تذكرون جميعاً لحظة الإعلان عن ريميك Prince of Persia: The Sands of Time من تطوير فريق هندي كيف تلقى اللاعبون هذا المشروع حيث اعتبروا أنه لا يليق بسلسلة من حجم برينس أوف بيرشيا. وبعدها قررت يوبيسوفت تسليم المشروع إلى Ubisoft Montreal.
لنسمع بعدها أن هذا المشروع دخل جحيم التطوير وفي حدث Ubisoft Forward الأخير شاركتنا يوبيسوفت بتحديث موجز للغاية عبر عرض لبضع ثوانٍ يكشف أن اللعبة ستصدر في وقت ما في عام 2026. مما أثار موجة من التساؤلات حول إمكانية أن يكون ما يشاع عن مشاكل بالتطوير صحيحة.
اليوم في مقابلة مع المطورين نشرتها Ubisoft كشفت بعض التفاصيل حول ما يمكن أن نتوقعه من النسخة الجديدة التي طال تطويرها.
في معرض حديثه عن نهج فريق التطوير في المشروع ككل، ذكر المخرج الإبداعي Bio Jade Adam Granger “التقديس والاحترام والتحديث والإضافة” باعتبارها “الركائز الأربع” التي يتم استخدامها “لتحديد كل شيء في اللعبة”. بينما يتم جلب بعض جوانب التجربة بأقل قدر من التغييرات – مثل ميكانيكية الركض على الحائط – ستشهد جوانب أخرى تغييرات بدرجات متفاوتة، مثل تصميم المستوى، وحجم العالم، وكيفية تعامل اللعبة مع التحدي.
قال جرانجر:
إعادة صنع لعبة كلاسيكية أمر جريء ومثير للغاية بالنسبة لي. ما أردت تقديمه هو فكرة “التقديس، والاحترام، والتحديث، والإضافة”. لذا هذه الركائز الأربع هي ما نستخدمه لتحديد كل شيء في اللعبة. إذا أخذنا عدوًا، على سبيل المثال: هل نريد أن نبقيه كما هو؟ هل نريد احترامه وإصلاحه قليلًا؟ تحديثه، وهو تغيير أكثر قليلًا – أم نريد تحديثه بشكل جديد تمامًا؟ كل ما كان موجوداً في النسخة الأصلية يمر من خلال هذه العدسة، بالإضافة إلى بعض الأشياء التي نريد تحسينها – على سبيل المثال، إضافة خيارات إمكانية الوصول.
لدينا بعض الأشياء التي ستبقى كما هي، مثل الركض على الحائط، وهو أمر مبدع للغاية وسنحاول مطابقته قدر الإمكان. الخنجر كذلك. هناك عناصر أساسية في الوصفة الأصلية نحترمها ونقدّسها: قوى الزمن، ونغمة اللعبة، وطريقة اللعب التي تتحدى الجاذبية. ولكننا نقوم بتحديث أشياء مثل تصميم المستوى، على سبيل المثال، ونعزز حقًا من حجم العالم. كما أننا ننوع التحدي أكثر قليلاً.
تحدث جرانجر كذلك عن كيفية سعي النسخة الجديدة إلى تحسين عالم اللعبة الأصلية، قائلًا إن الفريق “ضاعف من حجم وعجائب” قصر آزاد.
أريد أن يندهش الناس! الدهشة أمر بالغ الأهمية بالنسبة لي. لأنها حكاية يرويها الأمير، وآزاد مكان خيالي. لقد ضاعفنا حجم وعجائب ذلك المكان. إنه ضخم وهائل، على حافة الخيال؛ ليس خيالًا بالكامل، ولكنه معزز وليس واقعيًا. نسميها “الأوديسة الشعرية”. الشعر في المرئيات والنغمة، مع الموسيقى والصوت. إذا استطعنا حقًا أن نجعل الناس يشعرون بالانتقال إلى هذا العالم، أعتقد أننا فزنا.”
كما تحدث مخرج اللعبة Michael McIntyre أيضًا، موضحًا كيف أن الحجم الأكبر للقصر سيجعل “الإحساس بالتواصل” داخل الهيكل، من بين أمور أخرى.
بسبب القيود التقنية، كانت اللعبة الأصلية – على الرغم من أنها قامت بعمل رائع في خلق إحساس بالمكان والشعور بأنك في قلعة من القصص – محدودة من حيث ما يمكنك رؤيته ومدى اتصال المساحات. كمثال جيد، أحد الأشياء التي يختبرها اللاعبون الآن في لعبتنا هو الإحساس بالدوار، بسبب نطاق القلعة ومدى ارتفاعها. في اللعبة الأصلية، كان يجب أن يكون هناك ضباب غائم للغاية في اللعبة الأصلية وهو ما كان نوعًا ما الأرض في الأسفل، وكان ذلك يعيق ذلك الإحساس بالدوار بالارتفاع – وهو ما يمكننا تحقيقه الآن مع المحركات الحديثة وما شابه. نحن نتبنى هذا المقياس المعزز، وهذا الإحساس المتزايد بتواصل القلعة، والشعور بمزيد من التوجه لأنك تستطيع رؤية المعالم البعيدة.”
في مكان آخر من المقابلة، كشف ماكنتاير أن القتال هو مجال آخر تتطلع فيه النسخة الجديدة إلى تحديث التجربة، حتى وإن كانت بعض العناصر ستبقى مشابهة إلى حد كبير للطريقة التي كانت تُنفذ بها في النسخة الأصلية.
أعتقد أن القتال مثال جيد على ذلك. القتال الأصلي، بالنسبة للكثير من اللاعبين اليوم، سيشعرون بأنه قديم جدًا. لقد تطور القتال في ألعاب مثل أمير بلاد فارس كثيرًا في الـ 21 عامًا التي تلت تلك اللعبة، وبعض الألعاب الحديثة، مثل Dark Souls وGod of War، قد رفعت حقًا من كفاءة اللاعبين العاديين في القتال. إنه مجال يحتاج حقًا إلى إدخال الحداثة فيه.
لكن هناك بعض الأشياء المميزة في أسلوب أمير فارس القتالي، مثل vault strike، حيث تقفز فوق العدو وتضربه، أو التدحرج على الأرض وطعن عدو منبطح من أجل استنزاف الرمال منه بالخنجر. هناك لحظات يجب الحفاظ عليها من الناحية البصرية ومن ناحية الإيقاع، وأيضًا الشعور بالقتال كبطل بهلواني يتقدم خطوة واحدة برشاقة على الحشد الذي يفوقه عددًا.”
كما علمنا مؤخراً بأن مطور Splinter Cell ينضم للعمل على ريميك Prince of Persia The Sands of Time.