مع مرور الوقت، أصبح التفاعل داخل العوالم الافتراضية لألعاب الفيديو أعمق فأعمق، ومعه ظهرت مشاكل للاعبين لإيجاد طريقهم في العالم ومعرفة الوجهة التي عليهم أن يسلكوها. وهنا قرر بعض المطورين مساعدة اللاعبين لعبر ما يعرف بعلامات الطلاء الأصفر، وهو علامة صفراء اللون تستخدم لتسليط الضوء على العناصر القابلة للتفاعل في ألعاب مثل Resident Evil 4 Remake والآن Final Fantasy 7 Rebirth، ولكن يبدو بأن صناع الألعاب أمضوا عقودًا من الزمن في محاولة التأكد من أننا لن نضيع، ولم تكن Half-Life 2 استثناءً من ذلك.
في العالم المفتوح لـ Final Fantasy VII Rebirth، لن تستخدم الشوكوبو للتنقل فحسب، بل ستمشي أيضًا على الأقدام وتجد أنواعًا مختلفة من المباني لاستكشافها. من بين جميع البيئات الموجودة في اللعبة، هناك تلك البيئات القابلة للتسلق والتي تم تمييزها بطلاء أصفر ليستدل عليها اللاعبون. لكن لم يعجب هذا الأمر الجميع و أصبح بالنسبة للكثيرين موضوعًا للنقاش.
وفي خضم هذا النقاش لنتذكر الحل الذي قدمته Half-Life 2 لهذه المشكلة نفسها. على وجه التحديد، أنا أتحدث عن الحلقة 2 من Half-Life 2 والفصل الذي يحمل عنوان No Vortal Signals. يأخذ هذا الجزء من اللعبة جوردون فريمان إلى بعض الأنفاق الخطرة لمحاولة إنقاذ حياة أليكس. هذه المرحلة المليئة بحيوانات النمل، وبالزوايا والأنفاق الخطرة، لكن كان من الممكن أن يكون مختلفًا تمامًا.
قال Alex Vlachos من شركة Valve:
“في الإصدارات المبكرة من الخريطة، كانت الأنفاق أشبه بالمتاهات”. “بعد مشاهدة العديد من اللاعبين وهم يضيعون، كان من الواضح أنهم لم يستمتعوا. لقد قمنا بتبسيط المسارات وأضفنا العديد من الاختناقات في اتجاه واحد، هذه ليست سوى واحدة من التغييرات العديدة التي كان على الحلقة 2 أن تخضع لها لأنه لم يكن من الواضح ما تتوقعه اللعبة من لاعبيها.
تحكي الحكايات الأخرى كيف أن إضافة بعض الألواح الخشبية كان أمرًا بالغ الأهمية للإشارة للاعبين أنه يجب عليهم رمي أنفسهم من على منحدر، وإلا فإنهم سيعودون إلى المستوى السابق لأنهم لم يعتقدوا أن هذا هو المسار الصحيح. هذه مجرد بعض الطرق التي أدت بها تعليقات اللاعبين إلى تغيير الرؤية الأولية لـ Valve.
في النهاية، لا يتم اتخاذ هذه الأنواع من القرارات بسهولة، ولكن تلك القرارات تقودها الخبرة المشتركة للعديد من اللاعبين ورغبة المطورين في إرضاء أكبر عدد ممكن من الأشخاص.