ضمن فعاليات معرض E3 2016 حصلت لنا الفرصة وقابلنا المخرج Fumihiko Yasuda وطرحنا عليه بعض الأسئلة المتعلقة بلعبة Nioh القادمة حصرياً للبلايستيشن 4 من تطوير استوديو Team Ninja، فإذا كنتم متحمسين لها يمكنكم معرفة الأجوبة على بعض تساؤلاتكم حولها من خلال مقابلتنا هذه.
س: اللعبة أعلن عنها قبل ١٠سنوات من قبل Tecmo وكانت مبنية على فلم. الآن هي من تطوير Team Ninja في Koei Tecmo . كيف تغيرت اللعبة من ذاك الوقت؟
ج: عندما أعلن عن اللعبة قبل ١٠ سنوات كانت اللعبة مبنية حول فكرة شخصية ساموراي غربي يذهب إلى اليابان من أوروبا و يتدرب على فنون الساموراي. الفكرة بقيت كما هي على عكس الباقي مثل طريقة اللعب. فريق تيم نينجا بدأ على المشروع منذ ٣ سنوات، لا نعلم أي تفاصيل في الـ٧ سنوات التي تسبقها، و لكن اللعبة مرت بمراحل إعادة تطوير بعدة طرق لعب مختلفة و إلغاء هذه المحاولات عدة مرات. عندما استلمنا المشروع أصبحت كما تراه الآن من لعبة آكشن لقصة ويليام آدمز.
س: الإعلان الأولي عن اللعبة كان على البلايستيشن ٣، لكنها الآن لعبة بلايستيشن ٤. ما الذي يقدمه البلايستيشن ٤ للعبة؟
ج: كلعبة ساموراي و من تيم ننجا نرى أن القتال بالسيوف مهم جدا و مكنتنا البلايستيشن 4 من وضع تفاصيل و واقعية و سلاسة أكثر و تجربة قتال أفضل، بالإضافة للمراحل و تفاصيل البيئة و تعقيدها.
س: كيف تقومون بالموازنة بين آراء و ردود اللاعبين بعد الألفا التي نزلت مؤخراً و رؤيتكم للعبة؟
ج: فلسفتنا في دمج ردود اللاعبين هو أن التحدي أو الصعوبة في أسلوب اللعب هو أمر لا ننوي القيام بتسويته. نريد إيصال تجربة اللعبة بدون تقليل الصعوبة، لذلك أي شيء غير طلبات تسهيل اللعبة هي أمور نريد معالجتها مثل ما إذا كانت اللعبة غير عادلة، هناك فرق بين كونها صعبة بشكل غير عادل و كونها صعبة بطريقة مكافئة للاعب.
س: لم تكن هناك الكثير من الإرشادات في الألفا، لكن في النسخة التي جربتها اليوم هناك طور للتدريب. هل يقتصر هذا على الأساسيات فقط أم سيشرح كافة أنظمة اللعبة؟
ج: في البداية التدريب يعلمك أساسيات التحكم التي تحتاج معرفتها، بالإضافة إلى عنصر الـ كي و إدارته لأن اللاعبين غير المتمرسين سيواجهون صعوبة في معرفته بأنفسهم لأنها حركة جديدة لهذا النوع من الألعاب، مع العلم أن بعض اللاعبين وجدوا أن نسخة الألفا سهلة، مثل هؤلاء اللاعبين يمكنهم تخطي التدريب و استكشاف استعمالها بأنفسهم
س: أيضا لاحظت بأن عداد الـ كي صغير و صعب الملاحظة مما جعل استعمال الـ كي أصعب.
ج: فعلا تم تكبير عداد الـ كي قليلا لجعله أوضح للاعبين.
س: هل سيكون للحيوانات (spirit animals) دور أكبر في اللعبة مقارنة بالألفا؟
ج: نعم سيكون لهم دور أكبر ، و أيضا سيمثلون دور في القصة و علاقتك مع شخصيات الأخرى. في نسخة الألفا كان هناك ٤ منهم، نسخة البيتا ستضيف عليهم، و سيكون هناك أكثر في النسخة النهائية.
س: هل كان قرار جعل الشخصية الرئيسية نصف غربي و نصف ياباني لمساعدة اللعبة في المبيعات في الغرب؟
ج: لم تكن هذه نيتنا لوضع شخصية غربية. شخصية وليام آدمز هي شخصية حقيقة، أتى لليابان في القرن السابع عشر و تدرب في فن الساموراي، لذا الموضوع أتى بالصدفة خصوصا بأن اليابان كان شعبا منغلقا في ذلك الوقت. التاريخ أمر جميل بالنسبة إلينا و وجدنا أنه شخص رائع و أردنا ذكر قصته لعدة أسباب، منها تعلمه و تحوله تدريجيا إلى ساموراي و أنت تتبعه في هذه الرحلة. هذا يعطي فرصة لمن لا يعرف عن الثقافة اليابانية أن يتعرف عليها، و أن يتعرف عن الساموري و فلسفته عن طريق أسلوب اللعب.
س: هل سيبقى هناك طوران للرسوم في اللعبة؟ أحدهما لرسوم أوضح والآخر لأداء أثبت؟
ج: نعم سيكون متوفرا في النسخة النهائية. وضعنا الخيار في النسخة التجريبية لأننا لم نستطع تحسينها بالكامل بسرعة ٦٠ إطار ثابت بالثانية بوضوح ١٠٨٠، و نحن نحاول بالنسخة النهائية أن يكون هذا الخيار الأساسي و الثابت. أداء اللعبة في أغلب المناطق ثابت و لكن مثل الأماكن المليئة بالأعداء من الصعب تثبيت أداء اللعبة، نحن نريد أن نعطي الحرية للاعب في اختيار ما يريد.
س: بحسب استفتاءكم يبدو أن الألفا لاقت إعجاباً أكثر من قبل اللاعبين الغربيين مقارنة باليابانيين والآسيوين. ماهو سبب ذلك برأيكم؟
ج: مواضيع الشكاوي كانت متشابهة من كل المناطق مثل إصلاح الكاميرا و غيرها. الشكوى الوحيدة المختلفة هي رغبة اللاعبين بتخطي العقبات بالرغم من أنها مستفزة و صعبة والتي كانت تأتينا أكثر من الغرب.
شكراً على إتاحة الفرصة لنا.
العفو.
برأيك، ما الذي تحتاجه اللعبة كي تنجح؟