النهايات المشوقة محفوفة بالمخاطر، خاصة في عالم الألعاب، وبالأخص في هذه الأيام.
تستغرق ألعاب الفيديو وقتًا طويلًا لتطويرها، وأصبحت تكلفة إنتاجها باهظة. نادرًا ما يوجد ضمان بأن لعبتك ستحصل على تكملة، حتى لو كانت ناجحة؛ انظر فقط إلى استوديو Tango Gameworks كمثال على ذلك. تَرْك الجمهور في حالة من الترقب، إما مؤقتًا (أو حتى بشكل دائم في أسوأ الحالات) يمكن أن يجعل الجمهور يشعر بعدم الرضا إذا تم تنفيذ الأمر بشكل خاطئ. قد تبدو القصة غير مكتملة، والفصل الأخير مقطوع بدون سبب سوى لجذبك للعودة لاحقًا.
هناك أمثلة لا حصر لها على ذلك، بما في ذلك عدة حالات لم تتمكن من الوفاء بتلك الوعود على الإطلاق، ولكننا لسنا هنا للحديث عن تلك الحالات. نحن هنا للحديث عن الحالات التي نجحت في ذلك.
بغض النظر عن ماهية التكملة، فقد انتهت هذه النهايات المشوقة في اللحظة المناسبة تمامًا وكشفت المعلومات المناسبة لجذب الناس للجزء التالي. لا يمكنك ببساطة مشاهدة هذه النهايات المشوقة دون أن تشعر بالحماس الشديد لمعرفة الفصل التالي في القصة.
تحذير: هناك حرق كبير لقصص الألعاب الآتي ذكرها.
6- F.E.A.R
حازت لعبة F.E.A.R على إشادة كبيرة عند إصدارها بفضل القتال الرائع وقصتها المظلمة والمشوهة حول تجارب الأطفال وكيف أن الماضي لا يمكن إخفاؤه إلى الأبد. إنها تجربة قاتمة من البداية إلى النهاية، لذا في الواقع هناك طريقة واحدة فعلية يمكن أن تنتهي بها هذه القصة: تسقط القنابل النووية ويموت الجميع.
عندما أدرك بطل اللعبة Point-Man أنه لا يوجد سوى طريقة واحدة لإيقاف والدته القوية والغاضبة بشدة Alma Wade، يتوجه إلى غرفة المفاعل في قلب منشأة Origin ليجعلها تنفجر نوويًّا. بعد معركة شرسة، يتمكن Point-Man من الهروب من المنشأة في اللحظة المناسبة ليشهد تحويل المدينة بأكملها إلى حفرة يتصاعد منها الدخان.
بمعجزة ما، ينجو Point-Man ويتم إنقاذه من قِبَل أصدقائه في طائرة هليكوبتر. يُعطى اللاعب دقيقة لمعاينة الهولوكوست النووي الذي أحدثوه في مدينة أمريكية بأكملها متسائلين عما إذا كان الأمر يستحق ذلك.
تتبين الإجابة المخيفة والمذهلة بأنها “لا!”، حيث تتسلق “Alma إلى داخل الطائرة، وتنتهي اللعبة مباشرة بعد ذلك إلى شارة النهاية. لم يكن كافيًا وفاة والدها وتدمير الشركة التي سمحت لها بالإساءة، حيث تعتزم Alma إظهار للعالم بأسره ما ابتكرته، ولن يتم ردعها.
هذا هو المشهد المشوق والمخيف الذي ينهي القصة، والتي تستمر لاحقًا في حزم التوسعة للعبة. ومع ذلك، يمكن المجادلة بأنك لا تحتاج إلى لعب الفصول التالية لتشعر بالرضا.
5- Kingdom Hearts: Birth By Sleep
قد تعتقد أن الجزء التمهيدي لا يمكن أن ينتهي بمشهد مفتوح بحكم طبيعته، حيث أن الطبيعة المفتوحة تعني أن الجمهور لا يعرف ما الذي سيأتي لاحقًا، في حين أن الأجزاء التمهيدية تكون لشرح ما حدث من قبل، لذا من المثير أن Birth By Sleep -وهي مقدمة لسلسلة Kingdom Hearts بأكملها- نجحت في ذلك. يعود ذلك بشكل رئيسي إلى تركيزها على شخصيات لم نرها من قبل، ومشهد مفتوح يدور حول المكان الذي ذهبوا إليه بحلول الوقت الذي تبدأ فيه أحداث اللعبة الأولى.
تتبع اللعبة Terra وAqua وVentus -ثلاثة طلاب يتعلمون فن الـKeyblade- حيث يتم استخدامهم دون علمهم كجزء من خطة Master Xehanort لتجميع القوة لنفسه. على مدار هذه القصة المأساوية، يكافح الثلاثة للحفاظ على روابطهم، حيث تتراكم الأسئلة الواحدة تلو الأخرى. ومع ذلك، يجتمعون في النهاية لإيقاف Xehanort، حيث يواجهونه في مقبرة الـKeyblade لمنعه من أخذ القوة.. ويخسرون بشدة.
بالطبع، يؤخرون Xehanort لفترة كافية حتى يتمكن Sora من التدخل بعد بضع سنوات، لكن اللعبة تنتهي بـVentus في غيبوبة، وTerra يتم تحويله إلى واحد من خدم Xehanort بلا عقل، وAqua ضائعة في عالم الظلام.
بعد قضاء ساعات طويلة مع هذه الشخصيات والتعلق بها كما هو الحال مع Sora، كان إنهاء القصة بمشهد مفتوح كهذا خطوة بارعة.
4- The Walking Dead
يمكن القول إن ألعاب شركة Telltale كانت موجودة منذ بضع سنوات، ولكن The Walking Dead هي التي ساهمت في شهرة الاستديو وأثبتت هويته الإبداعية. هناك العديد من اللحظات من تلك السلسلة الأولى من الحلقات تركت بصمة قوية في أذهان جيل كامل من اللاعبين، ولكن لا شيء يقترب من نهايتها الرائعة والمثيرة.
في نهاية اللعبة، يبقى Lee وClementine الناجيان الوحيدان من المجموعة التي تابعها اللاعب. وللأسف، لم يتبقَّ لـLee الكثير ليعيشه. بعد أن تعرض للعض من قِبَل زومبي ثم طُعن بشكل قاتل من قِبَل Bishop، يُترك Lee مع Clementine، وهو يستسلم ببطء لإصاباته وطاعون الزومبي. يُترك الخيار للاعب ليحدد كيفية انتهاء هذه القصة. هل يطلب Lee من Clementine أن تتركه خلفها أم يتوسل إليها أن تطلق النار عليه حتى لا يتحول إلى زومبي؟ وإذا طلب منها، هل ستطلق Clementine النار عليه؟
بغض النظر عن الخيار الذي يتخذه اللاعب، تكون النتيجة واحدة: تَتجول Clementine بمفردها. تنتهي اللعبة بأخذ قسط من الراحة في سيارة مهجورة، قبل أن تلمح ظلين بشريين من مسافة بعيدة. تتحول اللعبة إلى شاشة سوداء قبل أن يتضح ما إذا كانوا بشرًا أم زومبي.
3- Far Cry V
يمكن القول إن سلسلة Far Cry قد اكتسبت سمعة بنهاياتها المظلمة، لكن Far Cry V تأخذ هذا الاتجاه إلى مستوى جديد تمامًا.
في نهاية اللعبة، بعد القضاء على طائفة Joseph Seed بالكامل، يتم تقديم الخيار لك إما بإحضار Seed حيًّا أو الابتعاد عنه. لكن كما هو الحال في الألعاب السابقة من Far Cry، لا ينتهي أيًّا من الخيارين بشكل جيد.
إذا اخترت الابتعاد، فإنك وSheriff Whitehorse ستقودان السيارة بعيدًا بنية إبلاغ الحرس الوطني. ولكن سرعان ما تبدأ رؤيتك بالتشويش باللون الأحمر. لقد بدأ تأثير مخدر Seed المُسمى “النعيم The Bliss” بالسيطرة عليك. ينقطع المشهد إلى السواد، مما يوحي بأن شخصيتك قد قتلت جميع أصدقائها.
فكيف يمكن أن يصبح الأمر أسوأ؟ حسنًا، ماذا عن نهاية العالم؟
إذا اخترت اعتقال Seed، فإنك ستتمكن أخيرًا من ضربه بقوة. ولكن عندما تَهُمّ بوضع الأصفاد عليه، تنفجر قنبلة نووية خلف الجبال. لقد وصلت النهاية: الأوقات المروعة التي كانت طائفة Eden’s Gate تستعد لها. بعد وفاة جميع أصدقائك، تستيقظ في مخبأ مع Joseph الذي لا زال على قيد الحياة، وقد حُبستما في مخبأ إلى أجل غير مسمى. نهاية العالم قد حَلَّتْ، وستقضيها محبوسًا في مخبأ مع مجنون.
لم تكن لهذه النهاية أن تكون ضمن القائمة لو لم تحصل هذه اللعبة على تكملة Far Cry New Dawn التي تجري أحداثها بعد 17 عامًا. ولكن مع إنهاء New Dawn للقصة، تصبح نهاية Far Cry V أكثر النهايات المجنونة التي انتهت بها السلسلة على الإطلاق.
2- Psychonauts
من الجيد جدًّا أن نهاية لعبة Psychonauts قدمت توازنًا بارعًا بين إنهاء جميع الأحداث والإشارة إلى المزيد، وذلك بالنظر إلى الانتظار الطويل للجزء الثاني.
في نهاية لعبة Psychonauts الأولى، يصل Raz إلى تفاهم مع والده، ويُوقِف خطة Loboto المجنونة، ويُعيد Oleander إلى صفوف الأخيار. بطبيعة الحال، يساعد أسبوع تعليمي كهذا في المخيم في تأمين مكان Raz في فريق الـPsychonauts، وفي الوقت المناسب تمامًا، لأن في اللحظة الأخيرة، يتلقى Vodello وSasha أخبارًا صادمة بأن زعيم الـPsychonauts ووالد Lili قد تم اختطافه. إنه اليوم الأول لـRaz في الوظيفة، ويبدو أنه سيكون يومًا كبيرًا.
على الورق، تبدو خاتمة مزعجة لنهاية لعبة، خاصة عندما تأخذ في الاعتبار المدة التي استغرقتها شركة Double Fine للوفاء بهذا الوعد، ولكن، تم إنقاذ نهاية Psychonauts لأنها تُنهي كل النقاط الرئيسية التي تهم القصة. هذا التحضير للمغامرة التالية يعمل بشكل جيد مع نوع التصميم الذي بُنيت حوله قصة Psychonauts، دون تقليل من فعالية القصة الرئيسية. تحقيق هذا التوازن ليس بالأمر السهل، لكن Psychonauts أتقنته بشكل رائع.
1- Half-Life 2
ليس من المفاجئ أن تترك سلسلة Half-Life نفسها دائمًا في نهاية مفتوحة غير مرضية، حيث أن هذا كان جزءًا أساسيًّا من طبيعتها منذ البداية. ولكن النهاية المفتوحة في اللعبة الأصلية Half-Life 2 كانت على الأقل تهدف إلى ترك اللاعب غير راضٍ، وهذا يضعها بشكل كبير أمام النهاية اللاحقة التي تركت السلسلة اللاعبين عليها قبل عقد من الزمان.
في نهاية Half-Life 2، نشاهد Gordon وAlyx يقتحمان القلعة لتدمير Breen وإزالة مقر قوة الـCombine. وبالرغم من أن جميع الاحتمالات كانت ضدهم، إلا أنهم يتمكنون من تفجير المفاعل في قلب القلعة. ولكن للأسف، لا يكون لديهم الوقت الكافي للهروب.
لكن في لحظة الانفجار، يوقف G-Man الزمن ويخرج Gordon، قائلًا إنه تلقى عروضًا مثيرة للخدمات التي يقدمها Gordon. يقوم G-Man بحبس Gordon في نفس الحالة العالقة التي كان فيها بين الجزأين الأول والثاني، قبل أن يترك اللعبة حرفيًّا من الباب الخلفي.
النهاية كانت مفاجئة، وغير مرضية، وقليلًا ما تكون مثيرة للغضب، ولكنها تعمل بشكل جيد لأنها توضح نوع السلطة التي يمتلكها G-Man على Gordon، وتتركك تتساءل عن كيفية محاربة كائن كهذا.