خلال مقابلة مع Benoit Martinez – وهو رئيس فريق التصميم ومدير الرسومات التقنية في شركة يوبيسوفت – سلط Martinez الضوء على تصميم عالم تفاعلي يتسم بـ “المنطق الدنيوي” في لعبة Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands.
وقد سئل Martinez عن سبب اختيار “بوليفيا” كالموقع الرئيسي لأحداث اللعبة فأجاب:
“لقد قررنا من البداية أن تكون (بوليفيا) موقع حدوث وقائع اللعبة لأنها ملائمة كثيراً للعبة من ألعاب سلسلة Tom Clancy. إننا نعلم أين تقع، لكن لم يحظ جميعنا بفرصة الذهاب إلى هناك. هذا ما يعطينا الفرصة لتصميم طبيعة تسمح للاعبين باستكشاف هذا البلد وهذه الحضارة.”
ثم تطرق Martinez إلى رحلة فريق التطوير إلى “بوليفيا” قائلاً:
“كان التحدي الأكبر يكمن في تحديد هوية عالمنا. لقد ذهبنا إلى (بوليفيا) لمدة أسبوعين وقمنا بتوزيع الفريق بين الشرق والغرب والشمال والجنوب. لقد تجولنا في كل مكان، من (ألتيبلانو) إلى طريق الموت والأدغال والجزر وكل ما بينها. لقد كان من المهم جداً بالنسبة إلينا استكشاف هذا البلد. وقد عدنا بما يقرب 15000صورة و10 ساعات أو أكثر من مقاطع الفيديو. واستغرقنا وقتاً أكثر في ترتيب ما جمعناه من مراجع عن (بوليفيا) مما استغرقناه في التقاط الصور.”
وتحدث Martinez بعدها عما سماه فريق التطوير أسلوب “المنطق الدنيوي” في اللعبة والذي يدعونه “توازن ما خلف الكواليس”؛ وهو ما يضمن المحاكاة الكاملة لـ “بوليفيا” وشعبها وسكانها. وأتى أيضاً على ذكر الأدوات التي استعملها الفريق من أجل الوصول إلى هذه الغاية، فقال Martinez:
“المنطق الدنيوي والتطابق كانا غاية في الأهمية في تحديد البيئة والمقاطعات والمدن وحتى شخصيات اللعبة التي لا يمكننا اللعب بها. فإذا كانت لدينا قرية في مكان ما، فعلينا أن نحرص على أن تتطابق الزراعة في هذه القرية مع الطبيعة هناك. كان علينا أن نحرص على أن يكون هنالك هدف لدى الشخصية للذهاب إلى مكان ما وإنجاز نشاط معين أو الذهاب إلى العمل.”
أما بالنسبة إلى الأدوات التي استعملها فريق التطوير في الوصول إلى “المنطق الدنيوي”، فوضح Martinez قائلاً:
“لدينا المئات من الأدوات التي تسمح لنا بإنجاز أي شيء من إقامة الحجارة إلى بناء القرى ونشر الأشياء في الأنحاء وحتى تمديد الأسلاك الكهربائية. لقد أنشأنا الكثير من الأدوات التي تمكننا من التحكم بالمحتوى والبيئة. لكننا وبفضل أدواتنا نستطيع إنجاز المزيد من الأعمال. ولو قمنا بهذا بالطريقة التقليدية بوجود عدد أقل من الأدوات -وبالتالي بذل المزيد من الجهد – لصممنا على سبيل المثال غابة مرة، ثم اضطررنا إلى معالجتها مرة ثانية لأن هذا الأمر يتطلب الكثير من الوقت. أما الآن فهنالك بعض الأماكن في عالمنا حيث استطعنا أن نحدد التضاريس قدر ما نريد.”
وأخيراً تحدث Martinez عن هدف الفريق الرئيسي عندما كان ينشئ العالم الخارجي للعبة Tom Clancy’s Ghost Recon قائلاً:
“هدفنا في إنشاء هذا العالم لم يكن فقط التركيز على حقيقة أنها إحدى ألعاب Ghost Recon حيث تقوم باختراق مخيمات العدو وإطلاق النار على الأشرار. بل كان الهدف إنشاء عالم ومنحه إلى الأشخاص الذين يقومون بتصميم القصة والمهمات.”
نشير إلى أن لعبة Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands ستصدر في السابع من شهر مارس المقبل على أجهزة بلايستيشن 4 وإكسبوكس ون والحاسب الشخصي.