يستعد فريق التطوير ريميدي بعد أيام لطرح لعبته Quantum Break بالأسواق وبالطبع فإن الخبرات التي راكمها الفريق من خلال تقديمه ألعاب ناجحة بالسابق مثل Alan Wake وMax Payne ساهمت بشكل كبير في عملية تطوير لعبته القادمة.
ومن أجل تسليط الضوء حول أوجه الشبه بين Quantum Break وألعاب ريميدي السابقة تم توجيه بعض الأسئلة حول هذا الامر لكل من Kyle Rowley مصمم أسلوب اللعب و Richard Lapington مسؤول قسم الصوتيات بالفريق خلال مقابلتهم الصحفية الأخيرة، فقد بدأ الحديث عن أوجه الاختلاف أثناء عملية تصميم مراحل اللعب بين Quantum Break و Alan Wake حيث أجاب Kyle بالقول:
أعتقد بأن الاختلاف الأكبر بينهما هو أننا في لعبة Quantum Break لدينا مساحات ميتة أقل، وأقصد بتلك العبارة المساحات التي لا تؤثر في أحداث قصة اللعبة أو طريقة اللعب فيها، فكل مساحة قمنا بتصميمها في لعبة Quantum Break كان لها دور وهدف، فنحن لم نرد أن يكون هنالك أماكن يقوم اللاعب بالمرور فيها من دون أي غاية فهذه اللعبة ليست لعبة عالم مفتوح بل إنها لعبة خطية.
لذلك فإن أي مكان في هذه اللعبة قمنا بتصميمه هو بمثابة مشهد في فيلم سينمائي أو مسلسل تلفزيوني وهو موجود ليخدم اللعبة، علاوة على ذلك لقد قمنا بالعمل كثيراً على مؤثرات الدمار التي لم نكن نمتلكها في لعبة Alan Wake، إن مشاهد توقف الوقت وارتطام السفن بالجسور بينما يحاول اللاعب توجيه بطل اللعبة جاك بين كل ذلك الدمار من خلال إرجاع الوقت وتقديمه لهو أمر جديد بالنسبة إلينا.
من جانبه قارن Lapington بين لعبة Quantum Break و Alan Wake من ناحية طبيعة الأعداء وطريقة قتالهم حيث قال:
إن طريقة ظهور الأعداء تختلف بين اللعبتين والحركات القتالية للأعداء أيضاً تختلف ما بين اللعبتين، في لعبة Alan Wake الأعداء لم يكونوا بشراً لذلك كان من الممكن أن يتم إظهارهم بشكل مفاجئ في مشاهد اللعبة، بينما الأعداء في Quantum Break هم بشر لذلك فإن ظهورهم بمشاهد اللعبة يحتاج إلى مقدمة وسرد لذلك قمنا بتصميم العديد من المشاهد الحوارية والأصوات لنشرح طبيعة المرحلة وظروف كل مشهد على سبيل المثال قمنا باستخدام راديو Monarch Commander من أجل تفسير الكثير من مشاهد القتال.
ونظراً لأن فريق ريميدي قدم لنا في لعبة Max Payne فكرة إبطاء الوقت أثناء إطلاق الرصاص والتي كانت الأولى من نوعها آنذاك تم توجيه سؤال إلى Kyle إن كان ذلك التاريخ والخبرة انعكس أثناء عملية تطوير Quantum Break حيث قال:
بصراحة حاولنا أن لا نفكر في هذا الموضوع كثيراً، ولكن من الواضح أن هنالك إرث سابق لدى البعض يتعلق بعنصر إبطاء الوقت أثناء إطلاق الرصاص في Max Payne، ولكننا حاولنا ألا نضغط على أعضاء الفريق باتجاه أن نكون سباقين في الريادة بكل منحى من نواحي اللعبة، لقد كنا واثقين بأننا سنتمكن من ابتكار شيء رائع بمفهوم التلاعب بالزمن كما كنا سعيدين بكيفية إظهار قوى التحكم بشكل لا تكون فيه قوة واحدة هي من تلقى الصدى الأكبر ويطلق عليها بأنها ميزة ثورية بطريقة اللعب، فطريقة عمل تلك القوى مجتمعة وتأثيرها على بيئة اللعب ولدت عندي شعور بأننا تمكنا من ابتكار شيء خاص في هذه اللعبة.
شاركنا برأيك إن كنت تعتقد بأن نجاح Quantum Break سيتفوق على Alan Wake وMax Payne؟ ولماذا؟