ضمن فعاليات مؤتمر Overwatch المقام بكوريا الجنوبية يوم الأمس حصلت لي وللزملاء الإعلاميين مقابلة الفريق المسؤول عن تطوير اللعبة.
للتنويه، الأسئلة تم طرحها من كافة الحضور وتم إجابة كل سؤال من قبل الشخص المختص بفريق التطوير.
س: هل توجد أي خطة لإضافة باتل رويال؟ في الطور التنافسي تنتشر ظاهرة تعمد الخسارة، حيث أن بعض اللاعبين يتعمدون الموت أو يكتفون بالوقوف بالقاعدة، كيف ستحلون المشكلة؟
نحب الباتل رويال، نشعر أنها ممتعة جدا. لكن لم نفكر بإضافة طور باتل رويال لأوفرووتش كونها لعبة تتمحور حول الشخصيات وقدراتها، و لا نعتقد انها تتناسب مع الطور. دائما سنعمل على إضافة أطوار متنوعة جديدة للعبة ولكن حاليا الباتل رويال ليس منها. وبالتأكيد لن نقول أننا لن نقوم بإضافته أبدا في المستقبل، ولكن حاليا لانفكر بالموضوع.
فيما يخص تعمد إفساد المباريات باللعب التنافسي، نأخذ الموضوع بجدية. اللاعبين يستطيعون دائما التبليغ عمن يفسد تجربتهم. ولكن بالتأكيد لن نكتفي بذلك، سنستثمر بآليات جديدة لمنع انتشار هذه الظاهرة مثل ”تعلم الآلة“. نتمنى من أي لاعب يواجه هذه المشكلة أن يقوم بالإبلاغ عن ذلك حتى يساعدنا على السيطرة.
س: اللعبة صدرت من سنتين، لماذا الآن خريطة بوسان؟
دائما ما رغبنا بإضافة خريطة لكوريا، في الحقيقة نرغب بإضافة أكثر من خريطة بكوريا. فيما يخص التوقيت فقد حرصنا على إضافة الخريطة تزامنا مع فيديو ديفا.
س: هل تفكرون بأي طريقة أخرى للتعمق بعالم اللعبة غير الفيديوهات القصيرة؟ الموازنة باللعبة تركز على اللعب الجماعي غالبا وتهمل اللعب الفردي، هل تفكرون بموازنة الموضوع.
الفيديوهات القصيرة أحد الطرق. ولكن بالتأكيد توجد طرق أخرى مثلما فعلنا مع دوم فيست. ودائما ما نبحث عن طرق لاستعراض العالم بطرق مختلفة.
س: الموازنة باللعبة تركز على اللعب الجماعي غالبا وتهمل اللعب الفردي، هل تفكرون بموازنة الموضوع.
السؤال مهم جدا ومرتبط بجوهر اللعبة. عندما بدأنا بصناعة اللعبة تم استلهام الكثير من ألعاب الموبا (MOBA)، حيث أنها ألعاب تعتمد على الفريق. نعلم أن هنالك الكثير ممن يرغبون باللعب الفردي واستعراض قدراتهم، وأضفنا على سبيل المثال طور ”فري فور أول تيم ديث ماتش“ مما يعطي هؤلاء اللاعبين الفرصة. ولكن لا نرغب بخيانة القاعدة الأساسية التي ترغب باللعب الجماعي الذي يعتمد على مستوى الفريق ودائما سنعمل على جعل اللعبة مصقولة أكثر من هذا الجانب.
س: لماذا قررتم أن تكون خريطة بوسان مخصصة لطور كنترول؟
دائما ما نحرص على أن تكون الأطوار كلها ممثلة بشكل ممتاز وتحصل على خرائط مختلفة من وقت لآخر. عندما بدأنا بتصميم الخريطة شعرنا أن كنترول تحتاج لخريطة جديدة.
س: ما علاقة ديفا بالأفلام؟ وماعلاقتها بلوسيو؟
ديفا تعمل بمجال آخر غير كونها جندية ولاعبة محترفة، كما شاهدتم بالفلم القصير هي ممثلة ايضا. فيما يخص علاقتها مع لوسيو فنرغب بالتعمق بعلاقتهم لاحقا.
س: هل توجد ميكانيكيات جديدة للخريطة غير التي شاهدنها بالعرض؟
حاولنا وضع الدرج المتحرك بجزئية الداون تاون ولكن لم تعمل بشكل جيد، حيث أن اللاعبين لا يرغبون عادة أن يتم تحريكهم دون إرادتهم. ولكن بقاعدة الميكا توجد بعض الميكانيكيات التي ستجعل من التمركز نقطة مهمة وسيكون اللعب من حولها مهم.
س: كم يأخذ وقت إنتاج الأفلام القصيرة؟
ج: مابين ال9 أشهر حتى السنة. الموضوع يحتاج الكثير من الوقت والعمل ويعتمد على الموارد المتاحة. كما تعلم فريق الانتاج يعمل على كل الأفلام الخاصة بألعاب بليزارد عموما وليس فقط أوفرووتش.
س: هل تنوون تحسين نظام التقييم (Endorsement)؟ أشعر انها بالوقت الحالي غير عملية ولا تعني بالضرورة أن اللاعب يلعب بشكل تعاوني، وغالبا اللاعب الذي يلعب كثيرا سيحصل على تقييم مرتفع.
ج: لازال النظام يحتاج لتحسين بالتأكيد كونه حديث، دائما نقوم بتحليل البيانات ودراسة كيفية تحسين الأنظمة، نرغب أن يكون النظام فعال. في الوقت الحالي عند وصول أحد اللاعبين لمستوى مرتفع فهذا يعني أنه لاعب جيد، على سبيل المثال إن وجدت لاعب وصل للمستوى الخامس بالتقييم فهذا بالتأكيد يعني أنه لاعب جيد.
س: عندما تقومون بتعديل شخصية ما، ما هو الأساس الذي تقوم عليه التغييرات؟
ج: بالتأكيد لا نرغب أن نقوم بتغيير شيء ما فقط من أجل التغيير. الموضوع يعتمد على البيانات وهل تحتاج الشخصية للتغير أو التعديل لتصبح بنفس مستوى باقي الشخصيات أم لا.
س: أي تحديثات فيما يخص التعديلات على توربيون؟
ج: لا أعتقد أن التعديلات ستصدر بالتحديث القادم. ولكن أستطيع إخبارك ما الذي ننوي فعله. المشكلة الآن أنه يسهل النجاح فيه بالبداية، تحديدا وقت الدفاع. حيث يستطيع الحصول على بعض القتلات ومن ثم يحصل على الدروع ويعطيها زملائه بالفريق، ومن ثم يبدأ التأثير التراكمي. نحاول حل هذه المشكلة الآن حيث لا يصبح النجاح سهل منذ البداية حتى النهاية.