خلال الأسبوع الماضي سنحت لنا فرصة حضور حدث Call of Duty: Modern Warfare 2 Campaign Junket في أمستردام بدعوة من Activision لتجربة طور القصة واللعب الجماعي ولقاء فريق العمل من المطورين، المخرجين والممثلين.
انطباع عام عن اللعبه وطور القصة
مظهر وأداء عالي
أول ما تلاحظه في هو مظهرها الخلاب وأداؤها المبهر، رسومات فائقة الجمال تعكس واقعية المواقع والبيئات المختارة كمدينة أمستردام والطبيعات المتنوعة من غابات وصحاري وبحار. كما أن اللعبة تعمل بحد أدنى على جميع المنصات 60 إطار بالثانية وتصل حتى 120 إطار بالثانية على أجهزة الجيل الجديد كبلايستيشين 5.
الواقعية جزء من تجربة اللعب
أحد العناصر التي ساعدت Call of Duty: Modern Warfare II بالظهور بهذا المظهر المذهل هي التقنيات التي تم الاستثمار ببنائها ولم يتم الاكتفاء بالشكليات فقط بل تم استغلالها بذكاء في أسلوب اللعب وتكتيكاته.
على سبيل المثال تم بناء تقنية الماء ومستوى “البلل” في MWII من الصفر ليس لتكون واقعية فقط في المدة اللي تستغرقها الشخصية حتى تجف بل بإمكانها المساهمة في الكشف عن تحركات العدو ومن أي اتجاه اتى هو وفريقه خاصة في الخرائط الكبيرة في Warzone.
مثال آخر تشهده عند استخدام رشاشات من العيار الثقيل داخل المباني في حال أصابت طلقات الرصاص الجدران ستقوم بإثارة موجة من الأتربة والغبار لتحجب الرؤية لفترة وبالإمكان الاستعانة بها اما للهروب اذا احتجت او تساعدك بمعرفة موقع اشتباكات الأعداء وأماكن تواجدهم.
تنوع في المهام وأسلوب اللعب
بعضها سبق و أحببناها في أجزاء سابقة تعود لنا في Call of Duty: Modern Warfare 2 مع اضافات اخرى، حيث تأخذك القصة في مهام متنوعة من مواجهات مباشرة، تسلل، نجاة، سنايبر ومطاردات بالمركبات، gunship وإمكانية الـ crafting وغيرها.
ممكن يكون أبرزها وأحدثها على السلسلة هي إضافة عجلة الحوارات لبعض المهام تمكنك من اتخاذ قراراتك الخاصة وتقربك من الشخصية والقصة أكثر وكأنك بالفعل جزء لا يتجزأ منها.
مقابلة رئيس استديو Infinity Ward Poland السيد Michal Drobot والمخرجة في Infinity Ward السيدة Stephanie Snowdon:
هل تعتبر Call of Duty: Modern Warfare II عهد جديد للسلسلة ولماذا؟
- Stephanie: بكل تأكيد! حيث لا يتقصر العهد الجديد على اطلاق MWII فقط بل يتضمن خطتنا على مدى عام 2022 و 2023 منها إطلاق Warzone 2.0 وطور TMZ و Warzone Moblie وصنع تجربة مشتركة للسلسلة كاملة.
- Michal: أصبحنا أكثر اندماجاً مع بقية الأقسام ولم يعد قسم التقنية منفصل، ومن الناحية التقنية بذاتها تستخدم نفس المحرك لجميع المنتجات مما يعكس التزامنا لعالم COD عوضاً عن فصل كل طور عن الآخر فجميعها تصب في نفس العالم سواء كانت طور فردي ام جماعي.
ما هي التحديات التي واجهتكم أثناء العمل على المشروع وكيف تمكنتم من تخطيها؟
- Stephanie: كلاً من MWII و Warzone تم تطويرهم ببيئة hybrid عمل عن بعد وتحت الحجر لظروف جائحة كوفيد 19. وبالرغم من الظروف المختلفة التي يمر فيها الموظفين من اللي يعمل من قبو واللي يحضر اجتماعات من سيارته الا أننا تمكنا من إكمال العمل عليها بأكمل وجه وماهو الا مجرد إثبات لمستوى الابداع وموهبة الفريق بالرغم من البعد والفصل.
- Michal: أعتقد أننا لا نتحدث بشكل كافي عن الجانب الإنساني، صح مهم نسلم المنتج على الوقت بس أحياناً ممكن الظروف ماتسمح ومانقدر نسلم، لأن الأهم بالنسبة لي روح الفريق التعاونية الكل يساعد بعض عند حدوث أي مشكلة. وأعتقد الشركة تساهم في صناعة ثقافة الفريق، فكلنا في نهاية المطاف نمر بنفس التجربة مع بعض وإطلاق لعبة بهذا الحجم أمر عظيم.
ماهو متوسط عمر طور القصة؟
- Stephanie: حسب الصعوبة، حوالي 5-8 ساعات.
جزء كبير من اللاعبين يتخطى القصة ويقفز مباشرة للطور التنافسي، ماهي خطتكم لجذب اللاعبين لتجربة الطور الفردي؟
- Michal: أعتقد حققنا ذلك هذا الأسبوع!
- Stephanie: بالفعل مع الحجز المبكر حفزنا اللاعبين لتجربة طور القصة ومن الانطباعات الأولية العديد منهم منغمس فيها. كنا نشاهد بثوث صناع المحتوى بالأمس لأشخاص يلعبوا السلسلة من 15 سنة ولم يسبق لهم تجربة طور القصة ابداً فهم متعودين للقفز مباشرة للطور التنافسي والبدء بالقرانيد والتلفيل.
- Michal: أعتقد أيضاً أن الطور التعاوني التي سيتم اطلاقه لاحقاً Raid و Special Ops سيجذب بعض اللاعبين لمعرفة المزيد من التفاصيل وخلفيات الشخصيات وتشجعهم للعودة للقصة الفردية.
وأخيراً سنقوم باطلاعكم على تقييم اللعبة الشامل بعد إطلاق الطور التنافسي نهاية الأسبوع.