بعد انتظار دام 9 سنوات صدرت لعبة Dead Island 2 أخيراً في شهر أبريل الماضي، وتمكن من لعبها أكثر من مليون لاعب في Dead Island 2 خلال 3 أيام.
في مقابلة أجراها IGN مع Dambuster Studios تم الحديث عن مشاكل تطوير اللعبة وكيف كان مضطرباً على مدار 9 سنوات ماضية. بالنسبة لأولئك الذين لا يعرفون، فإن الجزء الذي تم إصداره مؤخرًا مر عبر أربعة مطورين. حتى جاء فريق Dambuster ونجح بإقناع الناشر بأفكاره.
إذاً كيف أقنع Dambuster الناشر Deep Silver؟ استطاع فعل ذلك حسب ما جاء بالمقابلة من خلال أخذ الدروس المستفادة من هذا المشروع في الاعتبار وتشكيل فلسفة جديدة لتطوير اللعبة: الألعاب الحديثة معقدة للغاية. قال جيمس وورال ، المدير الإبداعي للعبة Dead Island 2 حول سبب عدم البدء من المكان الذي توقف فيه المطورون السابقون:
لم يكن بالضرورة المحتوى، أو الطابع العام، أو الأشياء من هذا القبيل. السبب كان بالطريقة التي اتخذوا بها نهجًا معقدًا للغاية. أعتقد أن المشكلة التي تواجه الألعاب، بشكل عام، هي ازدهار التعقيد وكيف يعود الأمر إلى قضم الاستوديو عندما يحاولون إطلاق هذه اللعبة بنسختها النهائية. في وقت مبكر، قررنا “حسنًا ، لن يكون مجرد أناس مقابل الزومبي ولدينا ذلك المحرك الدموي هذا الذي سيجعل القتال حقًا حماسياً ومليء بالتحدي.
ردد Evans-Lawes ما أشار إليه Worral أعلاه بأن التعقيد يمثل مشكلة متنامية في صناعة الألعاب، حيث قال إن المطورين يحتاجون إلى التركيز على القيام ببعض الأشياء في اللعبة والقيام بها بشكل جيد. لن يؤدي ذلك إلى صقل المنتج بالشكل المطلوب فحسب، بل يساعد أيضًا الشركات في إخراج ألعابها في إطار زمني معقول. كما اتفق أعضاء الفريق بأن مطوري الألعاب يجب أن يحددوا عنصر ما في ألعابهم ويركزون عليه، فهم في لعبتهم هذه ركزوا بشكل رئيسي على الزومبي وكيف يجعلون العنف بقتالهم “ممتعًا”.
ربما إذا تعلمت المزيد من الاستوديوهات من مثال Dambuster وحاولت صنع ألعاب أقل تعقيدًا، فسنشهد المزيد من العناوين المصقولة التي تطرح دون مشاكل، بالإضافة إلى عدد أقل من التأجيلات.
أمس علمنا بأن اشتراك Expansion Pass سيضيف فصلين جديدين لقصة Dead Island 2.