يعد السيد Julien Merceron من أشهر المهندسين في مجال صناعة ألعاب الفيديو باليابان لاسيما على صعيد تصميم التكنولوجيا اللازمة لعملية تطوير الالعاب فالفضل يعود إليه ببرمجة أقوى محركي تطوير باليابان محرك Fox Engine الخاص بشركة كونامي ومحرك Luminous Engine الخاص بشركة Square Enix.
ونظراً لخبرته الطويلة هذه تم إجراء مقابلة صحفية معه وتوجيه بضعة أسئلة حول رأيه بمستقبل نظارات الواقع الافتراضي وأبرز المشاكل التي قد تواجهها بالإضافة لنظرته حول سوق صناعة الألعاب اليابانية وتوجهاتها وغير ذلك.
بداية تحدث Merceron عن نظارات الواقع الافتراضي التي كما يبدو فأنه غير متحمس لها ويتوقع أن لا يكتب لها النجاح مستقبلاً أسوة بشاشات 3D قائلاً:
إن هنالك مخاطرة كبيرة في مجال الواقع الافتراضي والواقع المعزز، في الماضي عندما تم طرح شاشات 3D ظننا جميعاً بانها سوف تحدث ثورة بعالم شاشات العرض، ولكن أولى منتجاتها لم تتمكن من تلبية تطلعات المستهلكين وان تكون عند حسن ظنهم، فرأينا أن تقنية stereoscopic 3D قد فشلت بوقت مبكر.
إنني أخشى بأنه إذا لم تكن نظارات الواقع الافتراضي بالجودة الكافية فإنها سوف تلقى نفس مصير شاشات 3D، لذلك فإنني مؤمن بأن علينا البحث عن ابتكارات بمجالات أخرى، وأنا شخصياً سوف أحاول استكشاف تلك المجالات.
ومن ثم تابع حديثه عن ما قد يكون المشكلة الأبرز أمام مصنعي هذه النظارات قائلاً:
إن المشكلة رقم واحد التي قد تواجهها نظارات الواقع الافتراضي هي عدم الراحة التي قد يشعر بها مرتدييها، لذلك نجد بأن معظم المطورين يحاولون الوصول إلى أعلى معدل إطارات ممكن أن يصلون إليه بألعابهم، وهو ما بين 90 إلى 120 إطار بالثانية، وذلك من اجل ضمان تقديم أكبر قدر ممكن من الراحة للاعبين.
أعتقد بأننا ما زلنا بعيدين جداً عن تحقيق ذلك، بعض الاشخاص يقولون بأنه بحال الوصول إلى لعبة تقدم دقة وضوح 1080p لكل عين فإن الامور ستكون بخير ولكنني للأسف أعتقد بأننا نحتاج إلى ما هو أكثر من ذلك، والمشكلة بأن قدرات أجهزة الجيل الحالي لن تتمكن من ذلك لتأمين الراحة المطلوبة لعيون اللاعبين.
من ناحية أخرى يجب منح اللاعبين عدة خيارات بما يتعلق بالألعاب الخاصة بهذه النظارات، حتى لا ينتهي بهم الأمر وهم يحصلون على ألعاب تحتوي مشاكل وأخطاء تقنية لناحية دقة الوضوح وهبوط معدل الإطارات، فإن ذلك سيكون مشكلة كبيرة حينها بحال تكرر الأمر مع عدد كبير من اللاعبين الذين بالأصل يكونون قد قاموا بدفع مبالغ كبيرة للحصول على هذه التجربة.
كما قام Merceron خلال مقابلته هذه بالتطرق إلى نظرته حول صناعة ألعاب الفيديو باليابان والتغيير الذي طرأ عليها ما بين الماضي والحاضر قائلاً:
لقد مر مجال صناعة ألعاب الفيديو باليابان بمرحلة انتقالية صعبة حيث كان بالماضي المطورين اليابانين يعاونون من مشكلة عدم توقر تقنيات تطوير محلية، حيث كانوا يعتمدون بشكل كبير على محرك التطوير Unreal والذي لم يكن ملائماً كثيراً لطبيعة الألعاب اليابانية ولكن حينها لم يكن هناك بديل.
أما اليوم فهنالك الكثير من التكنولوجيا باتت متاحة، حيث انتشرت تقنيات التطوير اليابانية بكثرة وبات بإمكان المطورين اليابانين الاختيار منها حتى أنهم يستطيعون تطوير التقنيات الخاصة بهم بحسب حاجاتهم المحددة، لقد مررنا بمرحلة انتقالية صعبة جداً حيث شهدت فشل عدد من المطورين الذين حاولواً بالماضي الاعتماد على تكنولوجيا محلية.
بالنسبة لي أنا تمكنت من مساعدة Square Enix ومن بعدها Konami واليوم Bandai Namco ولكن لم يكن باستطاعتي تقديم المساعدة للجميع، ولكننا اليوم بتنا نشهد تطوراً في الالعاب اليابانية وحتى في توجه المطورين إلى الأسواق العالمية حتى أن ألعاب الأجهزة الذكية باتت تشكل رئة إضافية للتنفس منها وزيادة الأرباح.
ولم تخلو هذه المقابلة من مقارنة بين المطورين اليابانين والمطورين في الغرب وذلك لناحية ثقافة إصدار الألعاب ومن ثم إطلاق تحديثات لإصلاح الأخطاء التقنية التي يتم اكتشافها فيها، حيث اعتبر أن هذا الأمر هو رائج لدى المطورين الغربين أكثر من نظرائهم اليابانين حيث قال:
لقد أصبحت عادة لدى الجميع بإصدار تحديثات للألعاب حيث يتم طرح الألعاب من دون أن تكون كاملة وهذه كارثة، بالنسبة للاعبين الهاردكور فلقد بات هذا الأمر مالوفاً لديهم ولكن بالنسبة للجيل الجديد من اللاعبين فإنهم غير قادرين على فهم أسباب ذلك، هذا قد يشكل خطر علينا فقد نصل لمرحلة لا نستطيع إيصال ألعابنا للاعبين جدد.
إنه صحيح بان هذا التوجه لإصدار ألعاب تضم أخطاء تقنية هو أقل بالألعاب اليابانية منه في ألعاب المطورين الأوروبين والأمريكين، لأن هذا الأمر يرتبط بالاخلاق التي تشكل جزء هام بالثقافة اليابانية، لذلك نرى أن المطورين اليابانين يعتمدون سياسة عدم ترك أي خطأ تقني ورائهم فهم يعملون على إصلاحه فذلك نابع من دافع أخلاقي، ومن خلال العمل بهذه الطريقة نرى بأن النسخة النهائية أصبحت خالية من المشاكل إلا بحالات نادرة.
وأخيراً أعرب Merceron عن إعجابه بلعبة The Last of Us والطريقة التي قدم بها فريق التطوير Naughty Dog الشخصية الرئيسية باللعبة والتي كانت مليئة بالعواطف وأثرت باللاعبين
عندما يطرح علي هذا السؤال يخطر ببالي لعبة The Last of Us لأن هنالك بالفعل مشاعر عاطفية وشيء مميز بهذه اللعبة، حاول الكثير من المطورين أن يقدموا في ألعابهم شخصية تفاعلية تعيش مع اللاعبين ولكن النتائج كانت كارثية.
لقد تم إنجاز عمل رائع لناحية الذكاء الاصطناعي لهذه الشخصية، بحيث يمكنك عند رؤيتها أن تقرأ التعابير العاطفية على وجهها، إنني أحترم بالفعل العمل الذي تم إنجازه في لعبة the Last of Us.