خلال مقابلة صحفية أجريت مؤخرًا مع فل سبنسر، رئيس Xbox، وشبكة Polygon، تم التطرق للعديد من المواضيع مختلفة، ولكن كان النقاش الأهم هو ما الذي يحدث في صناعة الألعاب؟ وكيف سيخرج صانعو ألعاب الفيديو والناشرون، بما في ذلك Xbox، من هذه الأزمة؟
قال سبنسر أن حساب تكاليف الألعاب والأرباح أصبع أكثر تعقيدًا مقارنة بالماضي، ففي عام 2024، تُباع معظم الألعاب عبر متاجر متعددة، وغالبًا ما يتم تخفيض سعرها بشكل كبير بعد أسابيع فقط من الإصدار أو يتم تضمينها كجزء من خدمات الاشتراك في يوم الإطلاق، بالإضافة إلى ذلك، يستغرق إنشاء الألعاب نفسها سنوات عديدة بمساعدة المئات، إن لم يكن الآلاف، من أعضاء الفريق، المنتشرين أحيانًا في جميع أنحاء العالم. كل هذا يتراكم، وكما يقول سبنسر، يمكن أن يكلف بناء لعبة واحدة “300 مليون دولار”.
قال سبنسر أن هذه التكلفة باهظة بالنسبة للعناوين الحصرية التي لا يمكن أن تصل إلا إلى عدد كبير جدًا من اللاعبين، وتحتاج هذه الألعاب إلى كسب أموال إضافية لتبرير قيام صانع المنصة بدعم تكلفة تلك الأجهزة، وكما أوضح سبنسر، “تتعرض العناوين الحصرية لضغوط مع ارتفاع تكلفة اللعبة”، وتابع:
لا يمكنك النجاح إلا إذا اجتذبت عملاء من ناشرين آخرين ومنصات أخرى، ولأنك لا تجد عملاء جددًا للألعاب التي تقوم ببنائها، فإن الجميع يتشاجرون على الكعكة التي مازالت بنفس الحجم.
تحدث سبنسر أيضًا عن التسريحات الأخيرة لشركة Activision وقال أنها كانت ضرورية لأن أي عمل تجاري هدفه في الأساس هو تحقيق الربح المادي، أما بخصوص عناوين Xbox الحصرية التي صدرت مؤخرًا على أجهزة منافسة، يرى سبنسر أن هذه طريقة لجلب المزيد من اللاعبين (والمبيعات) إلى الألعاب القديمة، ولكنها أيضًا طريقة لكسر بعض عادات الصناعة القديمة، مثل الألعاب الحصرية، والتي قد تكون مسؤولة عن ركود سوق منصات الألعاب.