مع الجزء الثالث من Dark Souls ومحتوييه الإضافيين يبدو أن المطور FromSoftware سيأخذ قسطاً من الراحة، والسلسلة والألعاب الفرعية مثل ديمنز سولز وبلودبورن معروفة بمستوى التحدي العالي و الأسرار والغموض التي تعطيها طابعا مميزا.
هناك عدة ألعاب نزلت استوحت من هذه الألعاب عوامل معينة مثل عودة الأعداء للحياة وفقدانك لما جمعته عند موت شخصيتك وعداد للياقة يحدد حركاتك وضرباتك، ولكن هناك عوامل أخرى في تصميم اللعبة رائعة وبرأيي تستطيع ألعاب كثيرة الاستفادة منها بدون أن تكون شبيهة بألعاب FromSoftware، وهذه بعضها:
طريقة عرض القصة
المقاطع السينمائية في اللعبة قليلة نسبياً، وفي المقابل العالم نفسه يحكي القصة، فنرى آثار مدمرة وجنود يحرسون شخصًا مهمًا وأسلحة ولباس مهجورة وجثث مبعثرة وغيرها من العلامات التي تحكي ماضي اللعبة دون الحاجة لحوار أو لمذكرات متروكة بشكل غير واقعي. لعبة بايوشوك هي أيضاً لعبة تحكي كثيراً من قصتها عن طريق عالمها، فنرى احتفالات برأس السنة لم تزل حتى بعد انتهاء الحفل. هذا التوجه يساعد على تقليص عدد المشاهد السينمائية التي قد يتملل منها البعض، وأيضًا يجعل اللاعب يركز ويتمعن أكثر في عالم اللعبة وتفاصيله.
بناء العالم
عالم اللعبة هو عالم مفتوح حيث أنك تستطيع الانتقال بين أي نقطتين فيه، ولكن لن تحتاج خريطة أو سهماً يدلك على هدفك و تتبعه بشكل آلي. هذا بسبب تنوع وتميز مناطق العالم وسهولة حفظها نسبياً، لوجود معالم واضحة وعدم تكرار أجزاء من العالم فقط من أجل تكبير حجم العالم. حجم العالم وتفاصيله و أجزاؤه المختلفة بُنيت و صمِمت لحاجة اللعب أولاً وأخيراً.
التحدي العادل
السلسلة معروفة بمستوى التحدي العالي، و لكن برأيي ما يميز هذه الألعاب ليس صعوبتها بل كون تحديها عادل. لا يعني أنك لا تحتاج أن تتعلم من أخطائك أو أن اللعبة خالية من المفاجآت غير السارة، ولكن على العموم ما يميز هذه الألعاب هو كون الحذر والترقب و الانتباه لما حولك عامل أساسي، واختيار السلاح والطريقة الصحيحة لمواجهة عدو أو مجموعة أعداء أو زعيم هو المطلوب، بمعنى آخر أن اللعبة لا “تسلك” لك مهما حاولت إذا لم تتبع الأسلوب الصحيح. هذا التحدي العادل لا يجعلك تشعر بأنك تحت رحمة اللعبة وإنما أنك تستطيع تطوير نفسك والتغلب على التحدي.
الترابط الوثيق بين اللعب والقصة
هناك ترابط وثيق بين أنظمة اللعب المقدمة و بين عالم اللعبة و قصتها، بدلًا من كونهما منفصلين. هذه بعض الأمثلة على أنظمة اللعب المرتبط بقصة اللعبة:
- البونفايرز (Bonfire) أو موقد النار: هي عبارة عن نقطة التكملة أو Checkpoint في اللعبة، وأيضاً مرتبطة بقصة وعالم اللعبة وعصر النار (Age of Fire) و الـFire Keepers.
- الأونلاين: اللعب أونلاين سواء مع أو ضد شخص آخر يرتبط مع قصة اللعبة من ناحية تنقل الأشباح أو Phantoms بين العوالم، وقدرتك على استدعائهم وعلى قدرتهم على اقتحام عالمك.
- الهزيمة: عند هزيمة شخصيتك لا تعيد اللعبة من نقطة سابقة وكأن شيء لم يحدث و إنما تفقد شخصيتك الـSouls و ترجع لآخر موقد نار كنت عندها، ويرتبط هذا بقصة اللعبة وعودة غير الميتين أو Undead مرة بعد أخرى.
- تطوير الشخصية: عن طريق الـSouls وهي جزء أساسي في القصة، ألا وهو الحصول على Souls قوية على حسب العدو أو الزعيم وامتصاصك لها لتقويتك، وليس شيء أضيف فقط لتمكين الشخصية من التطور.
التحكم دوماً
لا تفقد السيطرة على شخصيتك إلا نادراً خلال بعض المشاهد السينمائية القليلة، و لكن خلال الحوارات تستطيع دائما التحكم بشخصيتك. كذلك تستطيع مهاجمة الشخصيات الأخرى، سواء كانوا أعداء أم أصدقاء أم باعة، وحتى قتلهم وخسارة خدماتهم في بعض الحالات. هذا يحسسك بأنك دائمًا متحكم باللعبة، و أيضاً يجعلك مسؤولاً عن تصرفاتك ودافعاً لثمنها إذا لم تكن حذرًا. ألعاب بثيسدا مثل فول آوت و سكايرم أيضاً تعطيك تحكماً تاماً.
عدم وجود حالة خسارة (Game Over)
كثير من الألعاب الأخرى تفسر أنظمتها تفسيراً يخدم القصة، فتطوير شخصيتك هو تدريب لها أو تعلمها لأسرار تخرج إمكانياتها الدفينة، لكن حالة الخسارة هي شيء تتظاهر قصص الألعاب بعدم وجوده، فعندما تخسر عشرات المرات قبل هزيمة زعيم أو إنهاء مرحلة فكأن جميع هذه الخسائر لم تحصل، وهو شيء تعودنا عليه وعادة لا يضايقنا. في لعبة دارك سولز الخسارة تعني عودتك لنقطة سابقة، لكن بدون فقدناك لأي شيء جمعته عدا الـSouls التي ستجدها في مكان موت شخصيتك. هذا مرتبط أيضاً بكون اللعبة تخزن لعبك باستمرار، مما يعني أن اللعبة تستمر بدون توقف أو عودة لنقطة سابقة و يجعلها أقرب للعبة MMO، وكما ذكرت سابقاً هذا يرتبط بقصة اللعبة ويجعل نهاية اللعبة بسبب الخسارة (Game Over) شيئًا من الماضي.
هناك ألعاب أخرى أزالت حالة الخسارة مثل BioShock و Prince of Persia. في الأولى ترجع بعد كل “موت” إلى اللعبة دون أن ترجع الأمور مثل ما كانت قبل موتك عن طريق غرف تسمى Vita Chambers وهي مشروحة بالقصة، بينما في اللعبة الثانية الشخصية المساعدة لك “فرح” تقوم بإنقاذك في آخر لحظة سواء من السقوط عند التنقل و القفز أو من الهزيمة عند قتال زعيم.
جميعها ألعاب أزالت موضوع الخسارة في الألعاب أو “Game Over” بدون أن تزيل عامل التحدي، خاصة في حالة دارك سولز.
هذه بعض النقاط الجوهرية في سلسلة السولز وبلودبورن التي يمكن لألعاب أخرى التعلم منها، و هي ليست نقاط حصرية للسلسلة كما وضحت، بدون أن تصبح اللعبة شبيهة أو تقليد للعبة سولز.