يحب الجميع أن تكون مستويات الألعاب كبيرة وممتعة، سواء كانت خرائط كبيرة في عوالم مفتوحة أو مستويات تشبه المتاهات، لا يوجد شيء يشبه تجربة الضياع التام في لعبة فيديو. حسنًا، إلا إذا تم تنفيذها بشكل سيئ، في هذه الحالة ستصبح مزعجة للغاية وتثير غضب الجميع.
المستوى الجيد في ألعاب الفيديو الكبيرة هو الذي يوازن بين كونه كبيرًا وفي نفس الوقت يضمن أن يعرف اللاعب إلى أين يذهب. يمكن تحقيق ذلك من خلال نقاط توجيه، أو خريطة، أو استخدام تصميم ذكي للمستوى.
أما المستوى السيئ فلا يقوم بأي من هذه الأشياء، بل يضعك في وسط متاهة عملاقة، ويرفع يديه وكأن الأمر لا يعنيه، ويتركك تحاول فهم الطريق مثل طفل تركه ولده في الملاهي.
هذه المستويات التسعة، لأسباب مختلفة، لا تقدم سوى القليل من المساعدة للاعب في معرفة طريقه.
9. The Foundry – Doom (2016)
على عكس المستويات الأخرى في Doom (2016)، فإن مستوى The Foundry ضخم ومتشعب مع مسارات متعددة. يُعتبر هذا المستوى بمثابة مقدمة لما قامت به شركة iD Software لاحقًا في Doom Eternal.
ولحسن الحظ أنه أُتيحت لهم الفرصة لتجربة هذا الأسلوب مع هذا المستوى، لأنه لو كانت جميع مستويات Doom Eternal مثل The Foundry، لكانت اللعبة لا تطاق.
The Foundry هو متاهة ضخمة من الممرات والمناطق المخفية، حيث عليك استكشاف كل شبر منها للتقدم في اللعبة. رغم أن ميزة الخريطة التفصيلية في Doom تجعل هذا المستوى تجربة أكثر احتمالًا -وهي السبب في أنه يأتي في أسفل هذه القائمة- إلا أن الممرات المعدنية المتكررة والمسارات المتعرجة تعني أنك غالبًا ستتجه في اتجاهات قد قمت باستكشافها مسبقًا.
لكن على الأقل، يعتمد The Foundry على فلسفة تقدُّم اللعبة التي تتمثل في أنه إذا وجدت شياطين، فأنت تسير في الاتجاه الصحيح، لذا، رغم الارتباك، فهو ليس غير محتمل تمامًا. لا يمكن قول الشيء نفسه عن المستويات القادمة.
8. The Bevelle Cloister – Final Fantasy X
لطالما اشتهرت الـdungeons في الألعاب الكلاسيكية من سلسلة Final Fantasy بألغازها المعقدة. ورغم أنها مربكة في بعض الأحيان، إلا أن معظمها يقودك في مسار خطي نحو النهاية، لذلك نادرًا ما تقلق من الضياع، لكن هذا لا ينطبق على مستوى The Bevelle Cloister في Final Fantasy X.
رغم أن الأديرة الأخرى قد تكون مزعجة بطريقتها الخاصة، إلا أن لغز الأرضية المنزلقة الذي يسيطر على the Bevelle Cloister يُعَدُّ مزعجًا للغاية.
أحد أسباب ذلك هو أن جميع الممرات السحرية داخل الدير تبدو متشابهة تمامًا، مما يجعل من الصعب عليك تذكر مكانك. وبينما تشير الألواح المتحركة إلى الاتجاه الذي ستسير فيه، مما يساعد قليلًا، إلا أنك ستجد نفسك مرارًا وتكرارًا تعود إلى منطقة سبق أن استكشفتها لأنك نسيت مكانك.
ورغم أن المكان ليس الأصعب في التنقل بسبب أن اللغز الأرضي يوفر لك عددًا محدودًا من الاتجاهات للتحرك فيها، فإن The Bevelle Cloister لا زال جزءًا سيئ السمعة في لعبة الـRPG الأسطورية هذه.
7. Myst Island – Myst
تُعتبر Myst -كونها واحدة من أبرز ألعاب نوع النقر والتوجيه- رائدة في جعل اللاعبين يشعرون بالضياع.
الجزيرة بأكملها عبارة عن متاهة عملاقة مليئة بالألغاز والبحث عن الكنوز. وليس هناك خريطة لتستعين بها، لذا استمتع بالتنقل عبر هذا العرض التقديمي العملاق في محاولة لمعرفة الوجهة التالية.
ما يجعلها في مرتبة منخفضة في هذه القائمة هو أنه من الناحية الفنية، كل اتجاه صحيح. اللعبة مفتوحة، وكل لغز يقود اللاعب إلى لغز آخر، لذا ستجد في النهاية أين يجب أن تذهب. الأمر فقط يتعلق بالعثور على اللغز الذي يسبب لك أقل صداع، ومن ثم الانتقال منه.
بناء لعبة كاملة حول مفهوم الضياع والاستكشاف فكرة مشروعة تمامًا -ولهذا السبب لم يتم تضمين Legend of Zelda الأصلية هنا-، لكن آليات اللعب البدائية وواجهة المستخدم في Myst تجعل حل الألغاز صعبًا للغاية، لأن الكثير من الأشياء المهمة تتلاشى في الخلفية، مما يجعل الألغاز أكثر صعوبة مما هي عليه بالفعل.
6. Deep Jungle – Kingdom Hearts
لعب الكثيرون النسخة الأصلية من Kingdom Hearts عندما كانوا صغارًا، وكما هو الحال مع المعظم، ربما توقف الكثير منكم عند مستوى الغابة العميقة. لا بأس بالاعتراف بذلك، أنتم بين الأصدقاء هنا.
هذا المكان كان لعنة جيل كامل من عشاق ألعاب الـJRPG. إنه أسوأ مستوى مصمَّم في اللعبة الأصلية، وهو السبب في أن الأجزاء التالية من Kingdom Hearts تبنت هيكل مستويات أكثر تسطحًا، وهو ما أصبحت السلسلة مشهورة به الآن.
يتكون هذا العالم من ثلاثة مستويات: المنطقة الأرضية، وقمم الأشجار حيث تدخل العالم لأول مرة، والجزء الذي يربك الجميع حقًّا، وهو منطقة النبات المتسلق the vine section. لا يوجد شيء سوى الأشجار المتطابقة والنباتات المتسلقة، وكل مخرج يأخذك إلى جزء مختلف تمامًا من الخريطة. ولا يساعد أيضًا تلاشي النباتات المتسلقة -التي تُستخدم للصعود إلى قمم الأشجار- في خلفية المستوى. التنقل في هذا المستوى ليس سوى تخمين.