر حيوية دون الحاجة إلى إدخال عناصر لعب جماعي مباشر قد تفسد التجربة. في لعبة تدور حول إعادة توحيد بقايا المجتمع، يبدو هذا النظام في غاية التناسق مع فكرة اللعبة.
Manhunt – Assassin’s Creed: Brotherhood
كانت لعبة Assassin’s Creed: Brotherhood الأولى في سلسلة Assassin’s Creed التي تقدم طور لعب جماعي، وعلى الرغم من الشكوك المسبقة، نجحت Ubisoft في تقديم تجربة مميزة للغاية.
في هذا الطور، يتحكم اللاعبون في متدربي فرسان الهيكل trainee Templars داخل منشأة Abstergo، حيث يستخدمون ذكريات فرسان الهيكل السابقين old Templars لتطوير مهاراتهم القتالية عبر ثمانية أطوار لعب تستغل ببراعة آليات التسلل والقتال التي تشتهر بها السلسلة.
لكن الطور الأبرز هو Manhunt، حيث يحاول الفريق المُطارَد Hunted الاندماج مع البيئة وحشود الشخصيات غير القابلة للعب (NPCs) لتجنب اكتشافهم، بينما يسعى فريق المُطارِد Hunters لتحديد مواقعهم، مع تبديل الأدوار بين الجانبين في منتصف الجولة.
ما يميز هذا الطور هو المتعة المتساوية في اللعب كفريق المُطارَدين Hunted أو المُطارِدين Hunters. يمكن للمطارِدين استخدام وسائل متنوعة لتحديد الأهداف، بينما يمتلك المطارَدون طرقًا متعددة للتخفي والتمويه.