مثلما شهد الجزء الأول من سلسلة ألعاب Uncharted تغييرات ضخمة قبل إطلاقه بفترة وجيزة، شملت الاعتماد على نظام التغطية بعد نجاحه في لعبة Gears of War، تكرر نفس السيناريو مع لعبة Uncharted 4 A Thief’s End التي كان يفترض أن تقدم مقياسًا للقدرة على التحمل للشخصية الرئيسية ناثان دريك أو كما يعرف باسم Nate.
تحدث Josh Scherr، الذي شارك في كتابة أحداث A Thief’s End بالتعاون مع Neil Druckmann ثم شارك في كتابة قصة The Lost Legacy، في قناة Couch Soup على يوتيوب موضحًا أن آلية اللعب الخاصة بالتسلق كان يفترض أن تقدم مقياسًا صغيرًا للقدرة على التحمل لزيادة مستوى الصعوبة أثناء تسلق المرتفعات والتضاريس المختلفة، وتابع:
الكثير من التصميمات التي يتم العمل عليها أثناء التطوير هي نماذج أولية لأشياء مختلفة تتجمع سويًا لتشكل اللعبة في النهاية، كنا نتطلع إلى القيام ببعض الأشياء المثيرة للاهتمام باستخدام آلية التسلق في Uncharted 4، سأخبركم بالنسخة القصيرة من القصة، عملنا بالفعل على مقياس للقدرة على التحمل خاص بشخصية Nate في محاولة لجعله يشعر بمزيد من التحدي.
تم إلغاء الفكرة في النهاية وذلك لتعارضها مع أسلوب التصميم الخاص بألعاب Naughty Dog حيث المزج بين عناصر ألعاب المنصات والتصويب بشكل سلس وبسيط، ولهذا السبب أراد الاستوديو أن يبقي الأحداث سريعة كما هي، وقرر تجاهل الفكرة والمضي قدمًا.
قد يشعر محبي السلسلة بالإحباط بعد التخلي عن تلك الإضافة، ولكن بحسب تصريحات Naughty Dog، تم التخلي عن تلك الفكرة لصالح الخطاف الذي استخدمه Nate في التنقل والتفاعل مع العالم حوله، وكذلك مرحلة السيارة الجيب التي وفرت أجواءً تشبه ألعاب العالم المفتوح.