تشتهر صناعة ألعاب الفيديو أكثر من أي صناعة ترفيهية أخرى على هذا الكوكب، بالحفاظ على بعض السرية والغموض، وخصوصاً خلال عملية التطوير، في حين أن التصوير العملي والعام للأفلام والبرامج التلفزيونية في مواقع التصوير، غالبًا ما يكشف الكثير ويحرم صناعها الحفاظ على سرية العمل والتفاصيل، إلّا أن الحقيقة الواضحة معظم ألعاب الفيديو تُصنع في مكاتب خلف أبواب مغلقة تجعل من السهل جدًا التحكم في تدفق المعلومات وتحافظ على سريتها.
ولكن بفضل المخبرين الشجعان والصحفيين الاستقصائيين الجريئين، يُعرض علينا بصفتنا لاعبين بشكل دوري نظرة خاطفة وراء الستار، لننظر إلى بعض أسرار ألعاب الفيديو الأكثر إثارة للصدمة.
حيث سنتحدث بمقالنا هذا ضمن سلسلة مقالات توب تن أو Top 10. عن عشرة أسرار وخفايا لكواليس تطوير ألعاب الفيديو التي قد لايعرفها الجميع.
قد لا تُذكر أسماء المطورين الذين يتركون العمل في منتصف عملية التطوير خلال شارة النهاية كأسلوبٍ لمعاقبتهم
إن الصعوبة البالغة في إنتاج ألعاب AAA تتطلب جهداً كبيراً ومساهمة مايزيد على 600 موظف، وفي ألعابٍ من النخبة الأولى مثل ألعاب شركة Rockstar، قد يتطلب المشروع أكثر من 1000 موظف، وهذا ما يفسر سبب طول شارة النهاية والأسماء التي تُعرض فيها، إلاَّ أن هناك ثقافة غير معلن عنها في الغالب من الناشرين الذين يقومون باستخدام شارة النهاية بشكل فعال ضد الموظفين الذين يتركون العمل أو لا يعجبهم، مما يحرمهم ثمرة الجهد أو شهادة الخبرة في النهاية.
لذا إن كنت تعمل على جزءٍ صغير من لعبةٍ ما، أو غادرت في منتصف عملية التطوير، فمن المحتمل أن يتم وضع اسمك في قسم الشكر الخاص في نهاية الشارة فقط، أو لا يُذكر اسمك في العمل على الإطلاق، وهو شيءٌ يعاكس صناعة الأفلام السينمائية تماماً، حيث لا توجد أي إرشادات ملموسة وملزمة قانونًا في مجال ألعاب الفيديو، مما يسمح لشركات مثل Rockstar بعدم ذكر مئات الأشخاص الذين عملوا في Red Dead Redemption 2 على سبيل المثال في شارة النهاية.
والأسوأ من ذلك، أن شركة Rockstar اعترفت بالفعل بممارستها لهذه السياسة التي أُنشئت لتشجيع موظفيها على الاستمرار في العمل حتى نهايته، حيث يعتمد أغلب المطورين على ظهور أسمائهم في العمل كشهادة خبرة، ليحصلوا على عملٍ جديد في المستقبل وخصوصاً في ألعاب AAA.
لا يتقاضى الممثلين الصوتيين عائداتٍ أو إتاواتٍ لاحقة مقابل عملهم
كانت هناك في السنوات الأخيرة حملات مهمة من جانب الممثلين الصوتيين لألعاب الفيديو، بُغية تأمين ظروف عمل أفضل لأنفسهم، التي لاسيما جاءت على شكل مخلفات مالية للألعاب الناجحة تجاريًا التي شاركوا فيها بأصواتهم، وعلى الرغم من أن العائدات جانب منظم جيدًا في مجال صناعة أفلام السينما والتلفزيون، إلا أن هذا للأسف لا ينطبق على ألعاب الفيديو.
وكمثالٍ على ذلك مؤدي صوت Niko Bellic من لعبة GTA 4، السيد Michael Hollick، لم يحصل سوى على 100.000$ بعد عمله على اللعبة لمدة 15 شهراً، رغم أن عائدات اللعبة وصلت إلى 5 ملايين دولاراً في اسبوعها الأول لوحده، وأدت قصصٌ مشابهة في النهاية إلى قيام الممثلين الصوتيين لألعاب الفيديو بإضرابٍ ضد عشراتِ المطورين والناشرين في عام 2016، وبعد ذلك بعامٍ تقريباً، تم إبرام اتفاقية لتزويد الممثلين الصوتيين بمقياسٍ متدرج من العائدات والمكافآت لجلساتِ التسجيل الصوتي.
وللأسف، على الرغم من كل ذلك، لا يوجد إلى الآن اتفاق واضحٌ على العائدات، مما يعني أنه حتى الممثلين الصوتيين الذين يلعبون دور شخصيات مبدعة للغاية وقابلة للتسويق على نطاق واسع لا تتم دعوتهم لأخذ شريحة صغيرة من الفطيرة الكبيرة التي ساهموا في خبزها.
منشطات تحسين الأداء يتم استخدامها على نطاقٍ واسع في الرياضة الإلكترونية
استخدام المنشطات التي تعزز الأداء ليس سراً كبيراً منذ زمنٍ بعيد، حيث كانت مشكلة رئيسية في الرياضة البدنية التقليدية، إلا أنه في السنوات الأخيرة تم الكشف عن أن عالم الرياضة الإلكترونية مليء أيضًا بمستخدمي هذه المنشطات.
حيث تُستخدم منشطات وأدوية مثل ريتالين وأديرال وفيفانس على وجه الخصوص، والتي يمكن أن تزيد من التركيز، وتسرع من ردة الفعل، وتمنع التعب خلال مسابقات الألعاب على نطاق واسع، مع وجود عدد قليل من بطولات الألعاب التي تحظرها تمامًا أو تختبر اللاعبين قبل بدء مجرياتها.
بالنظر إلى أن مجموع جوائز لعبة Dota 2 للعام الماضي قد تجاوز 30 مليون دولار، فليس من المفاجئ أن يبحث اللاعبون عن وسائل خارج المنهج التقليدي، لتعزيز فرصهم في ربح حصةٍ من هذه الجوائز الهائلة، وتشير التقارير الأخيرة إلى أن استخدام هذه المنشطات مرتبطٌ مع ألعاب الفيديو التنافسية الشهيرة، وبالنظر إلى أنه من السهل جدًا على الشباب الحصول عليها مع نسبة للوصول إلى الإدمان الشديد والاعتياد عليها، فمن الواضح أنه قد أصبح من الضروري القيام بتدابير وقائية لتنظيم الصناعة والحفاظ على سلامة اللاعبين.
يمكن أن تعتمد مكافآت الموظفين على درجات تقييم Metacritic
ليس هناك من ينكر أهمية المراجعات في صناعة الألعاب، نظرًا لارتفاع سعر لعبة فيديو AAA، مقارنة على سبيل المثال بفيلم ضخم، عادة ما يكون المستهلكون أكثر وعياً بشأن التحقق من المراجعات قبل شراء اللعبة، ويلجأ العديد من اللاعبين إلى مواقعٍ مثل Metacritic و Rotten Tomatoes للتحقق من نتيجة المراجعات الخاصة بالألعاب، فتقييم الألعاب شيءٌ يأخذه الناشرون على محمل الجد، بإعتبار أنه يؤثر على رأي اللاعبين وإنفاق الناس لأموالهم، ويحرض أيضًا على نقاشات عاطفية مكثفة من عُشاق ألعابهم.
حيث يقدم بعض الناشرين لفرق التطوير الحوافز والمكافآت التي ترتبط بدرجة تقييم ألعابهم على المواقع الشهيرة، أو بعد تجاوزهم لدرجةٍ معينة في التقييمات، وكمثال على ذلك حُرم مطورو لعبة Fallout New Vegas مكافآتٍ قدرها مليون دولار بسبب نقص تقييم لعبتهم عن درجة 85 على Metascore بنقطةٍ واحدة فقط، وقد امتدت أهمية Metascore حتى إلى الشركات والموظفين الأفراد الذين يحتاجون إلى ذكر متوسط تقييم ألعابهم على Metascore أثناء تقديم نماذجٍ عن أعمالهم للحصول على عمل جديد، مما سمح بدوره للناشرين الأقوياء بالاستفادة من نقص الدرجات لديهم وتقديم رواتب أقل قيمة.
على الرغم من أن هذه الاتفاقيات المدفوعة بالحوافز لا يعلن عنها بشكلٍ شائع وعلني، إلا أنها استمرت لسنوات خلف أبواب مغلقة ولن تتوقف على الأرجح في أي وقت قريب.
تتجاوز ميزانية التسويق أضعاف ميزانية التطوير أحياناً
قد تعلم أنه من الشائع بالنسبة لأفلام هوليوود الضخمة مثل أفلام Avengers و Justice League أن تتباهى بميزانيات ترويجية هائلة، حيث تنفق الاستوديوهات على التسويق بقدر ما تنفقه على إنتاج الفيلم نفسه، ولكن في عالم صناعة ألعاب الفيديو، تختلف النسبة من تكاليف التطوير والإنتاج إلى تكاليف التسويق تمامًا، حيث غالبًا ما تكون ميزانية التطوير الفعلية لألعاب الفيديو مجرد جزء بسيط مما ينفقه الناشرون على الترويج، وعلى سبيل المثال أكثر لعبة فيديو تكلفةً للتسويق على الإطلاق، لعبة Call of Duty Modern Warfare 2، التي تم تطويرها مقابل 50 مليون دولار، وهو سعر متواضعٌ نسبيًا للعبة AAA قوية، لكن Activision أنفقت 200 مليون دولار على تسويق وشحن اللعبة في جميع أنحاء العالم.
وفي الواقع ليست الألعاب الكبيرة فقط، التي تحتاج لميزانية تسويق أعلى من التطوير، حيث تم تطوير لعبة Heavy Rain بحوالي 20 مليون دولار، بينما كانت تكاليف التسويق أكثر من ضعف ذلك، لكن لا يمكن التعميم حيث هذه النماذج لا تنطبق على جميع الألعاب، خاصةً ألعاب الأندي الصغيرة، التي تضم عددًا قليلاً من أعضاء فريق التطوير، لكن التفاوت المالي بين صناعة الفن وبيعه شيءٌ صادمٌ بصراحة.
مشكلة أو أزمة العمل الإضافي الإجباري التي تَفرض على الموظفين يصل أحياناً إلى 100 ساعة عمل في الاسبوع
ربما تكون المشكلة الأكثر شيوعًا في صناعة ألعاب الفيديو في الوقت الحالي هي الالتزام بموعد إطلاق اللعبة، التي تأثرت كثيراً في ظل جائحة وباء كورونا، حيث يتم تشجيع الموظفين، أو إصدار أوامر صريحة لهم بقضاء ساعات عمل إضافية قاسية لضمان تسليم المشروع وتحضيره للإنطلاق في التاريخ المُحدد، وعلى أكمل وجه، وكأمثلةٍ على ذلك كانت هناك بعض التجارب السيئة للمطورين في السنوات الأخيرة مع شركاتٍ كبيرة مثل Rockstar Games و BioWare و Treyarch و Epic Games، التي أجبرتهم على العمل إلى ما يقارب 100 ساعة في الأسبوع ضمن ظروفٍ قاسية.
وبحسب ما ورد، أدى ذلك إلى نوم بعض العمال ببساطة في مكاتبهم، ومما زاد الطين بلة هو عدم تعويض الموظفين غالبًا بأجر العمل الإضافي مقابل تفانيهم، وبالتالي قيام المطورين بالتحدث علنًا عن الخسائر الجسدية والعقلية للعمل لمدة 16 ساعة يوميًا، وفي النهاية استنفاذ طاقةِ الكثيرين منهم وتركهم للصناعة في غضون سنوات قليلة فقط.
بالنظر إلى أن ألعاب الفيديو AAA هي مؤسسة مربحة بشكل كبير، فمن الواضح أن هناك بعض الأشياء التي يجب أن تتغير، مثل تكوين نقاباتٍ متخصصة في جميع نواحي الصناعة، وإمكانية تقليل زمن التطوير للتخفيف من هذه المشكلة أو الأزمة، وإرضاء الموظفين.
هناك صناعة غير مرئية من فرق الدعم السرية
صدق أو لا تصدق، لكن العديد من ألعاب الفيديو المفضلة لديك لا يتم صنعها ببساطة بواسطة الاستوديو المعتمد لوحده، والذي غالبًا ما يتعاون مع استوديوهات دعم أصغر، التي لديها مصلحة خاصة في عدم الكشف عن هويتها في الكثير من الأحيان، كما تكلَّم مقالٌ رائعٌ في Polygon، حول وجود صناعة فرعية مخفية لتطوير ألعاب الفيديو لعقود من الزمان تحت اسم “العلامة البيضاء”، حيث تقدم الاستوديوهات الصغيرة غير المعروفة عمومًا دعمًا غير معلنٍ عنه في كثير من الأحيان إلى استوديوهات ألعاب AAA.
يحدث هذا غالبًا لأن الاستوديو الرئيسي لا يريد أن يكشف علناً عن تدخل استوديوهاتٍ أخرى أو الاستعانة بمصادر خارجية في عمله، خوفًا من أن يقوض ذلك سمعته، وتسمح تلك السرية في الواقع للاستوديوهات الصغيرة الداعمة بالعمل على مشروعين متنافسين في وقت واحد دون إفساد أي علاقات، وفي الحقيقة ليس لدى العديد من اللاعبين أدنى فكرة أن الكثير من العناوين الضخمة يتم صقلها سراً من قبل فِرَقٍ لم تسمع بها من قبل.
تأثير برامج مكافحة القرصنة سلباً بأداء اللعبة
منذ إنتشار ألعاب الفيديو على نطاق عالمي واسع، حاول الناشرون إيجاد طرقٍ للحد من ظاهرة القرصنة لألعابهم، وفي السنوات الأخيرة شملت طرقهم للسيطرة على الظاهرة، إدخال برامج مكافحة الاختراق وإدارة الحقوق الرقمية في ألعاب الحاسب الشخصي من أجل منع التلاعب فيها، على الرغم من أن الغالبية العظمى من الألعاب يتم اختراقها في نهاية المطاف من قبل مجموعات القرصنة في كل الأحوال، إلا أنه وفي الآونة الأخيرة تم توجيه انتقاداتٍ واسعة النطاق، ضد برنامج مكافحة القرصنة الشهير Denuvo، بسبب الانخفاض الملحوظ الذي يسببه في أداء الألعاب في الكثير من الحالات.
ولوحظ أن العديد من الألعاب، بما في ذلك Sonic Mania Plus و Tekken 7 و Rime وآخرها Doom Eternal، تعاني من تباطؤ مُلاحظ وأوقات تحميل أطول بسبب وجود برنامج المكافحة مقارنةً بالإصدارات المقرصنة لكل لعبة، وعلى الرغم من أن Denuvo يوفر بالتأكيد بعض الإيرادات المفقودة خلال الأيام أو الأسابيع الأولى من إصدار اللعبة جراء عمليات القرصنة، إلا أن له أثرًا جانبيًا مؤسفًا يتمثل في معاقبة اللاعبين الذين اشتروا اللعبة بشكل رسمي، حيث يُجبر البرنامج وحدة المعالجة المركزية الخاصة بأجهزتهم في العمل على Denuvo واللعبة في الوقت نفسه.
يمكن أن يستمر عمل التقاط الحركة إلى قبيل موعد الإصدار مباشرة
يستغرق تطوير ألعاب AAA زمناً طويلاً يصل إلى ثلاث سنواتٍ بسهولة، اعتمادًا على طبيعة المشروع، وبالتالي سيتم العفو عن معظم اللاعبين، الذين يفترضون أن عناصر مثل القصة والتعليق الصوتي والتقاط الحركة، سيتم تسجيلها وحفظها في وقتٍ مبكرٍ نسبيًا خلال عملية التطوير الطويلة، بعد كل شيء، سيسمح هذا لفريق التطوير بالتركيز على تحسين أسلوب اللعب وجودة الرسومات، وربما وضع أنظمة إضافية لها تأثير ضئيل أو معدوم على الشخصية أو القصة، ولكن في الواقع، هذا ليس هو الحال دائمًا.
حيث قدمت شركة Naughty Dog الكبيرة مثالًا مثيرًا للاهتمام، فعلى الرغم من أن التقاط الحركة في لعبةٍ كبيرة مثل The Last of Us Part 2 قد انتهى قبل أكثر من عام على إصدارها بشكلٍ استثنائي، فإن لعبة كبيرةً أخرى مثل Uncharted 4 A Thief’s End استمرت في تسجيل لقطاتٍ جديدة قبل صدورها بثلاثة أشهر فقط ووصولها أخيراً إلى المتاجر.
نظرًا للتعقيد الهائل الذي ينطوي عليه التقاط الحركة الأساسي الأولي البسيط، فإن اتخاذ خطوات عملية إلتقاط الحركة النهائية أمر مروع جدًا عند التفكير فيه، وغالبًا ما يمكن إجراء تعديلات مهمة في الأشهر الأخيرة قبل صدور اللعبة في كثيرٍ من الحالات.
تستخدم مجموعات الإجرام الإلكتروني الألعاب الجماعية لغسل الأموال
مازال حتى هذه اللحظة الجدل قائم حول إدراج نظام المشتريات والمعاملات النقدية ضمن ألعاب الفيديو، خاصةً في الألعاب التي تستهدف شريحة اللاعبين الأصغر سنًا، إلا أنه في الآونة الأخيرة ظهر قلق وتوترٌ إضافي، ضرب ألعابًا مثل Fortnite و Counter-Strike Global Offensive، حيث تُستخدم لعبةٌ مثل World of Warcraft أيضاً من قبل مجرمي الإنترنت والمحتالين لغسل الأموال، ويتم تحقيق ذلك عادةً عن طريق شراء بعض العناصر أو عملة ما داخل اللعبة باستخدام بطاقات ائتمان مسروقة، ثم بيع العملة المذكورة للاعبين الجاهلين بطبيعة هذه المحتويات، بسعر مُخفَّضٍ جذاب، مما يتيح للمجموعات الإحتيالية “تنظيف” الأموال بصورةٍ غير مشروعة وبشكل فعال.
هذا وقد قررت شركة Valve، وسط انتقاداتٍ واسعة مفادها أن ناشري الألعاب الرئيسيين لم يقوموا بجهدٍ كافٍ لحماية اللاعبين، أن تقوم بإيقاف تداول العملات داخل اللعبة في لعبة Counter-Strike Global Offensive، بعد توصل تحقيقهم الخاص إلى أن “جميع التداولات تقريبًا” على الموقع مصدرها مزور، ومع كل ذلك، لا يزال الاحتيال الواضح منتشرًا في بعض ألعاب الفيديو الكبرى رغماً عن الجميع.
في الختام … صناعة ألعاب الفيديو عمليةٌ معقدة طويلة، تخبئ في طياتها الكثير من الأسرار والخفايا التي لم يكشف عن معظمها، وقد تزداد مع توسع وتطور الصناعة في المستقبل دون شك، هذا وقد ذكرنا لكم في مقال اليوم 10 من هذه الأسرار، ولا تنسوا الاطلاع على مقالنا السابق ضمن سلسلة توب تن “10 سلاسل ألعاب شهيرة اختفت عن الساحة بدون أي جزء جديد “.
شاركونا بآرائكم هل تملكون نقاطاً أخرى لإبرازها في مقالنا؟