نتجه إلى حقبة جديدة من التقنية
“سنكون قادرين على تقديم بيئات واقعية للغاية خلال السنوات العشر القادمة”
أتذكر جلوسي وتحديقي أمام التلفاز للعبة ما في ليلة من ليالي المدرسة وأصوات المطر تقرع النوافذ والجو شديد البرودة بالخارج وليس لي مفر من تلك الغرفة المغلقة ووالدتي تنادي حان موعد النوم وأحاول بكل يأس أن اختلي بلعبتي لأطول وقت ممكن، وما إن أضع رأسي على الوسادة أفكر في حل اللغز الذي استوقفني وأحلامي تغوص في عالمها وحالي متبسم الشفتين، وفي الغد أحدث صديق لي عن تلك التجربة الفاتنة برسمها والمبهرة بتجربتها ونتبادل الأحاديث حتى يقطعنا دخول الأستاذ.
تلك الذكريات التي تجعلنا نحن للماضي ونتلهف للعودة بها للعبة امتلكتنا أو قصة أسرتنا أو لحظات تجردت منها المرارة لترفع من قيمة تلك اللحظات وتبحر بنا في أعماق عالم عاشرناه منذ الصغر لتعيد تلك الدهشة على أوجهنا عندما رأينا مشاهد سينمائية ثلاثية الأبعاد أو رسوم في تلك الحقبة كانت تشكل إرث فني يصعب نسيانه، الذكريات مهما كانت فإن العقل يضع أمامك حلاوتها وتتلاشى من الذاكرة المرار،ة فعندما تحن للماضي قد لا تريد العودة لها لأن العودة للعبة منذ 15-25 سنة يكون قد فات القطار للعودة إلى تلك الرحلة وإعادة تجربتها والاستمتاع بما تحمله من فن.
الدهشة والصدمة من الأداء التقني والفني للألعاب لم يتوقف على مر السنين ولن يتوقف وإلى يومنا هذا وما بعده سيتصاعد باستمرار تطور التقنية، وكل جيل في صناعة الألعاب له تلك القفزة الضخمة التي وصلت آثارها إلى ما نحن عليه الآن وما نحن مقبلين عليه من قفزة بداية من الأجهزة المنزلية الجديدة التي ستكون نقطة تحول وذكرى لنا بالمستقبل، أريد في هذه المقالة مشاركة بعض من التقنيات أو الآثار الحديثة التي نعاصرها ونرى تطورها وآثارها رويدًا رويدًا وينتظرنا مستقبل مزهر
نقترب من الواقعية ..
من خلال تطور الرسوم وتحسينها واقترابها للواقع وكل ماكانت قريبة للواقع حسنت من تجربة اللاعب وأوصلت الدرجة المثلى وقلصت من الفجوة مابين الواقع والخيال، فيديو من Quixel لأول مرة في GDC العام الحالي يتحدث عن تقديم Photorealism أو كما ساترجمها في باقي المقال بـ*التصوير الواقعي أو بأدق التفاصيل* في محرك UE4 مهم وجميل جدًا يوضح لك إلى أين وصلنا في هذه اللحظة في محرك مجاني يصور لك بيئة جوية مليئة بالصخور والتلال والضباب وسيارة مستقبلية تسير نحو المبنى، في الحقيقة الفيديو تطلب من Quixel قضاء شهر كامل في صراع مع البرد القارس في ايسلندا لمسح كامل للبيئة المستهدفة.
لحظة .. لماذا ذهبوا إلى تلك المنطقة الثلجية بينما هم قادرون أن يصنعوا لنا بيئات عن طريق محرك UE4 وهم في مكاتبهم المرموقة والأجواء الملائمة ؟ .. الفريق استهلك أكثر من 1000 لقطة من البيئة ليخرجوا لنا بعرض بسيط مطابق لتفاصيل البيئات الواقعية وليس ابتكار بيئات قريبة للواقع، أصبح محرك UE4 يقدم تقنية عالية من الهيكل الخارجي أكثر من أي وقت مضى وتسمى التقنية بالتصوير الواقعي تكاتف العمل على الفيديو الكثير الفنانين ليستخرجوا لنا قوة محرك UE4
التصوير الواقعي هو أحد أكبر الأهداف لدى صناع رسوم الكمبيوتر في الألعاب أو الأفلام ومستوحاة من التصوير الفوتوغرافي وليست بعلم حديث إنما تطورت عما كانت عليه والمغزى إنشاء شيء يبدو حقيقيًا تدخل اللاعب الأجواء المحيطة وهي بحد ذاتها علم منفصل بحثت عنها و وجدت أنها منبع من الإبداع ومتشعب لفروع عديدة لا أحب الخوض في تفاصيلها وشرحها
رسوم ساحرة ومبهرة وجذابة ..
أحب الألعاب صاحبة التجربة الفريدة ولعبة The vanishing of ethan carter مثال على ذلك فهي تملك قصة صلبة ورسوم مبهرة بالرغم من أن لها 5 سنوات على صدورها وهي على محرك UE إلا أنها تزاحم ألعاب تصدر حاليًا إن لم تتفوق عليها أيضًا من الناحية واقعية الرسوم وبميزانية ضخمة، أتذكر تجربتي لها في 2015 كانت صادمة لي ومذهلة عن رحلة المحقق والبحث عن الحقيقة المطلقة خلف الجرائم.
في نفس سنة إطلاق اللعبة 2014 تم نشر مقال رسمي من Posnanski أحد الرسامين اللعبة يتحدث عن التصوير الواقعي بالألعاب من أجل استخدامها وعن لعبته كذلك عصر الرسومات الثلاثية الأبعاد الواقعية على مشارفنا تقريبًا، سأقتبس منه شرح الفكرة وبعض المعلومات لتبسيطها لكم وأنصح بقراءته كذلك وسأبدا بـ* الأصول لم تعد تقريبية مبسطة للواقع إنها حقيقية واقعية* كيف ؟ قد تسأل حسنًا يتعلق الأمر بفكرة تسمى بالقياس التصويري تسمح بالمسح الثلاثي الأبعاد بشكل بارع فيمكن استخدامها لمسح أي شيء ويكثر استخدامها لمسح الجبال والمباني نظرًا لصعوبة أي طريقة أخرى، واحتياجاتها سهلة كاميرا هاتف وبرنامج قياس تصويري وحاسوب يجمع الصور تلقائيًا لتشكل صورة واقعية ثلاثية الأبعاد
تفكر بالذي أفكر به؟ هاتف وبرنامج وحاسوب تكفي للوصول لهيئة واقعية لثلاثي الأبعاد بسيطة أليس كذلك ؟ .. ليس الأمر بالسهل الممتنع يقول صديقي بوسنانسكي أن العملية معقدة جدًا من الناحية العملية إن لم تكن ماهرًا في المسح الضوئي ستخرج بنموذج فاشل.
هل هذا الواقع؟
من خلال photogrammetry أو القياس التصويري لم يعد خلق البيئات وأنت بعيد عن تلك البيئات التي تريد خلقها إنما تذهب إليها وتلتقط الكثير من الصور لها من كافة الزوايا وينتج عن هذا سحابة من النقاط في فضاء ثلاثي الأبعاد تمثل كائنًا حقيقيًا ويقوم البرنامج بتوصيل تلك النقاط لإنشاء نموذج ثلاثي الأبعاد كما في الصورة أعلاه.
إذا كنت ترغب في مسح الوجه البشري فحركة عضلات الوجه متحركة بين الصور بالتالي تعني أخطاء في المسح الضوئي لأن اختلافها بين الصور ستشكل اشكالية في النموذج النهائي ولن تحتاج إلى لتغطية كاملة للكائن بالصور يمكنك التصوير على أجزاء طويلة طالما تداخل وكلما زاد عدد الصور زادت دقة النموذج النهائي بالتفاصيل، وإن اتقنتها بعد محاولات عديدة النتيجة ستكون عاصفة للعقل ومريحة للعين بالتمعن في تفاصيلها الدقيقة وتريد فقط استيقاف نفسك لدقائق والنظر عن كثب *القياس التصويري* محصلته دقة عالية بالهيكل الخارجي للنموذج
قد تتحير عن كيف تجمعت تلك الأوساخ في مكان معين أو تلطخ بعض المناطق بالصدأ المتراكم الأمر ليس عشوائيًا عادة عقلك لايكون بالشكل هذا *هذا حقيقي هذا طبيعي !* إنما يلاحظ عقلك عندما تكون الأمور ليست طبيعية كما هو الحال في ألعاب الفيديو ومثال إيثان كارتر هو عين الصواب سترى أكثر الأجزاء البيئية واقعية التي تم إنشاؤها على الإطلاق، نشرت عينة في حسابي الشخصي تستطيع النظر إلى تفاصيل البيئات بكل أريحية
ماذا عن الحاضر؟
إنشاء فن ثلاثي الأبعاد سواء بالألعاب أو الأفلام متغير ديناميكي صعب المراس وهو مرحلة مختلفة كليًا عن ما ذكر أعلاه لأنه مكلف ومجهد تمامًا، وتصور الهندسة المعمارية في مدينة لوس أنجلوس في GTAV أو مدينة باريس في أساسن كريد يونتي وعلى جمال تلك الأماكن ونقل أدق التفاصيل من واقعها الأساسي إلا أنها ليست قابلة للتدمير أو ما شابه بكاملها وهذا إعجاز حدوثه في الوقت الحالي، هذا هو التحدي الذي يواجه صانعي بطاقات رسومات العاب الفيديو دائمًا وأبدًا
يقول توني تاماسي نائب الرئيس التقني في نفيديا “يهتم مطوري الألعاب بشكل متزايد بعوالم ديناميكية عالية المحاكاة تتيح للاعب إنشاء بيئة وتدميرها بطرق مختلفة” تم السماح بذلك من خلال التقدم في حسابات الفيزياء في الوقت الحالي وراء محركات الألعاب بمثل UE4 وغيره، والجملة الإفتتاحية في بداية المقال هي لمؤسس شركة إيبك قيمز تيم سويني وهو معروف على عمله على محرك UE والتصريح بالحقيقة قديم منذ 2013 في تلك الفترة كان تركيزهم على سلسلة Gears لما لا ننظر حاليًا إلى أين وصلنا وصحة توقعه ونترك الماضي للماضي ؟
قبل أسابيع معدودة من كتابتي للمقال Gears 5 وهي تستخدم محرك UE طبعًا والألعاب ذات الميزانية الضخمة لطالما كانت هي من تدفع عجلة صناعة الألعاب وتستخدم كامل طاقة الجهاز المنزلي وتضع معايير أعلى لمن هم قادمون، وأنا انتهيت منها لتوي وأرى أنها إعجاز تقني في هذا المحرك المجاني التي وصلت له، جمال يلوح في الأفق وينبعث منها الحياة في هذا العالم وتشعر أنها تقدم لمسات من الجيل القادم للأجهزة المنزلية لدرجة أن جهازي الاكسبوكس العادي لم يستطيع تشغيلها بشكل ممتاز
الأداء التقني تم الإشادة به من قبل Digital Foundry المتخصصين و المتعمقين في أداء الألعاب على أنه ثابت بالأداء الإطارات على xbox one x وحتى على 4k وتقدم بيئات ديناميكية ساحرة بطبيعتها ومشاكلها ضعيفة التأثير، وتم عمل مقابلة مع المطورين التقنيين بالأستديو من قبل DF تستطيع قراءتها هنا السؤال الذي اهتميت له ومتعلق بمحور حديثنا كان عن القياس التصويري.
DF : “لا تلتزم جيرز 5 بواقعية صارمة في عرضها التوضيحي حيث تحتوي موادها بعض من الخيال فهل هذا يغير من الهيكل الخارجي ؟ مقارنة مع عرض تقديمي أكثر واقعية ؟
فجاء الرد : يفعل إلى حد ما، تميل موادنا إلى الواقع ولكن أهدافنا ليست كذلك لذلك لايمكن الإعتماد على القياس التصويري بشكل كلي في توليد أصول لنا .. نحن نميل إلى تجميع بعض الأصول الصعبة ثم تحويرها ويجعلها أكثر تشوش.
حادثة وفاجعة ثم مساعدة
في يوم من الأيام حدث حريق من أهم المعالم الفرنسية إن لم يكن الأهم Notre-Dame ويقع في باريس وهو من الأخر هو تاريخ وثقافة فرنسا وقلبها النابض بناية قديمة ولها مكانة وإرث للفرنسيين في يوم ما حدث حريق ودمر جزء كبير منها من ضمنه البرجين الرئيسين فما كان المرجع لهم لإعادة تصميم البناية كما كانت بالسابق بحذافيرها ؟
احتمال وارد أنك سمعت بمرجع المهندسين الذين ساهم في إرجاع البناية لكنك لاتعلم عن تفاصيلها لذلك أحب أن أوضحها، ما اتكلم عنه هي أساسن كريد يونتي والتي تدور أحداثها في باريس بعد خبر مساهمة اللعبة في ذلك Maxime Durand أحد المنتجين لبعض أجزاء أساسن كريد يقول ” البعض يعتقد أننا أرسلنا جيش من الطائرات بدون طيار إلى المبنى من أجل التقاط ومسح المكان بكامله”، وأجاب على كيفية تم تصوير البناية بتلك الضخامة فكان رده “الواقعية هي القياس التصويري”
وأكمل أن اعتمدنا على الصور والفيديو في العصر الحديث للبناية للحرص على نقل أدق التفاصيل واستغرق بعض الموظفين العمل أكثر من 5000 ساعة من داخلها وخارجها لأن البناية بكاملها يستطيع استكشافها .. تملك يوبيسوفت قاعدة ضخمة من البيانات حول المبنى سيثير دهشتي لو سيشركونا بالفعل، شيء غريب أننا وصلنا أن يتم مساهمة لعبة في إعادة تشييد بناية لأنها تملك نموذج سابق لها وهو متقدم تقنيًا وبلغ موازنة الواقع بمثل ماهو وليست غريبة على أساسن كريد في كل الأجزاء تهتم بنقل الحضارة والثقافة بأدق التفاصيل الممكنة في عصرها المختار وإرثها المملوك
الإضاءة ساطعة لا أستطيع أن أراك ..
الإضاءة وما أدراك ما تأثير الإضاءة على مستوى تطور صناعة الألعاب وتجربة اللاعب وإيصال الأفكار من خلالها، أشبه بسلاح سريالي يعول عليه المطورين لإبراز لوحة على جدار ما أو لإيضاح مخبأ خفي لك يوجد به المؤونة وتستريح به وثم تكمل رحلتك عن طريق يلتف عن الأساسي .. نعم هو سلاح ويملك قدرات على التأثير على استيعابك دون الحاجة للتفكير
الأثار القديمة في المتاحف المظلمة في تومب رايدر وتواجه لغز ما والإضاءة تزين لك الأدوات التي بالمتحف لتعرف ما يحتاج أن تضعه في حسبانك لتفعل شيء ما أو تحركه، نعم تارة تكون وسيلة مساعدة لك وأنت لم تطلبها أو تعلم بها وتارة تكون وجودها لزيادة تفاصيل هذا العالم البائس كما سطوعها العالي في إعادة إصدار RE 2 لترى مركز الشرطة من مسافة هائلة وتخمن مدخلها أو تسطع لتجبرك على رؤية من مسافة قريبة الأموات السائرون وهم في حالة افتراس لضحية سابقة و متعطشين للمزيد ولقد أضافت عنصر رعب أصابني في مقتل استشعرت ضعفي أمامهم وأنا الضحية القادمة لهم
والعيون هي محل التصديق وبوابة الروح تصميمها وانعكاساتها على الإضاءة وردة الفعل تمثل ردة فعل اللاعب ويجب محاكاتها على حدث ما .. وتصميم العيون مهم وذو تأثير بجانب الإضاءة وتطورت بشكل ملحوظ تتميز الألعاب حاليًا بمصادر واقعية الضوء الطبيعي تحاكي التفاعل بين أشعة الضوء والكائنات المتحركة، أتذكر بالمصادفة في أنشارتد 4 عندما كنت أنا و سام نستكمل رحلة البحث عن الكنز في أحد الكهوف المظلمة كنت أحمل كشاف إضاءة وبالمصادفة وجهته نحو وجه سام مباشرة فكانت ردة فعله بإغلاق عينه الواحدة ليستطيع الرؤية بالثانية .. التوسع التقني أثره دائمًا لا يتوقف على كونه في الأساسيات الجوهرية يصل للجانبيات الدقيقة وتلك الآثار قلة تجد ذكرها في المراجعات والآراء العامة لإنعدام تأثيرها وهي مجرد مقربة للواقع وتضيف قيمة ولا تنقص.
اقتربنا فهل نكتفي بما نملك؟
ذكرت أمثلة عديدة بالسابق عن تطور التقنية والقياس التصويري و آثارها لما لانذهب سويًا نحو المستقبل ونترك الماضي والحاضر خلفنا ونختتم المقالة به ؟
عرضت مايكروسوفت في E3 الماضي عرض للعبة لوهلة راودني شعور أنها لعبة على الجيل القادم أو شيء من هذا القبيل جذب انتباهي جملة Real time 4K و Satellite Data في بدايته بالإضافة إلى الذكاء الإصطناعي من Azure، لعبة وتستخدم قمر صناعي هل هي دعابة ؟ تستطيع مشاهدة عرضها هنا والعودة لاستكمال حديثنا .. كما هو واضح بالفيديو يبدو أن Flight simulator الجديدة مذهلة جدًا تبدو واقعية فعلًا ولو عرضتها على شخص ما ليس مهتم بالألعاب لن يتوارد لذهنه أنها لعبة، يتم بها إنشاء المواقع الحقيقية بالعالم بما في ذلك دبي و سان فرانسيسكو وبواسطة الأقمار الصناعية تم التقاط البيئة الجغرافية، وسيتم التنقل عبر سيناريوهات مختلفة بفضل تقنية الحوسبة السحابية Azure والذي يعزز الذكاء الإصطناعي وتعلم تجربة القيادة في تغيير ظروف الطيران ديناميكيًا .. وقد يبدي Azure نوبات تحول الرحلة المشمسة إلى ممطرة
ستكون FS أكبر من أن يحتويها قرص أو يمكن تنزيلها على جهازك قد تكون أحد الأمثلة التي ستعيش فقط أو بشكل جزئي على الحوسبة السحابية حجم البيانات هائل وستقوم مايكروسوفت بالكثير من المعالجة المرئية والتقنية عن بُعد و توجيه النتائج نحو الشاشة مما يؤثر في حاجتك الماسة إلى جهاز منزلي لتشغيلها بالمستقبل تلك السيرفرات التي يتباهون بها الزمن الحالي يرحب بدخولها وتأثيرها الكبير .. عندما تنظر لما تقدمه FS من نواحي عديدة الأمر لايقتصر على تقنيات الذكاء الاصطناعي ورسومات مبهرة وإنما تدفع صناعة الألعاب في تجاوز حد كان يشكل عائقًا لدى الاستديوهات الضخمة هذا التحول الأوسع بالفعل مع زيادة تكلفة الألعاب وضخامتها يعد معالجة البيانات من قبل الخوادم السحابية الحل الأمثل الذي تؤمن به مايكروسوفت
ختامًا
مانحن عليه نعيم من القدرات التقنية لدى الاستديوهات عظيم يخلقون لنا تلك الواقعية المعقولة التي نبحث عنها وينفردون بابتكارات جديدة منذ سنين ونحن نرى تحسنها رويدًا رويدًا لذلك يصعب علينا الملاحظة حتى نقارن مابين الماضي والمستقبل .. نحن نعاصر تقدم تقني هائل وليس على نطاق العاب الفيديو وحسب بل على حياتنا ومتنفسنا اليومي والقادم لنا سيكون خارق!.
أحببت تسليط الضوء على بعض القفزات والتطورات الحالية التي شاهدتها بأم عيني .. اتمنى أنك استمتعت بقراءة المقالة كما استمتعت أنا في كتابتها.
أثري النقاش برأيك في التعليقات أنني من القارئين للأطراف الأخرى.
المصادر
- https://www.theguardian.com/technology/2015/feb/12/future-of-video-gaming-visuals-nvidia-rendering
- https://www.youtube.com/watch?time_continue=23&v=9fC20NWhx4s
- https://www.creativebloq.com/illustration/examples-photorealism-10135012
- https://www.alphr.com/features/385879/closer-to-reality-photorealism-in-computer-graphics
- https://www.alphr.com/features/385879/closer-to-reality-photorealism-in-computer-graphics/page/0/1
- https://gfycat.com/sentimentalnimblecanine
- http://www.theastronauts.com/2014/03/visual-revolution-vanishing-ethan-carter/
- ttps://www.businessinsider.com/notre-dame-fire-assassins-creed-maxime-durand-ubisoft-interview-2019-4
- https://www.youtube.com/watch?v=1_rKQoPoho8