على الرغم من التصور السلبي الحاصل حول خيارات شراء العناصر، تُشير الإحصائيات إلى أن إنفاق لاعبي الحاسب الشخصي على الألعاب المجانية تضاعف منذ 2012.
فعبر تقريرٍ نشرته مجموعة SuperData المتخصصة، كان واضحًا ارتفاع أرباح من 11 مليار دولارٍ في 2012 إلى 22 مليار دولارٍ في 2017 – أي ارتفاعها إلى الضعف في غضون خمس سنوات فقط.
وفي الوقت ذاته، ارتفعت إيرادات مبيعات ألعاب الحاسب الشخصي والأجهزة المنزلية بنحو 60 في المئة من 5 مليارات إلى 8 مليارات دولار، عن نفس الفترة كذلك.
هذا علاوةً على أن مبيعات المحتوى الإضافي أظهرت هي الأخرى علاماتٍ إيجابيةٍ وبشكل متزايد طوال تلك الفترة، وهو أمرٌ معلومٌ لدى شركات تطوير ونشر الألعاب التي تحاول من جانبها بحث سبل زيادة تدفق تلك الأموال من الجمهور الموجود بالفعل، مع جذب شريحة أخرى من اللاعبين الآخرين.
لكن ومع ذلك، حذرت SuperData الناشرين -في الأخير- من ألّا يتبعوا أساليبًا خاطئة قد تثير استياء المستهلكين – كما يحدث مع EA مؤخرًا في Star Wars Battlefront II.