لم يكن بالوقت البعيد منذ أن رأينا لعبة فاينل فانتسي الجانبية لأول مرة؛ حيث انتظر الناشر Square Enix للحظة الأخيرة قبل أن يكشف للعلن عن هذا المشروع “الغريب” بالوصف. بعيداً عن بعض الإشاعات أو التسريبات التي لمحت لوجود هذا المشروع قبل أيام فقط من العرض الأولي، كلنا عرفنا عن Stranger of Paradise – Final Fantasy Origin بالوقت ذاته بحدث Square Enix Presents الخاص في E3 2021. سوالف ألعاب هذه المرة سنخوض فيها تجربة للبحث عن Chaos الذي بداخلنا لنرى كيف انقلب الحديث وتغيرت النظرة للعبة Final Fantasy Origin خلال 10 أشهر فقط.
الفصل صفر: لا Chaos لا أبو من جابه:
العرض الأولي للعبة Stranger of Paradise – Final Fantasy Origin يمكن وصفه بالغرابة بالتأكيد. بدايةً مع الشخصية التي تبدو بعيدة عن عالم فاينل فانتاسي للوهلة الأولى، ومع الاسم الغريب ليس فقط لطوله ومعناه بل لاستخدامه لكلمة Origin الذي سبق للسلسلة باستخدامه مع Final Fantasy Origins على جهاز بلايستيشن 1، أو من ناحية أسلوب اللعب المعروض وأسماء الاستوديوهات المشاركة بين Team Ninja وKoei Tecmo، وأخيراً مع التمثيل الصوتي الذي أدهش الجميع من مشارق الأرض إلى مغاربها… على الأقل عبر السوشيال ميديا لمدة أسبوع قبل أن ينتقلوا لشيء آخر يضحكوا عليه.
كعرض أولي بات لي وللكثيرين بأن مصير هذه اللعبة الفشل، أو على الأقل ستكون هذه اللعبة أضحوكة. فمن ناحية كان تصميم الشخصيات والتمثيل الصوتي للحوارات التي تم استخدامها للعرض تُمثل قيس يبحث عن ليلاه.. فلم يكف Jack كما سنعرفه لاحقاً بالصياح حول Chaos. فسمعنا Choas هذا وChoas ذاك، فلابد من تدمير المدعو Chaos. ولكن جزءٌ منا بداخلنا انجذب لهذه الغرابة، فتعودنا من سوق الألعاب الحديثة المواصلة على ما هو رائج والابتعاد عن المخاطرة، ولعل Square Enix تنجح بالفعل هذه المرة. فاينال فانتاسي ليست غريبة عن الإصدارات الجانبية لذا فهي السلسلة المناسبة لتجربة شيء كهذا بدمج مطوري Nioh وإعطائهم مفاتيح ممالك Final Fantasy ليضيفوا طابعهم الخاص على قصة تعيد رواية اللعبة التي ابتدأت هذه السلسلة العملاقة بطريقة مختلفة.
القول بأن Square Enix أحسنت التسويق لـ Stranger of Paradise يقلل مما فعله الناشر. فقد كانت الأغلبية الكبرى على استعداد تام لوضع هذه اللعبة في قائمة “لا أهتم” من اليوم صفر. فبدت اللعبة قبيحة رسومياً بأداء مزري معروض للعامة في بث مباشر لملايين اللاعبين. فإن كانت Square Enix غير مهتمة لعرض مقاطع لا تعاني من تدني مستوى الإطارات مع أول كشف لهذه اللعبة، فلماذا علينا أن نهتم؟ ربما كان يجب على Square Enix أنت تتواصل مع فريق تسويق Balan Wonderworld أو Babylon’s Fall للاستفادة من خبرة إخفاء التفاصيل. ولكن كان الناشر مستعداً لإسكات المشككين بنفس اليوم، فبعد ساعات من العرض الأول بات بالإمكان للجميع تجربة ديمو ولعب مرحلة كاملة يستعرض خلالها فريق Team Ninja بأن هنالك ما هو أهم من الرسومات القبيحة. حسناً، لم يستطع الجميع تجربة ديمو اللعبة فقد كان حصرياً لجهاز بلايستيشن 5 فقط، وكانت هناك مشكلة في انهاء تحميل ملف اللعبة وتشغيله على الجهاز. ولكن انتظار يوم آخر لم يكن صعباً، ومن هنا بدأت موجة الإشادة بـ Stanger of Paradise.
الفصل الأول: يا أخي ترى لعبة Chaos حدها فن:
بينما اشتهرت Stranger of Paradise – Final Fantasy Origin بالأسابيع الأولى في أوساط مجتمع النكت، إلا أن ذلك سلط الضوء على اسم اللعبة بشكل أكبر من المتوقع دون محاولة مباشرة من الناشر في ذلك. هناك أمثلة كثيرة على شركات ألعاب تحاول بأقصى طاقتها مجاراة شباب الانترنت بالتسويق لمنتجاتها باستخدام الـ Memes بشكل يجعل شركة الألعاب نفسها أضحوكة. إلا أن Square Enix وبشكل غير مباشر اختلقت ما جعل اسم Stranger of Paradise معروفاً لدى الكثير لمجرد معرفتهم بأن هنا أصل نكت Chaos. وهذه كانت احدى الأسباب التي غيرت لاحقاً من مجرى حديث اللاعبين عن اللعبة من النكت إلى الإتقان في اللعب.
العديد ممن جرب ديمو Stranger of Paradise بمجرد صدوره، اكتشف بأن هناك لعبة عميقة ومتقنة تحت نقاب لا يوحي بذلك. فسمعنا مثلاً انطباعات عصام الشهوان على بودكاست جرعة إضافية حول ديمو اللعبة. وكتبتُ شخصياً انطباعات تجربة الديمو عبر موقع قيمرز يونايتد واصفاً لميكانيكيات اللعب الممتعة. والعديد العديد من الانطباعات الإيجابية الأخرى حول اللعبة سواء في مجتمع الألعاب العربي أو الأجنبي. كانت هنا نقطة تحول وإدراك بأن Stranger of Paradise ليست مجرد أضحوكة Chaos التي انتشرت مؤخراً. وبدورها فقد ساعدت المعرفة بـ Chaos بوصف اللعبة للأشخاص الذين لم يجربوا الديمو – كحديث شخصي مع الأصدقاء: “تعرف لعبة Chaos هذي؟ والله شكلها فن والديمو كان حده عجيب”.
من هنا بدأت الأنظار تتحول إلى ترقب المزيد من الأخبار حول مشروع فاينل فانتاسي الغريب هذا. ولحسن الحظ، على الأقل مما لاحظت عبر حسابات اللعبة على مواقع التواصل الاجتماعي فأنها لم تخضع لفخ المشاركة في الـ Memes، بل كانت تحترم طريقة عرضها لأخبار اللعبة علماً منهم بأن هناك أساس قوي يدعم اسم Stranger of Paradise.
الفصل الثاني: Elden Ring بتكسر راس Stranger of Paradise:
تأجلت Elden Ring لمدة شهر كامل لتصدر في نهاية فبراير 2022، بينما كانت Stranger of Paradise – Final Fantasy Origin محددة للإطلاق في 18 مارس 2022. أقل من شهر يفصل بين اللعبتين، وتعودنا مع FromSoftware بأن ألعابها لا يمكن الانتهاء منها سريعاً وهناك الكثير لتجربته في عالمها حتى بعد الانتهاء منها. بات الكثير يرجح بأن الضجيج حول Elden Ring سيظل مستمراً لفترة طويلة ستغطي على تاريخ اصدار فاينل فانتاسي الغريبة. مما سيسبب عدم الاهتمام بها وسيقلل من الصدى المتكون من انطباعات الديمو بعد أن تصدر Elden Ring.
قد يكون هذا جانب أفشل في رؤيته شخصياً، ولكن مجتمع اللاعبين للأفضل أو الأسوأ يحب المنافسة على كل شيء. وحب المنافسة يستمر حتى في المواجهة بين لعبتين. حب المنافسة أحياناً يدعو للإطاحة بلعبة على أن تخرُج الأخرى فائزة وذلك يُقدم انتصار معنوي للبعض لسبب او لآخر. شخصياً أرى بأن وجود لعبتين ممتازتين أفضل من خروج لعبة واحدة في الصدارة، والاستمتاع باللعبة لا يقتصر على وقت إطلاقها فقط بل يمكن تجربة أي لعبة في أي وقت والاستمتاع بها بنفس المستوى.. عدا بالطبع عندما تتحسن اللعبة كثيراً مع التحديثات لاحقاً، أو عندما يتم مسح لعبة معينة من المتاجر الرقمية ولا يمكن الحصول عليها بسهولة. هناك دائماً شيء يكسر القاعدة.
لحسن الحظ للجميع، اللعبتين صدرتا وكلتا اللعبتين لها ما يميزها ويجعلها ممتعة. ولكن هدف اليوم ليس مقارنة بين اللعبتين، هل توقعتم أن المقصودين بداوود وجالوت في العنوان هما Stranger of Paradise وElden Ring؟ للأسف أنت مخطئ ان اعتقدت ذلك.
الفصل الثالث: روح Final Fantasy في جسد Nioh – مزيج متوافق بأكثر من شكل:
إن لم تلعب Stranger of Paradise – Final Fantasy Origin فهي لعبة أكشن سريعة تأخذك في مراحل منفصلة وتضعك أمام تحديات في مواجهة الأعداء، وتطلب منك حل بعض الألغاز البسيطة لمساعدتك للوصول إلى نهاية المرحلة لمواجهة زعيم صعب ستموت بسببه للعديد من المرات. قد يكون تشبيه اللعبة بأسلوب ألعاب الـ Souls فقط ظلم لها، فيجب إعطاء Team Ninja حقهم كذلك فهي تحتوي على الحمض النووي لـ Nioh بالتأكيد ولكنها كذلك Ninja Gaiden. بينما تتشابه مع ألعاب أخرى كـ Devil May Cry والأهم من ذلك فأنها Final Fantasy أيضاً.
Final Fantasy ليست بالاسم فقط، بل هي كذلك فعلاً عندما تلعب Stranger of Paradise حتى بالنسبة لشخص غير مؤهل للحديث عن فاينل فانتاسي مثلي. تجاربي مع سلسلة FF الرئيسية قليلة تقتصر على الجزء السابع وريميك الجزء السابع مع قليل من الجزء الثالث. بالطبع فذلك موجود في تصاميم الأعداء والمناطق، ولكن يتم استخدام نظام الوظيفة (Job System) وميكانيكيات من السلسلة الرئيسية تشابه طريقة عملها في ألعابها الأصلية وذلك يضيف عمق إلى نظام القتال يجعله نقطة القوة الأساسية عند الحديث عن اللعبة.
وظيفة لكل شخص:
نظام القتال في Stranger of Paradise يتأقلم مع طريقة لعب كل لاعب، وهناك نظام وظيفي يناسب كل طريقة لعب. في البداية لديك خيارين أحدهما يُركز على القتال القريب والسريع، بينما الآخر يُوفر المواجهة البعيدة باستخدام السحر. أقول بأن اللعبة توفر خيارين، ولكن في الحقيقة أنت حر في استخدام كلتا الطريقتين بنفس الوقت، فالجميل في نظام القتال بأنك تستطيع أن تحمل وظيفتين في نفس الوقت والتغيير بينهما في أي وقت بضغطة زر فقط. إضافة هذه الطريقة تخدُم اللعبة واللاعب في آن واحد؛ فيمكن للعبة أن تُنوع من الأعداء باختلاف نقاط قوتهم وإبراز العواقب أمام اللاعب، ولكن تُأقلم اللاعب بنفس الوقت على تجربة مختلف الوظائف لإيجاد حل للعواقب التي تُبرزها اللعبة أمامك.
عُمق الوظائف ليس شكلياً فقط، فمع اكتساب الخبرة وفتح الوظائف الجديدة يمكن الحصول على طاقات إضافية وخصائص حصرية لكل وظيفة، بل وكذلك نوع الأسلحة المستخدمة يختلف بين الوظيفة والأخرى. تختلف طريقة وسرعة الضربات بالسيف عن الضربات بالفأس وتختلف كذلك طاقة الضرر الناجم عنها، فمع كل نقطة قوة هناك نقطة ضعف تجعلك تُنوع في الاستخدام. ما أقصده بالتنوع في الاستخدام لا يعني بأنك كلاعب سوف تستمر بالتغيير بين سلاح ووظيفة مع كل موجة من الأعداء تصادفها، بل أنها ستختلف بين ما تُفضله أنت وبين ما يستخدمه غيرك في نفس المواجهة. فمع تجربتي وجدت ما هو مناسب لي مع وصولي لمنتصف اللعبة تقريباً وظننتُ بأن هذا الخيار الأفضل لمواجهة جميع الأعداء والزعماء لأنه كان يعمل معي بشكل متقن ويعطي نتائج سريعة، ولكن عندما بدأت بالنظر إلى ما يستخدمه الآخرون لنفس المناطق وجدت اختلافات في الوظائف لم أُفكر في استخدامها ظناً مني بأني وجدت المناسب مع اختياراتي. وهنا يظهر جانب القوة الآخر في Stranger of Paradise، اختلاف الأسلحة والوظائف يُشجع على إعادة لعب المراحل بتجربة جديدة.
بسبب انقسام اللعبة إلى مراحل يمكن اختيارها من خارطة العالم، فمن السهل تغيير وظائفك والدخول سريعاً لإحدى المهمات وتجربة اختياراتك الجديدة. خصائص الوظائف تعطي ضربات جديدة يمكن استخدام بعضها مع أي وظيفة أخرى وبعضها حصري عند استخدامك للوظيفة تلك فقط. أقوم بتكرار كلمة وظيفة مراراً، ولكن ما هي؟ هناك ما هو مناسب للأسلحة كالسيف أو الرماح الطويلة أو فؤوس عريضة أو سيوف الكاتانا، قد تتشابه هذه الوظائف بأنها مخصصة للضربات القريبة ولكن تختلف بسرعاتها ونظام الضربات المتتالية التي يوفرها كل سلاح. مع اتقان بعض الوظائف ستحصل على ترقية تهيئ لك إمكانية استخدام جميع أنواع الأسلحة من نفس النوع في وظيفة واحدة. وهناك أيضاً اختلاف فيما توفره كل وظيفة من خصائص لشخصية اللاعب سواء بمستوى القوة، سرعة الحركة والضربات، مستوى الصحة، مستوى قدرة التحمل وغيرها من الخصائص المتعود عليها في ألعاب الآر بي جي. بينما هناك جانب آخر يخص الضربات الخاصة أو الإمكانيات المحددة، تتمثل هذه في إمكانيات لزيادة مستوى الضرر الناجم عن ضرباتك لفترة محددة في مقابل استهلاك أكبر لعداد قوة التحمل. أو إمكانية استرجاع مقدار من عداد الصحة عند هزيمة الأعداء خلال وقت تفعيل هذه الإمكانية. تُغير هذه الإمكانيات من استراتيجيات اللعب بشكل كبير فهناك إمكانيات تدعم وظيفة ما بشكل أكبر من وظيفة أخرى.
توجد وظائف أخرى لاستخدام الأيدي للكم وهي من جانبها توفر مستويات متفاوتة لكل لاعب، لم أقم حتى الآن بتجربة هذه الوظائف لذا ليس لدي الكثير لأشرحه عنها. بينما أخيراً توجد الوظائف المخصصة للسحر بمختلف أنواعه سواء السحر الأبيض المستخدم للعلاج أو السحر الأسود المخصص للتعويذات السحرية العنصرية (ماء، رياح، نار، جليد، كهرباء..) أو السحر الأحمر الذي يدمج النوعين مع إمكانية استخدام السيوف، ولكن مقابل محدودية في تعلم التعويذات السحرية الأقوى. وكما الحال مع وظائف الأسلحة فأن إمكانية اتقان الوظائف تفتح الطريق نحو الترقية لوظيفة يمكنها ادماج كل ما هو متوفر في السحر. واستخدام الإمكانيات المخصصة تساعدك كساحر كاسترجاع مقدار كبير من عداد MP أو الطاقة السحرية مما يجعلك مستمراً برمي التعويذات السحرية بشكل متواصل دون الحاجة للوقوف مكتوف الأيدي لحين امتلاء العداد مرة أخرى بينما تقوم الشخصيات الأخرى بالهجوم بدلاً عنك. أو يمكنك كذلك التبديل بين وظيفة السحر ومواجهة الأعداء بشكل مباشر بالأسلحة لتسترجع طاقة MP بهذه الطريقة، الباب مفتوح أمامك لإضافة المزيج الذي يخدم أسلوب لعبك بالكامل.
الجدير بالذكر بأن هذه الاختلافات في الوظائف فعلية ومحسوسة، وليست موجودة لغرض اتاحة الخيارات دون أن تؤثر فعلياً على طريقة اللعبة. فمع الاكتفاء بهذا القدر من الشرح، يمكن القول بأن هناك وظيفة تناسب كل أسلوب لعب وستكتشفها حين تلعب وتُجرب ما هو متوفر لك.
صد الروح وسيلة دفاعية هجومية:
أبرز ميكانيكيات اللعب بالنسبة لي هو نظام Soul Shield. ستجد في اللعبة الصد العادي الذي يحمي من الضربات العادية، ويمكن التفادي الحركي إلى الجوانب أيضاً. أما Soul Shield فهي وسيلة الدفاع الهجومية التي تطلب منك Stranger of Paradise اتقانها إن أردت أن تحظى بوقت ممتع في مغامرتك. لا عجب من اهتمامي الكبير في هذه الميكانيكية منذ يوم تجربة الديمو، فوسائل الدفاع الهجومية هي التعريف الأكبر لفكرة Risk vs Reward أو المخاطرة من أجل المكافأة، وهو أحد الأسباب التي يجعل من Bloodborne لعبة FromSoftware المفضلة بالنسبة لي فهي توفر ميكانيكية مشابهة مع نظام استرجاع الصحة عند الهجوم.
ببساطة فأن Soul Shield هو درع تصنعه باستخدامك لقدرة تحملك لفترة محدودة، وإذا قمت بصد ضربة العدو في الوقت المناسب باستخدامك لهذا الدرع فأنك ستكسر قوة دفاع العدو، بينما إذا خسرت المواجهة فسينكسر درعك وسيكون العدو سعيداً بقتلك. هناك فترة محددة قبل انتهاء درع Soul Shield لذا لا يمكنك الاستمرار بضغط الزر حتى يقوم العدو بضربك كما هو الحال بالصد العادي، بل عليك توقيت موعد ضغط الزر بمجرد وصول ضربة العدو باتجاهك. إذا كانت أنظمة ألعاب القتال مألوفة لديك فأنه نظام أشبه بالـ Parry في تلك الألعاب.
الممتع في هذا النظام بأنه يمكنك التفوق وهزيمة الأعداء دون استخدامك لضربات هجومية نهائياً والاكتفاء باستخدام Soul Shield. فصد الضربات الهجومية ستساعد بتقليل قدرة تحمل العدو حتى يتم كسر دفاعهم ليمكنك انهائهم بضربة واحدة فقط. ولا يكتفي الأمر على الأعداء العاديين فهناك زعماء في اللعبة يكون فيها استخدام الدفاع الهجومي Soul Shield الطريقة الأفضل لهزيمتهم بدلاً من تقليل نقاط صحتهم بالضربات العادية أو السحرية. بينما يعتبر Soul Shield كذلك الدفاع الأمثل مقابل التعويذات السحرية التي لا يمكن تفادي الضرر منها بالصد العادي، حين يمكن بالسهولة امتصاص التعويذة السحرية مع استخدام Soul Shield وتكافئك اللعبة بإضافة هذه التعويذة لتستخدمها بعدد محدود بعد أن تنجح في ذلك.
ومع هذا النظام يكتمل مثلث أسلوب اللعب في Stranger of Paradise، فعند رأس كل زاوية يوجد الهجوم بالضربات، والسحر، وأخيراً الدفاع. هذه الثلاثية من الميكانيكيات كافية لإعطائك الشعور بالإتقان الفعلي الذي حققه فريق Team Ninja في القتالات داخل اللعبة مصحوباً بالطبع مع دقة في تنفيذ الضربات في توقيت ضغط الأزرار على مستوى تقني.
غنائم بالجملة تحسدها عليك EA:
تُمطِر اللعبة الغنائم من كل عدو، لدرجة تجعلها سيئة في أغلب الأحيان. هناك حد فاصل بين حصولك على التنويع في الأسلحة والمعدات وبين إغراقك بها، وStranger of Paradise تميل إلى جهة الإغراق. كانت هذه إحدى مشاكلي مع لعبة Nioh كذلك، فكل عدو يُسقط لك أسلحة ومعدات تُكفيك لإملاء خزينة EA بالأموال لمدة 3 سنوات. تصل أحياناً لنقطة تبدأ بفتح قائمة المعدات والأسلحة بعد مواجهتكم لكل عدو في اللعبة لتُقارن بين السلاح الجديد الذي حصلت عليه وبين ما تملكه بالفعل، وكذلك الحال بالنسبة للدروع. قُم بتوزيع ذلك على الشخصيات المرافقة لك كذلك وسترى بأنك ستقضي وقتاً أطول في القوائم بدلاً من قتال الأعداء في كل مرحلة. لتفادي هذا الأمر، قمت بإقناع نفسي بعدم تغيير الأسلحة والمعدات خلال المرحلة والانتظار لحين انهاء المهمة والرجوع إلى خارطة العالم. والأفضل من ذلك بأني اكتفيت بالدروع المناسبة لي ولم أقم بتغييرها لفترة طويلة لاحقاً. هذا هو الجانب الأكبر الذي كنت أتمنى بأن يُصلحه Team Ninja من بعد Nioh ولكنه موجود للأسف حتى الآن.
هناك نظام آخر متعلق بالأسلحة والدروع وهو إمكانية صهرها والحصول على أدوات ترقية الأسلحة. يتوجب عليك في المراحل الأربع الأخيرة باستخدام هذا النظام إن كنت تُريد أسلحة مناسبة لمواجهة ما هو قادم إليك. فمع هذا النظام ستقوم برفع مستويات الخصائص لكل سلاح بشكل فردي ويمكنك تغيير الترقيات الإضافية التي يوفرها كل سلاح. هذا النظام جميل ولكن ترجع مشكلة الغرق في الغنائم مرة أخرى، فمع وفرتها فمن السهل صهرها للحصول على أدوات الترقية، لكن من ناحية أخرى استخدام أدوات الترقية الثمينة على سلاح ومن ثم الحصول على سلاح أفضل بعد 10 دقائق أمر مُحزن يضيع مجهودك الذي بدلته.
الفصل الرابع: شنسوي في Chaos؟ ووين أحنا أصلاً؟:
هل تذكرون Chaos؟ الشرير الذي يريد Jack ملاحقته وقتله، السبب الكبير خلف انتشار صيت اللعبة عند إصدارها. إن كنت لعبت Final Fantasy الأولى فأنك تعرف ما تعرفه. قصة Stranger of Paradise – Final Fantasy Origin هي بالضبط كما هو مذكور في الاسم، هي إعادة رواية لأصل قصة فاينل فانتاسي الأولى لكن بأسلوب جديد ومختلف. والأهم من ذلك بأنها تأخذ بالاعتبار محبي ومعجبي سلسلة Final Fantasy على مر الأجزاء والحقب.
مراحل اللعبة مُقسمة إلى مناطق من تاريخ سلسلة فاينل فانتاسي، لكن كيف لي أن أعرف ذلك كشخص غير مؤهل بالكفاية في السلسلة؟ عن طريق النصوص التي تظهر قبل دخول كل مرحلة. فبالإضافة إلى القصة الرئيسية التي نكاد نعرفها جميعاً بسبب عرض الكشف عن اللعبة، هناك جانب آخر من السرد عن طريق المخطوطات المكتوبة من شخص مجهول، تصف هذه المخطوطات العوالم التي تزورها مع نبذة بسيطة عما جرى بها وهي إشارة واضحة إلى أجزاء سابقة من السلسلة والأحداث التي جرت بها. حيث أمكنني أن أهتم بهذه القصص في سياق سردها في لعبة Stranger of Paradise حتى وإن لم ألعب الأجزاء الأصلية التي تأتي منها هذه الإشارات.
بسبب استخدام Stranger of Paradise عوالم من تاريخ سلسلة Final Fantasy بأكملها، فأن ذلك يعطي لمراحل اللعبة التنوع في أسلوبها. فهناك المراحل التي يشبه تصميمها تصاميم القرون الوسطى، وهناك العوالم المقتبسة من تصاميم Cyberpunk وهناك ما هو قادم من الخيال Fantasy. تصميم المراحل نفسه جيد إلى حدٍ ما، فهناك بعض المراحل التي تأخذك في رحلة طويلة لاستكشاف كل زاوية، وهناك المراحل الخطية ذات المسار الواحد. توقيت ظهور هذه المراحل والتنويع بينها مناسب لكيلا تشعر بالملل أثناء تجربتك الأولى بسبب نوع أو آخر لذا هناك ادماج جيد من هذه الناحية. قد تكون المراحل الأخيرة اختبار لقدر تحمل اللاعب بسبب رمي اللعبة للأعداء عليك يميناً ويساراً يجعلها أقرب لألعاب الأكشن السريع بدلاً من ألعاب الصبر وبناء الاستراتيجية كما هو في ألعاب Souls. وإن كنت قد وصلت لهذه المرحلة من اللعبة دون أن تكون جاهزاً لهذه المواجهات، فعليك بالتأكيد تطوير معداتك بشكل يلائم مع احتياجاتك وهنا يأتي دور صهر المعدات وترقية المعدات الذي ذكرته سابقاً.
الفصل الخامس: العبقرية لا تأتي دائماً من القوة:
خلال حديثي المطول معكم في أسطر هذا المقال، لم أتطرق إلى نقطة قد يجدها الكثير مهمة في الألعاب. كانت هذه النقطة أول ما رأيناه من لعبة Stranger of Paradise – Final Fantasy Origin ولكن بعد كل هذا الحديث المطول فلم أتطرق لذلك، لماذا؟ فعلاً كانت اللعبة قبيحة مع عرض الكشف ومع ديمو اللعبة، وكان المستوى التقني للعبة غير مبهر في بادئ الأمر. الوضع تحسن بشكل متوسط مع موعد إطلاق اللعبة النهائي، ولكنه لم يكن بالمعجزة التي حولت اللعبة إلى إنجاز تقني يحتفى به، بل كان جيداً بما فيه الكفاية ليعطي طعم الاستمتاع باللعبة دون مواجهة العديد من المشاكل وهذا أمر كافي الحصول عليه مع Stranger of Paradise. فمع انتهائي من قصة اللعبة وبعد إعادة لعبي للعديد من المهمات مع مستوى الصعوبة الرابع الذي يُعطى لك بعد انهاء اللعبة وبعد تجربتي للعديد من الأسلحة والوظائف، ما أتذكره من اللعبة ليس شيئاً مرئياً بل إحساس بدرجة استمتاع عالية تجعل من هذه اللعبة المفضلة لدي في سنة 2022 حتى الآن.
كانت تجربتي لـ Stranger of Paradise – Final Fantasy Origin على مدى 4 أشهر منذ إطلاق اللعبة، وخلال هذه المدة حظيت بتجربة العديد من الإصلاحات التي غطتها التحديثات. قد يكون الأمر مسألة تعود ولكن مع وقت انتهائي من اللعبة وجدت تحسينات في تصاميم الشخصيات فالأمر كان واضحاً خصوصاً في شعر الشخصيات أو خلفيات بعض المناطق في اللعبة التي كنت أتذكرها بشكل أسوأ مما بدت عليه. تجربتي على جهاز بلايستيشن 5 كانت ممتازة على طول اللعبة ولم ألحظ تأثيراً على مدى تجاوب اللعبة بسبب سرعة الإطارات إلا لمرات قليلة حيث كان واضحاً هبوط مستوى الإطارات. قد لا يعني ذلك بأنه لا يوجد هبوط في مستوى الإطارات ولكن كتجربة شخصية من بداية اللعبة عند صدورها في مارس وحتى آخر مرة لعبتها في يونيو، لا أتذكر لحظة أثر فيها المستوى التقني الذي كنت أعتقده رديئاً في ديمو اللعبة على تجربتي النهائية. حتى مع تَطَلُب اللعبة للاستجواب السريع في الضربات أو خصصاً في نظام Soul Shield المهم جداً، لا أتذكر لحظة لم تكن اللعبة فيها مستجوبة لضغطات الأزرار لكي ألوم فيها المستوى التقني.
خلاصة الأمر، القوة التقنية والأداء المبهر لا علاقة له دوماً بتجربة أفضل. فمع لعبة كان عرضها الأولي مأساة حسب نظرة شريحة من اللاعبين، إلا أن الابهار في مستوى اللعب والاتقان في الميكانيكيات تفوق وطغى على أي حديث يطعن بالمستوى التقني في Stranger of Paradise. وبهذا أطاح داوود بجالوت.