كتاب الخلاب في فن تصميم الألعاب هو كتاب باللغة العربية من تأليف الكاتب والمصمم فوزي مسمار، ويتناول الأسس النظرية في تصميم الألعاب، وينقسم إلى 12 فصل، يتناول الفصلان الأول والثاني تاريخ الألعاب الإلكترونية وأنواعها وتصنيفاتها، بينما تتناول باقي فصول الكتاب تصميم الألعاب من تعريفه إلى أسسه وأنواعه وخطواته واختباراته وأي مواد ومستندات مساعدة.
بعد نبذة عن الكاتب ورحلة الكاتب في مجال تطوير الألعاب، يبدأ الكتاب في فصله الأول بالحديث عن تاريخ الألعاب الإلكترونية منذ البداية، يتبعه فصل يتحدث عن أنواع الألعاب وتصنيفاتها، وبعدها يمضي العشر فصول التالية في تعريف تصميم الألعاب وأنواعه وتشعباته والأدوار المختلفة التي يلعبها المطورون. كذلك يحتوي الكتاب موزعة بين فصوله على نبذات لعدة مطورين معروفين تركوا بصمة على عالم الألعاب.
الباب الثالث هو تعريف للتصميم ودوره في عملية تطوير الألعاب، وإن كنت مهتمًا بتصميم الألعاب فغالبًا تعلم أهميته لكنك قد تجهل تفاصيل تلك الأهمية، بينما الباب الرابع يتناول ميكانيكيات الالعاب وهي سبل تخاطب اللاعب مع عالم اللعبة والباب الخامس يدور حول التصميم القصصي والسردي، متبوعًا بالسادس ويستعرض النماذج والمجسمات وفائدتها في تصور اللعبة قبل بداية التطوير الفعلي، وقد يكون من أشهرها مجسم جزيرة Shadow Moses في لعبة Metal Gear Solid والذي صممه فريق التطوير بقيادة المخرج كوجيما بواسطة مكعبات LEGO.
من أهم العوامل لضمان جودة اللعبة وعملها بالشكل المطلوب هو الاختبار، سواء اختبار المصممين نفسهم أو فريق الجودة أو حتى اللاعبين واستطلاع آراؤهم، وهو موضوع الفصل السابع بينما الموازنة بين عناصر اللعبة المختلفة لتحقيق لعبة متوازنة تليه في الفصل الثامن، متبوعًا بفصلين أحدهم عن تصميم المراحل والمناطق والآخر عن تشكيلة وتكوينة فريق التطوير وتوزيع العمل بينهم. الفصل قبل الأخير (11) يستعرض ويلخص مراحل التطوير من البداية إلى النهاية بينما الفصل الأخير يختم الكتاب بالحديث عن مستندات التطوير وأنواعها وأهميتها بعد، قبل وأثناء تطوير اللعبة.
يمضي الكتاب أقل قليلًا من نصف صفحاته في الحديث عن تاريخ الألعاب وأنواعه، والذي قد يكون أمرًا مهما لأي ناقد أو مصمم، لكنه في الغالب لن يكون أمرًا جديدًا عليه، ولذا تمنيت لو كان التركيز على التصميم أكثر، لكنه لايمنع من كون الفصلين الأولين مهمين.
أمر آخر لاحظته هو كثرة الأخطاء، سواء المطبعية أو النحوية أو في الترجمة، وشعرت أحيانًا أن بعض الفصول، على الأقل، كتبت باللغة الانجليزية قبل أن يتم ترجمتها إلى اللغة العربية، أو أن مصطلحات انجليزية ترجمت حرفيًا في غالب الكتاب. هناك دائمًا فرصة لتنقيح الكتاب في طبعات قادمة، لكن حاليًا هذا الأمر يقلل من احساس الاحترافية في الكتاب.
بالرغم من هذه الملاحظات الكتاب سهل الفهم وواضح ويشرح أهم ما يتعلق بتصميم الألعاب، وأراه مناسبًا لمن يريد خوض مجال تطوير الألعاب، وكذلك يفيد النقاد ومقيمي الألعاب ويجعلهم يفهموا عملية التطوير بشكل أفضل ويقدروا الجهد المبذول والمصاعب وعدم نجاح بعض الألعاب ومسببات ذلك. سواءً أردت إلقاء نظرة سريعة على عملية تصميم الألعاب من البداية إلى النهاية، أم أردت دراسة خطوات وتقسيمات تصميم الألعاب وكل ما يتعلق بها بالتفصيل وباللغة العربية فأجده كتابًا جيدًا وأنصح به.