منذ أن كانت ألعاب الفيديو موجودة، ولدت معها الأخطاء التقنية أو ما يعرف بالـ bugs. سواء كنت تكرهها أو تضحك عليها أو تحاول تجاهلها بحسب مدى سوئها طبعاً، إلا أننا لا ننكر أن بعض الاستوديوهات حولت بعض تلك الأخطاء إلى فرصة في الواقع. للقدر طريقة غريبة في العمل وهذه الأخطاء في الواقع أفسحت المجال لبعض الميزات المحبوبة بألعابنا المفضلة.
سواءً كان ذلك نموذجاً خاطئاً تحول إلى مخلوق جديد أو خطأً عالقاً في الذاكرة وتم استخدامه في لعبة مستقبلية، هذه مجرد حفنة من أخطاء ألعاب الفيديو التي تحولت إلى شيء أفضل. وكما نقول دائماً تعلم من أخطائك وهذا ما فعلته هذه الألعاب.
مخلوق Creeper في Minecraft كان أصله خنزير!
إنها واحدة من أشهر قصص الأخطاء الشائعة، Creeper من Minecraft لم يكن موجودًا في اللعبة على الإطلاق. لم يكن لدى Notch مبتكر اللعبة أي خطط لمثل هذا المخلوق حتى جاء يوم ما عندما كان يبرمج اللعبة وقام بطريقة ما عن طريق الخطأ بعمل bug عند تصميمه لشخصية خنزير حيث انعكست أبعاد الخنزير.
فبدلًا من أن يكون قصيرًا وسمينًا، أصبح طويلًا ونحيفًا. وجد نوتش النموذج مضحكًا وأعجبه بما فيه الكفاية ليبتكر mob جديدًا له تلك الأبعاد بالفعل، وهكذا وُلد الـ Creeper.
زيادة سرعة الكائنات الفضائية في Space Invader
كانت لعبة Space Invader، إحدى أشهر ألعاب الآركيد على الإطلاق، وكانت أيضاً واحدة من أوائل الألعاب التي تحتوي على ميزة محبوبة نابعة من خطأ تقني. كما ترى عندما تطلق النار على الفضائيين في لعبة Space Invaders، تبدأ سرعة الكائنات الفضائية المتبقية في الزيادة. حسنًا، هل تعلم أنه لم يكن من المفترض أن تزيد سرعتهم أبدًا؟
ما يبدو وكأنه طريقة لزيادة الصعوبة كان في الواقع خللاً. كان المعالج يجد وقتاً أسهل في تحميل الكائنات الفضائية كلما قل عدد العفاريت. ونتيجة لذلك، جعل ذلك الكائنات الفضائية تتحرك بسرعة أكبر. أحب المطورون ذلك كثيرًا لدرجة أنهم قرروا الاحتفاظ بها كميزة في اللعبة.
حركات الكومبو بألعاب القتال كانت نتيجة خطأ في Street Fighter 2
يبدو هذا الأمر غريبًا لأنك قد تظن أن مجموعة حركات الكومبو هو أساس أي لعبة قتال. ومع ذلك، عليكم أن تعلموا بأن الكومبو لم يكن المقصود منها في الواقع أن تكون ميزة. بدأ كل هذا مع لعبة Street Fighter 2، حيث قام المطورون بتعديل عناصر آليات التحكم input controls بحيث يمكن تحقيق حركات خاصة أكثر مما كانت عليه في اللعبة الأولى. ومع ذلك، نظرًا لتغيير توقيت عناصر التحكم هذه، كان ذلك يعني أنه يمكن للاعبين إلغاء الحركات في منتصف الحركة لبدء حركة أخرى.
هذا من شأنه أن يصعق الخصوم ويخلق سلسلة من الهجمات، والتي ستكون كومبو. على الرغم من أن بعض المطورين كانوا قلقين من أن هذا قد يفسد توازن اللعبة، إلا أنه تم الاحتفاظ بها، وصُممت الألعاب المستقبلية وألعاب القتال الأخرى اللاحقة مع وجود حركات كومبو بداخلها كميزة افتراضية.
قفزة الحائط لـ Super Mario
في لعبة سوبر ماريو الأصلية، تعلم اللاعبون أنه يمكنهم جعل ماريو يقفز على الحائط. كان الأمر صعبًا، ولكنها كانت بالأصل تتيح أن يقوم اللاعب بتجاوز بكسل واحد في الزاوية العلوية للـ block. ولكن اللعبة لم تكن تظهر ماريو على أنه في الـ block ولكن على الجزء العلوي من المربع، وبالتالي يمكنك جعله يقفز مرة أخرى مما يعطي مظهر القفز على الحائط.
من الواضح أن هذا لم يكن مقصودًا أبدًا لكن لا بد أن نينتندو أعجبها ذلك بما فيه الكفاية لأنه لاحقًا، في لعبة Super Mario 64، أصبح بإمكان ماريو القفز على الحائط رسميًا.
جاسوس Team Fortress جاء من خلل في Quake
أحد أكثر الفئات شهرة من Team Fortress هو الجاسوس، ولكن على الرغم من كونه فئة رائعة، إلا أنه لم يكن موجودًا في اللعبة على الإطلاق تقريبًا. فهو جاء في الأصل من خلل في Quake حيث كان اللاعبون يظهرون أحيانًا كما لو كانوا في الفريق الآخر بينما هم في الحقيقة ليسوا كذلك.
أخذت Valve هذه الفكرة وجعلتها فئة فعلية في لعبة التصويب خاصتها. وهكذا، وُلد الجاسوس مع القدرة على التنكر والتسلل إلى فريق آخر، وهذه المرة دون أن يظهر عبر خلل.
الذكاء الاصطناعي السيء كان السبب بولادة Grand Theft Auto
لم تكن لعبة Grand Theft Auto في الأصل لعبة Grand Theft Auto التي نعرفها اليوم. في الماضي عندما كانت Rockstar Games هي DMA Design، كانوا يصنعون لعبة تُعرف باسم Race’n’Chase، والتي كانت تدور حول السباق والمطاردة كما يوحي اسمها تماماً. ومع ذلك، كان هناك خلل في الذكاء الاصطناعي الخاص بالشرطة يجعلهم عدائيين بشكل مفرط، فيدهسون المارة ويصطدمون بالسيارات ويفعلون أي شيء للنيل منك.
المطور وجد بأن هذا كان أكثر متعة بكثير، لذا أعيدت صياغة اللعبة لتصبح لعبة سرقة سيارات (Grand Theft Auto)، مع التركيز على كونك مجرمًا والتعامل مع رجال العصابات والشرطة وبعدها أصبح فريق DMA Design هو Rockstar North.
خطأ في Onimusha كان السبب بولادة Devil May Cry
هذه المرة الخطأ التقني نجم عنه ولادة سلسلة بأكملها وليس مجرد ميزة، ففي يوم من الأيام كانت شركة Capcom تعمل على كل من Onimusha و Devil May Cry في نفس الوقت عندما لفت انتباه المطور هيديكي كاميا وجود خطأ تقني في Onimusha. كان يشاهد أحد المطورين وهو يلعب Onimusha ووجد أنه من المضحك كيف يطير الأعداء في الهواء بعد تعرضهم للضرب.
على الرغم من أن هذا كان خللًا في لعبة Onimusha، إلا أن “كاميا” أعجب به كثيرًا لدرجة أنه قرر استخدام ذلك كمصدر إلهام لصناعة أسلوب القتال الأكشني السريع ذو الحركات الجوية الشهيرة في لعبة Devil May Cry. ومنذ ذلك الحين، أصبح رمي الأعداء في الهواء وإطلاق النار عليهم وهم في الهواء وتقطيعهم إلى أشلاء عنصرًا أساسيًا في سلسلة Devil May Cry، والمثير بأن كل شيء بدأ بخطأ اعتقد “كاميا” أنه مضحك للغاية.