في بعض الأحيان، يبدو أن الصناعات الإبداعية تجري في عالم مختلف عن معظم الخيارات المهنية الأخرى. في حين أن فكرة إنتاج الفن من أجل لقمة العيش تبدو رائعة، إلا أن هناك عدد لا يحصى من القصص عن الصعوبات والشكوك من أولئك الذين يصنعون ألعاب الفيديو.
في النهاية، تُنتَج الألعاب غالبًا وفقًا لمواعيد نهائية وتحتاج الاستوديوهات إلى تحقيق عائد على استثماراتها. وبالتالي، هناك دائمًا قرارات صعبة يجب اتخاذها طوال الطريق، ومخاطر محتملة يجب خوضها لإكمال المشروع كما هو مخطط له. ولكن في بعض الأحيان، يكون من المفيد المجازفة لأن المكافأة يمكن أن تكون كبيرة جدًّا. تمر قليل من الألعاب العظيمة حقًّا بفترات تطوير سلسة تمامًا، وهناك الكثير من القصص التي يمكن اختيارها حيث واجه المطورون خيارات لا يمكن تصورها حقًّا.
في هذه القائمة، سننظر في بعض القصص من المطورين الذين قاموا بمجازفات بأفكار كان من الممكن أن تسوء بشكل رهيب، لكن في النهاية، نجحوا في إنشاء قطع ترفيهية لا تُنسى ويجب على المعجبين أن يكونوا شاكرين لشجاعتهم. من إجراء تغييرات أسلوبية في السر إلى وضع رزقهم على المحك، اتخذت الألعاب التالية مخاطر كبيرة باسم التعبير الفني.
9- إلغاء لعبة Halo الجماعية قبل أربعة أشهر من إصدارها
تاريخ Halo: Combat Evolved مليء بتحولات صعبة. بدأت اللعبة كعنوان RTS يتم تطويره لأجهزة الكمبيوتر من Apple، وانتهى بها الأمر كواحدة من الألعاب الأساسية لمنصة Xbox من Microsoft. لم يكن فقط تطوير لعبة FPS لجهاز كونسول في تلك الفترة محفوفًا بالمخاطر، حيث كانت صيغة هذا النوع لا زالت قيد التطوير، بل كان القيام بذلك لجهاز غير مثبت أيضًا جريئًا بشكل لا يصدق.
ما يثير الضحك حول Halo هو أنها كانت في الأصل مُصممة بتركيز على اللعب الجماعي، وتأتي القصة لاحقًا. ومع ذلك، كادت اللعبة أن تُصْدَر بدون هذا الوضع. قبل أربعة أشهر فقط من إطلاق اللعبة، تم اعتبار وضع اللعب الجماعي الحالي غير جيد بما فيه الكفاية. لذلك مع الاحتمال الحقيقي لنفاد الوقت والشحن بدون وضع لعب جماعي مخصص، تم إلغاء ما تم تطويره وتسليمه إلى مطوري Bungie West الذين أنهوا للتو العمل على لعبة Oni.
في مقابلات لاحقة، أطلق فريق Bungie على وضع اللعب الجماعي لقب “المضاف بالقوة” بسبب هذا، ولكن رغم ذلك، تحدثوا عن قوة محرك Halo والعمل الجاد الذي بُذل بعد ذلك، مما جعل النتيجة النهائية جيدة جدًّا. أصبح اللعب الجماعي السبب الذي جذب العديد من الناس إلى Halo، وصنع جحافل من محبي حفلات الشبكة المحلية (LAN). وكانت تكملة اللعبة تقريبًا هي التي جعلت خدمات Xbox عبر الإنترنت كبيرة كما أصبحت.
8- خروج تيري باركر من المستشفى من أجل South Park: The Fractured But Whole
إنَّ إنشاء لعبة لـSouth Park لا بد أن يكون أمرًا مرهقًا، رغم مظهره البسيط الخادع. في الواقع، لأن البرنامج يبدو بصريًّا بسيطًا، يعني ذلك أن المبدعين Matt Stone وTrey Parker يمكنهم المجازفة بتجميع الحلقات في اللحظة الأخيرة تقريبًا كل أسبوع.
بهذه الطريقة، يتمكن South Park من التكيف والتفاعل مع الأخبار العاجلة أو الاتجاهات بطريقة لا تستطيع معظم البرامج الأخرى القيام بها.
في عام 2014، تم إصدار لعبة RPG بعنوان South Park: The Stick of Truth، ولكن الثنائي الإبداعي كان بعيدًا إلى حد ما عن تطويرها، وأرادا أن يكونا أكثر انسجامًا مع إنشاء تكملة للعبة في 2017 بعنوان The Fractured But Whole.
ومع ذلك، اضطر Trey Parker للتعامل مع نوع مختلف من الضغوط بسبب عملية إزالة المرارة الطارئة، لذا كان تسجيل أدواره الصوتية للعبة أمرًا صعبًا. وصف الفريق الجراحة بأنها أعادتهم “أسبوعين ونصف إلى الوراء” خلال تسجيل أكثر من 30,000 سطر من الحوار.
يتذكر Adrien Beard -المخرج الفني والممثل الصوتي في South Park- قائلًا: “كان هناك يوم أقنع فيه Parker طبيبه بأن يسمح له بمغادرة المستشفى، والذهاب إلى المكتب للتسجيل، ثم العودة مباشرة إلى جناحه في المستشفى عندما ينتهي، لأنه أراد أن تكون اللعبة رائعة”.
7- إنقاذ Resident Evil شركة Capcom بعد أن طُلب منها إلغاءها
قد تكون شركة Capcom واحدة من أكثر المطورين المحبوبين والمرموقين في عالم الألعاب اليوم. مكتبتها طويلة ومتنوعة بشكل رائع، وكل ذلك بفضل المجازفات التي أخذتها.
في عام 1993، ولتنويع أعمالها، تم تعيين المطور الشاب Shinji Mikami كقائد لمشروع رعب جديد رغم كراهيته للتعرض للرعب. الفكرة بالطبع كانت أنه سيستخدم خوفه ليبتكر شيئًا جديدًا وفعالًا. لكن خلال أوائل التسعينيات، كانت الشركة تواجه خطر الانقراض. رغم بعض النجاحات الكبيرة، كانت مبيعات النسخ المتعددة من Street Fighter II وتكملات Mega Man تتراجع. وفقًا لكتاب “Itchy, Tasty: An Unofficial Guide to Resident Evil” من تأليف Alex Aniel، قامت Capcom بتوظيف مستشار مالي أمريكي لتقييم أعمالها. ومع وجود مشروع Biohazard في طور الإنتاج لمدة ثلاث سنوات تحت قيادة مطور غير معروف نسبيًّا، اقترح المستشار إلغاء المشروع غير المُخْتَبَر والمراهنة على مشروع أكثر أمانًا.
أصرَّ Tokuro Fujiwara -منتج اللعبة- على أن تكمل Capcom عملية التطوير. لم يعلم Mikami بقرار الإلغاء الوشيك للعبته حتى بعد مرور ما يقرب من عقد من الزمن.
بحلول هذا الوقت، كان نجاح اللعبة مؤكدًا. تجاوزت Resident Evil بشكل كبير توقعات مبيعات الشركة عند إصدارها وأنقذتها من كارثة مالية. تُقدر Capcom أن سلسلة Resi قد باعت أكثر من 124 مليون نسخة حول العالم حتى الآن، ويرجع الفضل في جزء منه إلى إيمان Fujiwara باللعبة.
6- إخفاء رسومات لعبة The Wind Waker’s
في عام 2000، عرضت شركة Nintendo عرضًا تقنيًّا tech demo لنظامها الجديد GameCube يُظهر مواجهة بين Link وGanon في محرك رسومي مشابه لما جاء من قبل في Ocarina of Time وMajora’s Mask.
شعر Eiji Aonuma -مخرج اللعبة التالية في السلسلة- أن هذا كان شيئًا قديمًا في هذه المرحلة. لم يكن متحمسًا للعرض التقني وبدلًا من ذلك استلهم من الرسم الفني شخصية Link الكرتونية ذات الأبعاد الغريبة والعيون الكبيرة. كان يعلم أن هذا هو الاتجاه الذي يريد أن يسلكه، لكنه كان يعلم أيضًا أن Shigeru Miyamoto والفريق لن يعجبهم ذلك، لذا تأخر في عرض اللعبة على زملائه لأطول فترة ممكنة.
قيل إن Miyamoto “تقلص حرفيًّا” عند رؤية The Wind Waker لأول مرة وخلال التطوير كان يذكّر Aonuma بأنه لم يفت الأوان لتغيير المسار. لم يكن ذلك فقط بسبب عدم إعجابه الشخصي بها، بل من المحتمل أن Miyamoto كان يعلم أنها مخاطرة. نعم، لقد كانت Zelda ثلاثية الأبعاد لبضع سنوات فقط في هذه المرحلة، ولكن لعبة Ocarina of Time لعام 1998 كانت ضخمة. كان مثل هذا التغيير الكبير سيُخل بالتوازن الحاصل بالتأكيد، وهذا ما حدث بالفعل. لكن كُلًّا من المعجبين وMiyamoto تبنوا في النهاية لعبة The Wind Waker، وعلى المدى الطويل وضعت الأساس لجعل Zelda سلسلة تُغير من أسلوبها مع كل إصدار رئيسي جديد.