أعلنت Remedy Entertainment مؤخراً عن عملها على ريميك للجزء الأول والثاني من سلسلة Max Payne الكلاسيكية، بالتعاون مع الشركة الكبيرة الناشرة Rockstar Games، وبالنظر لكمية الشعبية الهائلة لهذه العناوين القوية، تهافتت آراء العشاق من كل مكان حول ما يحتاجه الريميك سواءً من ناحية الأفكار أو التصميم أو آليات أسلوب اللعب العصرية.
سنذكر لكم ضمن سلسلة مقالات توب تن أو Top 10. عن أهم 10 أشياء ينبغي على فريق التطوير أخذها في الحسبان وتحسينها في ريميك كل من Max Payne 1 و 2 Max Payne القادم.
عودة أسلوب اللوحات الهزلية المصورة Comic
اللوحات الهزلية كانت من أهم عوامل نجاح Remedy، بما في ذلك الشهرة الواسعة التي اكتسبتها في المقام الأول، وأحد أفضل الطرق التي كانت تُعَبر الألعاب من خلالها في فترة العقود الماضية، ولقد كان القرار في استخدام اللوحات الهزلية آنذاك أو استبدالها بالفيديوهات السينمائية المستندة على محرك اللعبة، شيءٌ يتعلق بالقيود المفروضة على الميزانية، لكن ذلك لا ينطبق على واقع سلسلة Max Payne الآن، حيث أصبحت اللوحات الهزلية جزءًا لا يمكن الاستغناء عنه من التجربة الأصلية التي جذبتنا لها في البداية، ولقد لوحظ غيابها في Max Payne 3 وكان لذلك وقعٌ سلبي، لذا يجدر بالريميك أن يعيد استخدام اللوحات الهزلية، لكن بصورٍ ذو جودةٍ أعلى بالتأكيد، وأن لاتستبدل بفيديوهات سينمائية من محرك رسوم اللعبة نفسه.
استخدام نموذج Sam Lake الذي تواجد في الجزء الأول
يعلم أغلب عشاق السلسلة أن شخصية Max Payne مبنية على جسم أو تصميم Sam Lake ووجهه، وهو الكاتب الرئيسي لمعظم ألعاب شركة Remedy، وتمامًا كاللوحات الهزلية، استخدامه في البداية كان من الأسباب المباشرة المتعلقة بقلة الميزانية، حيث قام أغلب أعضاء فريق التطوير أنفسهم بالتقاط صور وجوههم وتحركاتهم، مع الاستعانة ببعض أصدقائهم لوضع ذلك في الجزء الأول، والمضحك في الأمر أن الزعيمة النهائية في الجزء الأول Nicole Horne، مبنية على هيكل والدة Sam Lake ووجهها، وفي الجزء الثاني بنيت على الممثلة Timothy Gibbs، وتعكس الحقيقة التي يراها Max Payne، وكيف تحول تفكيره بين الجزئين، لذا فإن استخدام تصميم Sam Lake ووجهه شيءٌ ضروري لتقديم التجربة الأصلية الكلاسيكية الأولى المميزة ذاتها، لكن بالطبع بصورةٍ جديدة محسنة في الريميك.
عودة البرامج التلفازية في Max Payne 2
استخدمت Remedy البرامج التلفازية لرسم أوجه التشابه الخيالية مع حياة Max Payne الشخصية في الجزء الثاني من اللعبة، على سبيل المثال، ستعكس حلقات البرنامج التلفزيوني السرد الشامل للعبة مع كل حلقة تمر، وفي الواقع كان البحث عن هذه القطع الفنية الاختيارية شيئًا ساحرًا، وأيضًا جزءًا مهمًا من الأحجية وإنشاء جوٍ ومحيطٍ غامض يشبه عالم noir الملتوي، ونتمنى من كل قلوبنا عودة البرامج التلفازية في الريميك، حتى لو قُدمت في قالبٍ جديد.
اتصال مع عالم ألعاب Remedy وربطه بأسلوبٍ ما مع سلسلة Max Payne
تم تأكيد أن لعبة Control القادمة من استوديو Remedy ستتشارك مع عالم Alan Wake، وذلك بعد صدور الحزمة الإضافية للعبة، وفي الواقع تملك اللعبتان العديد من الدلالات أو الإشارات لسلسلة Max Payne هنا وهناك، لكن لم يصدر أي تأكيدٍ ما إن كانت اللعبتان تجريان في نفس عالم سلسلة Max Payne لغاية الآن، وفي الواقع بعد امتلاك Rockstar لعنوان Max Payne ستلعب دورًا كبيرًا في تحقيق ذلك، وسيكون من المدهش والمثير لعشاق السلسلة أن يروا أنفسهم في عالم ألعابٍ أخرى مشوقة من Remedy في الريميك.
آلياتٌ محسنة وملائمة لألعاب المنصات الحديثة
لم تكن أول لعبتين من ألعاب Max Payne تملك آليات منصاتٍ جيدة في أسلوب اللعب، ولكن اللعبة الأولى تحتوي على عدد معتبر من ألغاز القفز والاجتياز، بما في ذلك على سبيل المثال الكوابيس التي يشاهدها بطلنا، التي كان عليك القيام فيها ببعض القفزات الدقيقة للوصول إلى الجانب الآخر، ويكفي أن نقول، أنَّ آليات المنصات الباهتة جعلت بعض هذه الأقسام متعبة ولا حاجةَ لوجودها في اللعبة أو بكلامٍ أخر في الريميك، في الواقع نود أن نرى بعض آليات المنصات المحدثة والمطورة، وربما الألغاز المحسنة التي تسمح بمزيدٍ من التفاعل مع البيئة، وعلى الرغم من أن التحديث الذي تم إجراؤه على محرك Northlight Engine الداخلي، يضمن عمليًا خيارات تنقل أفضل.
عودة فرقة Poets of The Fall الموسيقية للعمل على السلسلة
تعتبر فرقة الروك Poets of The Fall من أهم الفرق التي تشارك في العديد من ألعاب Remedy، مثل Quantum Break، Control، Max Payne 2، ولا شك أن عشاق السلسلة القُدامى سيعجبون للغاية لسماع موسيقى Late Goodbye مرةً أخرى في الريميك، التي كانت تعرض في نهاية Max Payne 2.
والمضحك في الأمر أن الموسيقى قد حصلت على شعبيةٍ لمدة عام كامل من خلال اللعبة، قبل أن تصدر بشكلٍ منفصل، بالنظر إلى الصداقة التي كان يتشاركها قائد الفرقة والكاتب الرئيسي Sam Lake لسنوات عديدة ، فمن المعقول أن يتم إعادة ترخيص الموسيقى للريميك، ولا ينبغي أن يترتب على ذلك أي مشاكل، وأثناء عمل الفرقة على ذلك، لماذا لا تقدم المزيد من الموسيقى لإضافتها إلى اللعبة الأولى أيضًا!.
التعديل على مستوى صعوبة Max Payne 1
لم تكن Max Payne 1 أكثر الألعاب التي صدرت في عام 2000 صعوبةً، لكنها دون شك واجهت العديد من المشاكل المتعلقة بمستوى الصعوبة، حيث كان الأعداء يختبئون في أماكنٍ غريبة وغير متوقعة، ويصعب الوصول إليهم في أغلب الحالات، والتي أصبحت مشكلةً رئيسية في المراحل المتقدمة من اللعب، خصوصًا عند استخدامهم الأسلحة الثقيلة التي تسحب طاقتك بسرعةٍ كبيرة، حتى مع استخدام وضعية إبطاء الزمن أو ما يُعرف باسم “bullet-time”، كان النجاة من هذه المواجهات أشبه بتجربةٍ غير متوازنة عوضًا عن كونها شيئًا يعتمد على مهارتك، والذي سرعان ما سيصبح شيئًا مزعجًا بالنسبة لك، ونتمنى من الريميك أن يعمل على هذه الناحية، ويعدل الصعوبة بما يتوافق معها، وأن يضمن التوازن بين التحدي والصعوبة والسلاسة في اللعب.
عودة نظام تخزين المعدات الأصلي
سمحت لعبة Max Payne الأولى مثل العديد من الألعاب المشابهة لها من ألعاب التسعينات، للاعبين بحمل ترسانةٍ كاملة من الأسلحة، بينما قامت Rockstar بتغيير ذلك في الجزء الثالث والسماح له بحمل سلاحين فقط، وفي الحقيقة قد لا يكون نظام تخزين المعدات الأصلي في اللعبة الأولى شيئًا واقعيًا، لكنه دون شك يمنحك العديد من الخيارات في القتال مع مختلف الخصوم، وكان شيئًا جذبنا بشدة للعبة في المقام الأول، ونتمنى من Remedy الإبقاء عليه في الريميك إن أمكن.
تحسين النظام الفيزيائي للعبة وحل مشاكله
Max Payne 2 كانت من أوائل الألعاب التي استخدمت نظام فيزيائي مناسب للأشياء البيئية وأجسام العدو، بالاعتماد على محرك Havok، لكن في بعض الأحيان كان اللاعبون يتفاجئون ببعض الجثث التي تتطاير بشكل غريب أو تتدحرج بشكلٍ ملتوىٍ، وغير ذلك، وحتى جثة بطل اللعبة نفسها لم تسلم من ذلك، وفي الواقع كانت هذه الظاهرات الشذوذية نتيجة مباشرة للتكنولوجيا البدائية في ذلك الوقت، ويرغب العديد من اللاعبين برؤية نظام محسن في الريميك، يحل تلك المشاكل مع الإبقاء على الطابع الكلاسيكي نفسه.
عودة الممثلين أو المؤدين الصوتيين الأصليين
عودة الممثلين الصوتيين الأصليين شيءٌ مرغوبٌ به بشدة في كل مكان، كما الحال مع David Hayter بشخصية Solid Snake، و David Bateson في شخصية Agent 47، وMichael Ironside في شخصية Sam Fisher، لن تكون شخصية Max Payne مثاليةً دون المؤدي الصوتي James McCaffrey، بصوته القوي الساخر الذي يناسب شخصية البطل باردة الدم، ويناسب التجربة تمامًا، ولابد أن استخدام الأصوات الأصلية المسجلة في اللعبة الأولى لن يكون مناسبًا مع قدرات التصميم والتطوير في يومنا هذا، لذا لماذا لا يقوم الاستوديو بإستدعاء الفريق الأصلي لمؤدي الأصوات لإعادة التسجيل مرة أخرى.
في الختام … سلسلة Max Payne منحتنا تجارب مثيرة وحزينة لا تُنسى، ونتمنى أن يقدمها الريميك بأسلوبٍ لا يخرج عن تجربتنا الكلاسيكية الأولى، مع تقديم كل ما يمكن من التحسينات من خلال قدرات الجيل الحديث من الرسوميات والآليات وغير ذلك. هناك إشاعة تتحدث عن Max Payne 4 بأنها قيد التطوير حالياً، المشروع يرمز له بـ JUDAS الذي كانت Take-Two قد سجلت حقوق عنوانه عام 2016.
شاركونا بآرائكم وتعليقاتكم، ما الذي تتمنون رؤيته في الريميك؟ ولماذا؟