نستكمل مقالتنا:
5- مطورو لعبة Cuphead يرهنون منازلهم!
لا تُصنع ألعاب الفيديو دائمًا بواسطة استوديوهات ضخمة تمتلك أموالًا طائلة، بل أحيانًا تأتي من غرف نوم مبرمجين شغوفين يعملون على فنهم في أوقات فراغهم. واحدة من هذه القصص هي قصة لعبة Cuphead، والتي حققت نجاحًا كبيرًا حيث قوبلت بإشادة واسعة.
بدأ تطوير Cuphead حوالي عام 2013 كحلم في أذهان الأخوين Jared وChad Moldenhauer. نُشر مقطع قصير لفكرة لعبة إطلاق نار مستوحاة من الرسوم المتحركة في ثلاثينيات القرن الماضي على يوتيوب، مما جذب انتباه شركة Microsoft. بعد التوصل إلى اتفاق، بدأت الكرة تدور وازداد اهتمام الصناعة بسبب الأسلوب الفني الفريد والمذهل.
مع ازدياد متطلبات اللعبة، ازدادت الحاجة إلى المزيد من الموظفين والمزيد من الاستثمار. ولذلك، قرر الأخوان ترك وظائفهم اليومية (نعم، كانوا لا زالوا يعملون حتى بعد توقيع اتفاق النشر مع Microsoft) وحتى إعادة رهن منازلهم من أجل دعم استوديو MDHR الناشئ.
في اقتصاد اليوم، تبدو القدرة على تحمل رهن عقاري كحلم يتحقق لبعض الناس، لكن مطوري Cuphead أخذوا مخاطرة ببيع منازلهم للبنك من أجل تحقيق حلمهم بجعل لعبتهم حقيقة.
4- شركة Sega تتخلى عن بائع النظام الخاص بها
حصل جهاز Mega Drive على شرف أن يكون النسخة المتطورة ذات الـ16 بت من Nintendo NES، وكانت آلة رائعة لكنها افتقدت إلى لعبة حاسمة جذابة ولافتة للنظر لذا شرعت Sega في إنشاء شيء يميزها. ولحسن حظهم، نجحت الفكرة، حيث أثبتت لعبة Sonic the Hedgehog شعبيتها الكبيرة بين مَن لعبوا اللعبة قبل إصدارها في يوليو 1991.
ومع ذلك، اتخذت Sega of America قرارًا رائعًا بعد بضعة أشهر ببدء تضمين اللعبة مجانًا مع الجهاز. كانت أنظمة Genesis السابقة تأتي مع لعبة Altered Beast، وهي لعبة جيدة ولكنها ليست بمستوى Sonic. كانت Sonic اللعبة التي يتحدث عنها الجميع. من ناحية، كان هناك تردد في أنهم قد يخسرون المال من المستهلكين الذين يشترون الجهاز واللعبة معًا، لكن هذا القرار أثبت نجاحه حيث جذب فورًا المزيد من الأشخاص الذين كانوا بحاجة إلى حافز إضافي.
في الواقع، للحفاظ على رضا الجميع، يمكن لأولئك الذين اشتروا Mega Drive قبل إصدار Sonic التقديم للحصول على نسخة مجانية من Sonic the Hedgehog، مما ساعد في أن يكون Sonic هو الشخصية الوحيدة التي يتحدث عنها الجميع في عام 1991.
وكان التأثير الإيجابي الدائم لمثل هذا القرار يعني أن المزيد من الناس كانوا مستعدين لإطلاق لعبة Sonic the Hedgehog 2 في عام 1992.
3- تم تصميم أفضل مستوى في Modern Warfare بشكل مستقل بواسطة طالب في كلية الطب
التقدم لوظيفة في مجال الفنون هو مخاطرة بحد ذاتها، لذا يستحق Mohammad Alavi التقدير، فعلى الرغم من تلقيه عرضًا للالتحاق بكلية الطب، إلا أنه تأثر بشدة بشعبية مشاريعه الجانبية في تعديل الألعاب. بتخليه عن مسيرته الطبية الواعدة، التحق بالجامعة لدراسة تصميم الألعاب.
في الوقت الحالي، معظم الألعاب، وخاصة التي من فئة AAA مثل Call of Duty، يتم تطويرها بواسطة فرق تضم مئات الأفراد، لكن الوضع لم يكن كذلك في أوائل الألفينات. عندما انضم Alavi إلى Infinity Ward، كان واحدًا من ثلاثين شخصًا عملوا على كل ما يتطلبه تحقيق الرؤية الشاملة للعبة.
وفي هذا السياق، واجه Alavi خيارًا حين كانت لديه فكرة لمستوى يعتمد على التسلل: إما أن يتوجه إلى المبرمجين المشغولين بفكرة اللعبة، والذين قد لا يكون لديهم الوقت الكافي لتنفيذه، أو أن يتعلم تنفيذ الفكرة بنفسه. وصف Alavi كود مهمته بأنه “فوضى” مقارنةً بأعمال المحترفين، لكن الأهم أنه كان يعمل كما ينبغي عند تقديمه لفريقه.
كانت تلك المرحلة هي All Ghillied Up، اللحظة التي لا تُنسى في حملة Modern Warfare، حيث تتباطأ الأحداث لوهلة. بدلًا من كونها ساحة إطلاق نار مفتوحة، تتمحور المهمة حول الدقة، والتخطيط الدقيق، وقابلية السقوط.
وأيضًا، لإثبات أنها لم تكن مجرد صدفة، قام Alavi بتصميم مهمة No Russian في Modern Warfare 2، وهي واحدة من أكثر اللحظات السينمائية تأثيرًا في تاريخ السلسلة.
2- Final Fantasy XIV تُغير دفة الأمور للأفضل
في نهاية عام 2012، وصلت سلسلة Final Fantasy الطويلة إلى أدنى نقطة في تاريخها. بعد الثلاثية المثيرة للجدل لألعاب FF13، كان الإصدار التالي في السلسلة يحتاج إلى أن يكون مذهلًا بحق، وبدلًا من ذلك، كان مخيبًا للآمال.
كان من المفترض أن تكون Final Fantasy XIV هي تطور الجهود السابقة للسلسلة في مجال ألعاب MMO، لكنها كانت عكس ذلك تمامًا. وبصرف النظر عن المشكلات الكبيرة في الأداء، لم تكن ببساطة ممتعة. كانت الأنظمة والقوائم معقدة ومربكة، ودورة اللعب الأساسية بدت وكأنها تتكون في معظمها من الـGrinding * الممل والمتواصل.
واجه المطورون في Square خيارات صعبة ومزعجة حول ما يجب القيام به. وبعد عام من تحول اللعبة إلى مصدر للسخرية وخيبة الأمل لدى المعجبين المتحمسين، أعلنت Square أنها ستسحب اللعبة وتبدأ من جديد. بالنسبة لاسم مثل Final Fantasy، الذي أصبح في هذه المرحلة مؤسسة في عالم الألعاب، كان هذا القرار جريئًا. كان إصلاح الأخطاء هذه المرة أمرًا بالغ الأهمية لدرجة أنه أدى إلى تأجيل العديد من العناوين الأخرى للشركة.
مع وجود مخرج ومنتج جديد -Yoshi-P- الذي لم يعمل على النسخة الأصلية من FF14 ولم يلتقِ حتى بمعظم فريق العمل الحالي، كانت السنتان التاليتان تحديًا مرهقًا.
لحسن الحظ، أثمرت الجهود، فقد انتقلت Final Fantasy XIV من كارثة محرجة إلى عنوان لافت للإعجاب على الفور، وحازت على استحسان النقاد، وفازت بالعديد من الجوائز الصناعية، وأصبحت واحدة من أبرز ألعاب الـMMO في العصر الحديث.
* في عالم الألعاب، يشير مصطلح “Grinding” إلى عملية تكرار أداء المهام أو الأنشطة بشكل متكرر بهدف تحقيق هدف معين داخل اللعبة. هذا الهدف قد يكون اكتساب نقاط خبرة، أو جمع الموارد، أو الحصول على عناصر نادرة، أو تحسين مستوى الشخصية. يمكن أن يتطلب الـGrinding قضاء ساعات طويلة في تنفيذ نفس الأنشطة دون تغيير كبير في طريقة اللعب.
1- Broken Age تبدأ عصر التمويل الجماعي
تُعَدُّ ألعاب الفيديو صناعة تجارية. يمكن أن تكون لعبتك مجنونة بقدر ما تحلم بها، لكنها تحتاج إلى أن تُباع، لذا يميل المنتجون إلى اختيار الرهانات الآمنة. هذا يترك الفرق الصغيرة والأفكار غير المُجرّبة في العراء، دون الدعم المالي الذي تحتاجه للانطلاق. هنا يأتي دور التمويل الجماعي.
كان فريق Double Fine مجموعة محترمة بين معجبيهم، لكنهم لم يكونوا استوديو مشهورًا على نطاق واسع. كان وجه الفريق Tim Schaffer معروفًا بحبه لألعاب المغامرات الكلاسيكية، لكن محاولاته لصنعها كانت تواجه الرفض المتكرر من المستثمرين، لذا قرر استخدام Kickstarter لتحقيق حلمه في صناعة اللعبة.
كانت لعبة Broken Age أول قصة نجاح كبيرة للتمويل الجماعي في عالم الألعاب. حطمت هدفها المتمثل في 400 ألف دولار، حيث جمعت 3 ملايين دولار عند انتهاء الحملة. تم إصدار اللعبة لتتلقى مراجعات إيجابية بعد ذلك، ولكن الأكثر من ذلك، أظهرت للعديد من الاستوديوهات الأخرى أن هذا مسار ممكن إذا كان لديك ما يجذب الانتباه الكافي.
فتحت Broken Age الأبواب على مصراعيها لعناوين مستقلة مثل Shovel Knight وBloodstained: Ritual of the Night وYooka-Laylee، على سبيل المثال لا الحصر.
كل واحد من هذه المشاريع هو مخاطرة، حيث يتوقع أولئك الذين يدعمون مشروعك تحقيق توقعات معينة (على الأقل الحصول على منتج نهائي في مرحلة ما)، وعملية التمويل الجماعي مليئة بالمشاكل المحتملة، ومع ذلك، عندما تنجح، فإنها تُظهر حقًّا أن صناعة الألعاب ليست حكرًا على الشركات العملاقة فقط.