نستكمل مقالتنا:
Queen Azshara
The Eternal Palace و Nazjatar
التوسعة: Rise of Queen Azshara و Battle for Azeroth
كانت Queen Azshara زعيمة في غارة The Eternal Palace ضمن توسعة Battle for Azeroth. كانت Azshara شخصية أسطورية في World of Warcraft تعود جذورها إلى توسعة Cataclysm، وكانت غارتها أسطورية أيضًا بسبب ميكانيكيات الغارة الفريدة التي جعلتها أصعب زعيم في WoW لفترة من الوقت.
اعتمدت معظم مهاراتها على استهداف اللاعبين الذين كانوا في خط رؤيتها. كانت الغارة الناجحة ضد Azshara تتطلب حركة مستمرة وإلمامًا تامًا بما يحيط باللاعب، وكان هذا الأمر شبه مستحيل بالنسبة للسحرة، مما جعل القتال تحديًا كبيرًا.
The Fallen Avatar
The Tomb Of Sargeras
التوسعة: Legion
The Fallen Avatar هو واحد من القلة من الأعداء المدرجين هنا الذين لم يكونوا الزعيم النهائي في الغارة. عادةً ما تضع Blizzard أصعب الزعماء في نهاية الغارة لتشجيع التقدم. كونه الزعيم قبل الأخير في غارة The Tomb of Sargeras في توسعة Legion، كانت معركة Fallen Avatar مليئة بالعناصر العشوائية التي جعلت تحقيق تقدم ثابت ضد الزعيم أمرًا صعبًا للغاية.
هذه العناصر العشوائية، بالإضافة إلى تعقيد المعركة، جعلت القتال ضد Fallen Avatar تحديًا مستمرًا للفرق، حيث كان من الصعب الحفاظ على استمرارية التقدم نتيجة لعدم القدرة على التنبؤ بكل ما يحدث في الغارة.
إحدى القدرات التي زادت من صعوبة القتال كانت Dark Mark، وهو تأثير سلبي يمتلك مدى غير محدود ويستهدف ثلاثة أعضاء عشوائيين من الغارة، حيث يلحق بهم ضررًا هائلًا ثم يقذفهم في الهواء. بالإضافة إلى ذلك، كان Fallen Avatar يلحق موجات من الضرر الشديد للاعبين القريبين منه بناءً على التعزيزات التي يحصل عليها باستمرار. الطريقة الوحيدة للحصول على جولة ناجحة ضد Fallen Avatar كانت الأمل في ألا يتم استهداف أعضاء الفرقة ذوي الصحة المنخفضة بهذا التأثير السلبي.
هذا جعل المعركة تعتمد على الحظ إلى حد كبير، مما أضاف طبقة إضافية من التوتر والصعوبة في محاولة التغلب على هذا الزعيم.
Archimonde
Hellfire Citadel 2.0
التوسعة: Warlords of Draenor
كان Archimonde الزعيم الأخير والأصعب في غارة Hellfire Citadel في توسعة Warlords of Draenor، وهو استدعاء للزنزانة التي تحمل نفس الاسم من توسعة The Burning Crusade. كانت معركة Archimonde تتطلب من اللاعبين أن يكونوا على دراية مستمرة بمواقع بعضهم البعض وأن يتواصلوا باستمرار حول تموضعهم. بالإضافة إلى ذلك، كانت هناك عناصر عشوائية تحول القتال إلى نوع من المقامرة في كثير من الأحيان.
أحد هذه العناصر العشوائية كان تعويذة Doomfire، وهو روح يستدعيها Archimonde تلحق ضررًا هائلًا بأحد اللاعبين لمدة 10 ثوانٍ قبل أن تنتقل إلى لاعب آخر. كانت الروح صعبة القتل بجانب Archimonde، وبعض الفرق كانت تركز كل اهتمامها على قتل الروح بمجرد ظهورها، مما أضاف طبقة إضافية من التحدي إلى القتال.
Yogg-Saron
Ulduar
التوسعة: Wrath of the Lich King
Yogg-Saron هو أحد الآلهة القديمة في World of Warcraft، وهي فئة من الكائنات القديمة شبه الكلية القدرة التي تبتلع وتستهلك العوالم عبر الكون. على الرغم من أن النسخة التي واجهها اللاعبون في Ulduar في توسعة Wrath of the Lich King استخدمت جزءًا فقط من قوتها الحقيقية، إلا أنها كانت صعبة للغاية، خاصةً في أصعب مستويات الصعوبة.
كانت معركة Yogg-Saron تتميز بتعقيدات وآليات فريدة، حيث كان على اللاعبين التعامل مع تأثيراته النفسية والقدرات التي يمكن أن تسبب الضرر الهائل وتعطيل الفريق. القتال في Ulduar ضد هذا الكائن الأسطوري كان يتطلب تنسيقًا ممتازًا وتركيزًا عاليًا، مما جعلها واحدة من أكثر المعارك التي تمثل تحديًا في تاريخ اللعبة.
كانت المجتمع يعتقد عمومًا أن هزيمة Yogg-Saron كانت مستحيلة من الناحية الحسابية، لكن هذا الاعتقاد تم دحضه عندما تمكنت فرقة تدعى STARZ من إسقاطه. تم تصميم الغارة بحيث يمكن استدعاء Watchers وNPCs لمساعدة فرق الغارة في هزيمة الإله القديم. ومع ذلك، لاختيار الحد الأقصى من الصعوبة، قررت بعض الفرق تجاهل هؤلاء Keepers، واختارت مواجهة Yogg-Saron بدون أي مساعدة إضافية.
هذا النهج جعل القتال أكثر تحديًا وتعقيدًا، حيث كانت قدرات Yogg-Saron الساحقة تتطلب من الفرق تنسيقًا عاليًا للتغلب عليه دون دعم من الشخصيات المساعدة، مما زاد من سمعة هذه المعركة كواحدة من أصعب المواجهات في World of Warcraft.
Ragnaros 2.0
Sulfuron Keep و The Firelands
التوسعة: Cataclysm
كان Ragnaros زعيمًا في النسخة الأصلية من World of Warcraft (المعروفة باسم Vanilla)، وحصل على إحياء في غارة Firelands في توسعة Cataclysm. لم تكن معركة Ragnaros صعبة بسبب أي ميكانيكيات غير عادلة أو مكسورة، بل كانت صعوبتها تكمن في طول المعركة. حيث استغرقت معظم الفرق أكثر من 20 دقيقة لإكمال المعركة، على الرغم من أن Ragnaros لم يكن واحدًا من أصعب زعماء الغارات في WoW.
20 دقيقة تعتبر وقتًا طويلاً لوقوع الأخطاء، وحتى وفاة عضو أو عضوين من الفريق كان يمكن أن يعرض نجاح المعركة للخطر على المدى الطويل. التركيز لمدة ثلث ساعة على الدقة والتوقيت المثالي كان مرهقًا للغاية. ليس من المفاجئ أن العديد من الفرق توقفت عن متابعة عدد المحاولات، إذ أن طول المعركة والملل الناجم عن ذلك جعل الفرق تتوقف عن تتبع المحاولات بسبب الإرهاق والملل من هذه المواجهة الطويلة والصعبة.