في العام الماضي قدم لنا استوديو Arkane التابع لبيثيسدا لعبة Deathloop التي أجاد عبرها توظيف فكرة حلقة الوقت المكررة أو الـ Time Loop حيث يأخذ اللاعبون دور “Colt” وهو شخصٌ محكومٌ عليه بتكرار نفس اليوم إلى الأبد. ولكن، تبقى فرصته الوحيدة للهروب، هي كسر هذه الحلقة التكرارية، عن طريق كشف المعلومات واغتيال ثمانية أهداف رئيسية– بشرط أن يفعل ذلك قبل نهاية اليوم.
طبعاً هذه اللعبة تختلف كثيراً عن طبيعة ألعاب الاستوديو السابقة وأقصد Dishonored التي تتبع نمطاً خطياً أكثر بقصتها، ولكن يبدو بأن استوديو التطوير بات ميالاً أكثر لأسلوب ديث لووب، ففي مقابلة أجريت مؤخراً مع أعضاء فريق التطوير تحدثوا عن رغبتهم بعدم العودة إلى نمط سرد القصة الخطي بعد إطلاق Deathloop. فحالياً بات الفريق يرغب أكثر بالمخاطرة والتجربة، وحتى أنه ينصح الاستوديوهات الأخرى بفعل الشيء نفسه.
هذا جاء رداً على سؤال حول الدروس التي تعلمها أركين في لعبته ديث لووب وكيف غيرت تلك اللعبة في الـ DNA الخاص به.
لا أشعر بأي اهتمام في تطوير ألعاب تعتمد النمط الخطي بالسرد مرة أخرى. وهذا ليس شيئًا أريد أن أفعله مرة أخرى. لقد وقعت في حب طريقة تقديم Deathloop وهيكليتها المثيرة، حيث تكون فيها أهداف اللاعبين هي تلك الخاصة بهم. فكرة قول ، “حسنًا ، المهمة الأولى ، المهمة الثانية ، المهمة الثالثة …” تبدو وكأنها خطوة إلى الوراء بالنسبة لي.
آمل أن يشجع هذا المزيد من الأشخاص على المخاطرة، حتى مع الألعاب الكبيرة. عندما تمنح اللاعبين دائمًا ما يتوقعونه، ستصل لنقطة قد يجف فيها ذلك النبع الخاص بالأفكار. أعتقد أنه من المهم أن تجدد نفسك أحيانًا، وأن تقترح شيئًا مختلفًا تمامًا. نعتقد أن هناك قيمة في تجربة شيء ما والمخاطرة، وإذا حدث ذلك ونجح تكون قد نجحت ، وإذا لم تحقق النجاح – حسنًا ، ستعود إلى فعل ما تعرف كيف تفعله.