خلال حدث أسبوع باريس للألعاب حصلت لنا فرصة مقابلة مع المخرج الإبداعي للعبة Spider-Man السيد Bryan Intihar من استديو Insomniac Games وطرحنا عليه بعض الأسئلة عن لعبتهم القادمة Spider-Man الحصرية بلايستيشن 4. إليكم المقابلة:
هل ستقدم اللعبة تجربة عالم مفتوح بالكامل؟ مما يعني أنها تسمح لك باستكشاف أي مكان في أي وقت؟
لن نتحدث كثيرا عن العالم المفتوح وأسلوب اللعب فيه، ولكن أستطيع القول بأن لدينا مدينة ضخمة يمكنك استكشافها، حتى عندما لعبتها مؤخرا كنت أحاول أن أنهي المهام الرئيسية ولكن في كل فترة أتشتت بسهولة بسبب رغبتي باستكشاف المكان. بالتأكيد سنوفر عالما يمكنك استكشافه ويحتوي على العديد من الأنشطة.
هل سنتمكن من الاستكشاف داخل المباني؟
مثل ما ذكرت سابقًا لا يمكننا التحدث بشكل كامل حول الاستكشاف والعالم المفتوح.
ماذا عن المهام الجانبية في اللعبة؟
لا يمكننا التحدث حاليا عن المهام الجانبية.
هل رجعتم لأجزاء Spider-Man القديمة على بلايستيشن 1 وبلايستيشن 2؟ إذا كان الجواب نعم فما هي أهم الأمور التي ركزتم عليها؟
نعم لقد قمنا بذلك. لن نتمكن من القيام بعملنا إذا لم نتحقق من ألعاب Spider-Man السابقة، هناك العديد من ألعاب Spider-Man وبعضها كان ناجحًا، كنا ندرسها لنعرف ما أتقنوه سابقًا. بالنسبة لنا نرى بأن القيام بلعبة Spider-Man ناجحة سيكون التأرجح والتنقل في اللعبة (Traversal) مهم جدا ونحن نحرص على القيام بذلك، مثلا نحن نعلم بأن Spider-Man 2 كانت معروفة بأنها الأفضل في التأرجح بشباك العنكبوت. بالنسبة لنا معرفة ما إذا كنا أتقنا إنتاج اللعبة أم لا هو إتقان الشخصية وجعلك تشعر بأنك سبايدرمان بكل وسيلة ممكنة، سواء كان التأرجح أو القتال، وبنفس الوقت نريد أن نتشعب في العناصر الأخرى.. فمثلا عند التنقل والتأرجح أود رؤية شكل الشباك تتعلق بالمباني والمحافظة على فيزيائية أسلوب اللعب بالتأرجح، وبنفس الوقت نريد الحفاظ على سهولة التنقل. أما عن القتال نرى بأنه أقرب بأسلوب بهلواني وارتجالي، وليس فقط كونها قدرات رمي شباك وضربات عادية وإنما خلط لاستخدام البيئة حولك والأدوات (Gadgets) والتبديل بينهم بسلاسة. لذلك نرى بأنه أقل من ناحية “هذه اللعبة قامت بذلك الأمر وعليها أن تقوم بنفس الشيء” وإنما أكثر من ناحية إتقان الشخصية وكيف يمكننا تقديم وتخيل أن تكون سبايدرمان.
ماذا عن الـQTE (ضغط أزرار بسرعة في أوقات معينة)؟ ما المقدار الذي يمكن أن نتوقعه؟ خاصة عند قتال الزعماء وكيف سيتم تطبيقها وتأثيرها على أسلوب اللعب؟
ذكرنا سابقا في E3 ستكون قليلة وفي أوقات خاصة في اللعبة، ولن تكون عاملًا رئيسيًا للتجربة. رأينا مثلا مشهد القتال في منطقة البناء وملاحقة المروحية، سيكون هذا أساس التجربة، أما الـQTE وضغط الأزرار باستمرار لن يكون التركيز عليها.
هل ستركز القصة على حياة بيتر باركر الشخصية وليس فقط فقط على شخصيته كسبايدرمان؟
أحد الأمور التي تحدثنا عنها في بداية المشروع هي تقديم قصة لا تتحدث عن سبايدرمان فقط ولكن أيضا تضم بيتر باركر وقلنا “أفضل أجزاء القصة هي عندما يتصادم عالمي بيتر باركر وسبايدرمان”. أردنا أن نركز في تقديم هذه القصة وأعتقد أن هذا الذي يجعل قصص ومسلسلات وأفلام Marvel رنّانة مع مختلف والعديد من الأشخاص حتى وإن لم تكن من محبي قصص المجلات، لذلك نشعر بأن لدينا فرصة ممتازة لتقديمها ولدينا دعم من كلا Sony و Marvel لتقديم هذه القصة.
إلى متى سيقوم الاستديو بدعم اللعبة من تحديثات وإضافات؟
حاليا جل همنا هو التركيز على اللعبة الأساسية وعلى جودتها وتقديمها بأفضل صورة ممكنة لإيفاء وعودنا عندما أعلنا عنها أول مرة في E3، لذلك لا يوجد أي خطط للإضافات حاليا وسنذكرها لاحقًا في وقتها.
هل سيكون هناك أي خصائص لعب مشترك (Online)؟ مثل اللعب التعاوني أو حتى المنافسة على أعلى نقاط (High-score)؟
لا يمكننا التحدث عن هذه الأمور حتى الآن.
أحداث اللعبة ستكون في مدينة نيويورك، ما مدى حيوية المدينة في اللعبة؟
نستطيع أن نقول بأن من أهم العوامل هو تقديم مدينة نيويورك، كما تعلم فهي أحد أشهر مدن العالم ونريد أن نحدد الخصائص المعروفة بها، مثل مدى نشاطها وحيويتها سواء من حركة المشاة أو المركبات. هندسيًا هي ليست مطابقة تماما ولكن عند رؤيتها ستعرف فورًا بأنها مدينة نيويورك، أيضا مع تأثير عالم Marvel على المدينة. بالنسبة لنا المدينة واعدة وتقدم عالمًا مليء بالحياة.
أتذكر في أحد أجزاء سبايدرمان السابقة على بلايستيشن 2، عندما تتمشى في العالم سترى أحد العامة يتم مضايقته وستتمكن من مساعدته أو تجاهله إذا أردت. هل يمكننا توقع شيء مشابه هنا؟
أستطيع القول بأن سبايدرمان هو حامي المدينة لذلك هو يعرف مصلحتها.
كان هذا كل ما لدينا، شكرا جزيلًا لإتاحة الفرصة لنا.
العفو. استمتع بالمعرض!