يمكن القول إن الجزء الأكثر أهمية في مبيعات ألعاب الفيديو هو التسويق. لا يهم إذا كنت قد صنعت أعظم لعبة على الإطلاق إذا كانت والدتك هي الوحيدة التي تشتري نسخة منها. أنفقت شركة Electronic Arts حوالي 961 مليون دولار على التسويق في عام 2022 وحده، وكان ذلك 16% من 5.8 مليار دولار أنفقتها الصناعة على التسويق في نفس العام. حتى ناشرو الألعاب المُستقلين الناجحين يقولون إنه يجب عليك تخصيص 25-50% من ميزانيتك للتسويق. فاللعبة التي يتكلف صنعها 5000 دولار، قد تكلف 2500 دولار أخرى لنشر أخبارها. هناك إجماع عام لبعض الشركات يتمثل في أنه مقابل كل دولار تنفقه على التسويق، يمكنك أن تتوقع جلب مشترٍ واحد. بالطبع هناك الكثير من العقبات التي تحول دون بيع حتى لعبة رائعة. ربما صنعت لعبة ممتازة في فترة إصدارات مزدحمة؟ ربما السوق مشبعة بعناوين منخفضة الجودة في نفس النوع أو الموضوع؟ أو صنعت لعبة سيئة ببساطة؟ كل هذه الأمور يمكن أن تؤثر سلبًا على مبيعاتك. للأسف، الطريقة الشائعة لتجاوز هذا الأمر الأخير هي التقنية القديمة الأساسية للكذب بشكل مباشر. وعلى الرغم من أنها قد تعمل في كثير من الأحيان أكثر مما نود كمستهلكين، فإن ذلك ليس الحال دائمًا.
8- Killzone 2 – العرض الدعائي المُزَيَّف
في عام 2005، كشفت شركة Guerrilla Games عن لعبة Killzone 2، وهي تكملة للعبة الـFPS الصادرة عام 2004 والتي حظيت باعتراف الجميع على تقييمات متوسطة، وبذلك انتهت محاولتها للتنافس على لقب “اللعبة التي هزمت Halo”. لقد قدموا عرضًا مرئيًّا رائعًا يُظهر -كما ادعوا- لقطات من أسلوب اللعب الفعلي، على الرغم من أن بعض الأشخاص اعتقدوا أن جهاز PS3 ليس قادرًا على الرسومات ذات الجودة العالية المعروضة في اللعبة. بينما احتج العديد من الأشخاص على أن الفيديو كان عبارة عن لقطات معالجة مسبقًا pre-rendered footage *، أكدت الشركة باستمرار أنها كانت لقطات فعلية وليست معالجة مسبقًا. بعد أن ظهرت الحقيقة بأنها كانت في الواقع مشهدًا سينمائيًّا عملاقًا، قامت Guerrilla Games بالتحول من الكذب العادي إلى الكذب المُتقن. ادعوا أن الفيديو كان “مقطعًا توضيحيًّا” لما أملوا أن تبدو عليه اللعبة. ولكن الضرر كان قد حدث ولم يثق المستهلكون في ما سيتم إصداره. عندما صدرت لعبة Killzone 2 في عام 2009، تذكر الكثيرون الأكاذيب. كانت Sony تتوقع بيع 2 مليون نسخة في أمريكا الشمالية وحدها، لكن بنهاية الأمر لم تبيع اللعبة سوى نصف ذلك.. على مستوى العالم!
وكانت الإهانة الإضافية هي أن Sony كانت تأمل أن تقنع لعبة Killzone 2 الناس بشراء جهازها فقط للعبها، ولكن مبيعات جهاز PS3 في الواقع انخفضت بعد إصدار لعبة Killzone 2.
* تتشير اللقطات المعالجة مسبقًا pre-rendered footage إلى مقاطع الفيديو التي تم إنشاؤها مسبقًا بواسطة الكمبيوتر والتي لم تكن تولد على الفور خلال اللعب الفعلي. بدلًا من ذلك، يتم إنشاء هذه المقاطع بشكل مستقل ومن ثم يتم دمجها في اللعبة كجزء من العروض الترويجية أو مقاطع القصة السينمائية. وعادة ما تكون مقاطع الفيديو المعالجة مسبقًا تستخدم لعرض مشاهد مذهلة أو مؤثرة بصريًا تفوق قدرة الجهاز على تقديمها في الوقت الفعلي خلال اللعب.
7- Halo 5: Guardians – The Master Chief VS Lock Marketing
ننتقل من اللعبة التي حاولت هزيمة Halo إلى Halo نفسها. تم ترويج Halo 5 على أنها عودة السلسلة لاستعادة مكانتها في الصناعة بعد أن كانت الجماهير قد خاب أملها من الإصدار الأوَّلي لـMaster Chief Collection وطَوْر اللعب الجماعي القصير في Halo 4.
تم استخدام جانب تسويقي كبير يعتمد على العداء بين Master Chief والعميل Jameson Locke. حتى أنهم قدموا عملًا صوتيًّا من بطولة Keegan-Michael Key كصحفي مكلف بكشف الحقائق وراء السجلات المزورة لـMaster Chief.
كثيرون من اللاعبين كانوا يتوقعون أن تتوج اللعبة بمعركة نهائية مثيرة وحامية الوطيس بين الشخصيتين، فقد قام التسويق بتعزيز وتكثيف فكرة قيام Locke بمُطاردة Master Chief، ومع ذلك، شعر الجميع بخيبة أمل كبيرة عندما استمرت المواجهة الكبرى لمدة خمس دقائق فقط وانتهت بـ”لحظة أخوة” حيث قرر Locke وMaster Chief العمل معًا. شعر الكثيرون بأنهم وقعوا في فخ التضليل، واعتبر البعض أن قصة Halo 5 أسوأ من Halo 4. ولم تكن هذه الآراء الإيجابية التي أملتها شركة مايكروسوفت.
علاوة على ذلك، بعد أن شعر الجمهور بخيبة أمل من Halo 5، عندما تم عرض Halo: Infinite في عام 2020، كانت قاعدة المعجبين بسلسلة Halo المخلصة من قبل غاضبة بشدة في انتقاداتها. بغض النظر عن ظهور شخصية Craig المحبوبة في Halo: Infinite، دفعت التعليقات الغاضبة مايكروسوفت إلى تأجيل اللعبة لمدة عام لتحسينها وتلميعها قبل إصدارها.
6- Overwatch 2 – سيعملان بالتناغم معًا
كانت شركة Activision-Blizzard في وقت مضى واحدة من أكثر الشركات المحبوبة في صناعة ألعاب الفيديو، ولكن في السنوات الأخيرة واجهت مشاكل خطيرة للغاية. بين حادثة “Don’t you have phones” في لعبة Diablo Immortal وكارثة Warcraft III: Reforged بأكملها، كانت الأمور صعبة في السنوات الأخيرة. ناهيك عن التحقيقات في التحرش الجنسي والتعصب المستشري داخل الشركة. كانت إحدى ألعابهم الرائعة الرئيسية هي Overwatch الصادرة عام 2016. بين طريقة اللعب الرائع والقصة العميقة والمثيرة للاهتمام، لم يتمكن اللاعبون من الاكتفاء منها. وهذا كان في الواقع واحدًا من أكبر الشكاوى حول اللعبة، حيث أراد اللاعبون طَوْر قصة خاصًّا بها story mode، مُفضلين أن تكون campaign كاملة. فرح اللاعبون عندما أعلنت الشركة أن Overwatch 2 سترتكز على طَوْر القصة وستعمل بالتزامن مع الجزء الأصلي. إذا كنت مهتمًا فقط بطور القصة: اشترِ Overwatch 2، أما إذا كنت مهتمًّا فقط باللعب الجماعي عبر الإنترنت؟ فـOverwatch 1 تُعَدُّ خيارك الأمثل.
بين رحيل قادة الفريق التطويري الكبار عن الشركة وأخبار قادمة عن تغييرات رئيسية، لم يكن من المفاجئ تمامًا عندما وضحت الإعلانات أن اللعبة الأولى ستتوقف وستُستبدل بالجزء الثاني الذي أصبح الآن مجانيًّا للعب. وبدلًا من أن تظل اللعبة الأصلية كما كانت، فقد قاموا بإجراء تجديد شامل لتحاكي تجربة اللعب فيها تجربة لعب Call of Duty أكثر.
5- Cyberpunk 2077 – سنبيع 30 مليون نُسخة خلال 12 شهرًا
في عام 2012، أعلنت شركة CD Projekt Red لأول مرة عن ما سيصبح في نهاية المطاف لعبة عالم مفتوح تدور أحداثها في مدينة مستقبلية مظلمة. وبعد نجاحها مع لعبة The Witcher 3، كانت CDPR محبوبة في الصناعة. كان الناس يعتقدون أنهم لا يمكنهم أن يخطئوا.
بعد الإعلان عن موعد إصدارها أكثر من مرة، بعضها بسبب تحولات تطويرية رئيسية، أُصدرت Cyberpunk 2077 أخيرًا في عام 2020. كانت وصفة مثالية للنجاح: شركة محبوبة، ونوع من الألعاب المهضوم حقه، وطرق متعددة للعب، وفيروس مرعب أجبر الجميع على البقاء في المنزل.
وهنا سارت الأمور بشكل خاطئ. من الواضح أن 500 شخص يعملون لمدة عقد تقريبًا لم يكن أمرًا كافيًا.
على الرغم من أن اللعبة باعت نسخًا كثيرة، إلا أنها لم تُباع بنفس القدر المتوقع، وذلك بسبب أن اللعبة كانت غير قابلة للعب بالنسبة للكثيرين. الأخطاء الكارثية في اللعبة، وظهور عورات الشخصيات خارج الثياب، والصحفي الذي يعاني من نوبة صرع كبيرة جعلت العديد يتخلون عن اللعبة.
اعتُبر الإصدار كارثيًّا لدرجة أن Steam وGamestop اضطرتا إلى إنشاء ثغرات جديدة في سياسة الإرجاع لتهدئة غضب الجماهير. وقد وُصفت بأنها “أداء ضعيف بشكل جسيم”، وأدت إلى تضرر سمعة CDPR بشكل كبير لدرجة أن سهم الشركة تراجع بما يصل إلى مليار دولار وتعرضوا لدعاوى قضائية من المستثمرين وحتى تحقيق حكومي.
كيف وصل الحال بـCyberpunk 2077 بأن يقال عن أدائها أنه “ضعيف بشكل جسيم”؟ قبل الإصدار، كان من المتوقع أن تبيع 30 مليون نسخة خلال السنة الأولى، لكنها في الواقع باعت 13 مليون نسخة في ذلك الوقت، أي أقل من النصف.