يُعَدُّ تقديم لعبة رائعة أمرًا شاقًّا، وعادة ما يتطلب ذلك جيشًا من الفنانين والفنيين الملتزمين بدمج مهاراتهم بانسجام، وغالبًا ما يستغرق ذلك سنوات عديدة لذا فإنه ليس من المفاجئ أن لا توجد لعبة مثالية، وحتى أفضلها ليست بدون عيوب ملحوظة، لكن في بعض الأحيان تقدم ألعاب الفيديو المذهلة آلية واحدة مكروهة، تبرز بما يكفي لتساؤلك كيف وصلت إلى الإصدار النهائي. هذا هو الحال تمامًا مع هذه الآليات المُنتقدة على نطاق واسع، حيث أثارت كلًّا منها حفيظة العديد من اللاعبين. ربما أثبتت هذه الآليات أنها تمثل مشكلة كافية لإثناء اللاعبين عن إعادة لعب اللعبة، أو في حالة جمهور أجهزة الكمبيوتر الشخصية، ربما بحثوا عن تعديلات لإزالة هذه العناصر بالكامل. مرة أخرى، ليست هناك لعبة مثالية ومن السخيف توقع ذلك من أي مشروع يتم إنتاجه من قبل البشر بجميع أخطائهم، لكن على النقيض من كل شيء رائع في هذه الألعاب، عليك أن تتساءل تمامًا عما كان يفكر فيه المطورون.
5- Cait Sith’s Box Throwing – Final Fantasy VII Rebirth
من الأمور المُجمَع عليها تقريبًا أن لعبة رمي الصناديق المصغرة هي أحد النقاط السلبية في لعبة Final Fantasy VII Rebirth’s. في الفصل الحادي عشر من اللعبة، ستضطر إلى التحكم في القط الآلي المفضل لدى الجميع Cait Sith داخل Shinra Manor. يتضمن ذلك المشاركة في جانب مؤلم تمامًا حيث يتعين عليك التقاط سلسلة من الصناديق ورميها لتنشيط المفاتيح وكسر الأنابيب والتعامل مع الآلات. بين عناصر التحكم غير المستقرة، والتصويب غير المتقن، وحركة Cait Sith البطيئة، يعد تجاوزها أمرًا مثيرًا للغضب، والأسوأ من ذلك، أنها تُعَدُّ أكثر أمثلة الملل والحشو الواضح في اللعبة الرئيسية بأكملها. بينما تختلف العديد من ألعاب الفيديو المصغرة في الجودة بشكل كبير، إلا أن معظمها على الأقل يمكن التعامل معها بسهولة نسبية. لكن هذه اللعبة؟ لا.
4- Blowing – Donkey Kong Country Returns
Donkey Kong Country Returns هي لعبة منصات مُمتازة بكل المقاييس، باستثناء آلية واحدة فقط. طوال مستويات اللعبة، يستطيع Donkey وDiddy Kong نفخ الهواء على أشياء مثل الهندباء، ورؤوس Tiki المحترقة، وطواحين الهواء، مما يؤدي في كثير من الأحيان إلى الكشف عن العناصر المخفية. يتضمن ذلك الانحناء ثم هز جهاز التحكم Wiimote الموجود على نسخة اللعبة الصادرة على جهاز Wii، أو ببساطة الضغط على Y في نسخة 3DS. الأمر بسيط، صحيح؟ ومع ذلك، تكمن المشكلة في أن هذه الآلية تكسر سياق اللعبة، حيث تُجبر أي لاعب مهتم بجمع الأشياء على التوقف وتفجير كل شيء في الأفق من أجل رؤية الأشياء الجيدة التي قد تكمن في الانتظار. يُقال أنه تم دمج هذه الآلية بناءً على طلب Shigeru Miyamoto نفسه، ومع ذلك، تبدو وكأنها إضافة غير متناغمة وتعطيل لسرعة اللعبة لم ينبغي لها أبدًا أن تمر خلال عمليات الاختبار. على ما يبدو، سمعت نينتندو شكاوى المعجبين بوضوح، حيث لم نر هذه الآلية في لعبة Donkey Kong Country: Tropical Freeze التالية.
3- Carry Weight – Bethesda RPGs
هناك تناقض أساسي في كيفية توفير ألعاب Bethesda للاعبين فرصة لجمع الكثير من الغنائم في عالم اللعبة، ومع ذلك، لن يمضي وقت طويل حتى يجد اللاعب نفسه يعاني من فرط الحمولة، مما يجعله في معظم الحالات غير قادر على الركض أو استخدام السفر السريع. بينما قد يجادل البعض بأن إدارة المخزون هي مجرد آلية أخرى للبقاء في لعبة مثل Fallout 4، إلا أنها في النهاية تتجاوز حدود الملل، وفي ألعاب The Elder Scrolls، يبدو تحميل الشخصيات السخرية بقيود الحمولة أمرًا سخفيًا بعض الشيء. على هذا النحو، ليس من المفاجئ أن تقوم مجموعات كبيرة من لاعبي الكمبيوتر الشخصي بتثبيت تعديل الوزن carry weight mod على الفور عندما يبدأون في لعب إحدى ألعاب Bethesda، لضمان ألا تعيق قيود الوزن التعسفية متعة اللعب. إنها مثال على “الواقعية” لأجل الواقعية، حتى لو كان ذلك في النهاية يقلل من عامل المُتعة. إذا كان اللاعبون حقًا يرغبون في تخزين غنائهم، فلنسمح لهم بذلك دون إجبارهم.
2- Weapon Durability – The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
تُعَدُّ لعبة The Legend of Zelda: Breath of the Wild تحفة مبهرة بكل المقاييس، فهي إعادة ابتكار عبقرية لصيغة السلسلة المحبوبة التي تُعطي اللاعب حرية الاختيار فوق كل شيء آخر. بلا شك، أكثر آليات اللعبة إثارة للجدل هي تدهور الأسلحة القوية. على الرغم من أن الأسلحة القابلة للتدهور ليست فكرة سيئة بحد ذاتها، إلا أن الفترة القصيرة التي تستمر فيها الأسلحة العادية قبل أن تتدهور بسرعة تجعل إدارة الأسلحة تبدو كعبء يشغل الوقت، مما يقلل من متعة الاستكشاف. ويزداد الأمر سوءًا بسبب عدم القدرة على إصلاح أسلحتك والتماشي مع درجة التحديات القتالية العالية نسبيًّا في اللعبة. في لعبة تكاد تكون مثالية في العديد من المجالات الرئيسية، تعد متانة الأسلحة نقطة سلبية تافهة، وهي محاولة ضعيفة لدفع اللاعبين لتغيير استراتيجياتهم في القتال.
1- Rubberbanding – Mario Kart 64
الآن ليس هناك سر في أن سلسلة الألعاب المحبوبة Mario Kart تستخدم تقنية “الربط المطاطي” * الذي يوفر تعزيزات خفية لمتسابقي الذكاء الاصطناعي لضمان عدم تفوق حتى أكثر اللاعبين مهارة في الحصول على تقدم كبير. ولكن إذا لم تلعب Mario Kart 64 لفترة طويلة، فقد لا تتذكر مدى شفافية وعدوانية تقنية الربط المطاطي فيها.
إن توزيع العناصر المفيدة بشكل مستمر على هؤلاء المتسابقين العالقين في الجزء الخلفي من المجموعة هو شيء جيد، ولكن لعبة Mario Kart 64 لا تترك اللاعب يشعر بالثقة في المركز الأول، مجبرة اللاعب بشكل مستمر على القتال من أجل الفوز بغض النظر عن مدى جودة سباقه. قد يبدو ذلك رائعًا لبعض الناس، ولكن في النهاية يُخفض من قيمة مهارة أن تكون سائقًا بارعًا، فقد لا تفوز وأنت بالقرب من خط النهاية على الرغم من قيامك بسباق شبه مثالي. الذكاء الاصطناعي للسائقين ملتصق تمامًا بسيارتك في Mario Kart 64، وبينما قد يشكو اللاعبون من تقنية “الربط المطاطي” في الألعاب الجديدة، فقد تحسنت بشكل كبير عن العقود السابقة.
* تقنية الربط المطاطي Rubberbanding: هي إحدى التقنيات المستخدمة في ألعاب الفيديو، خاصةً ألعاب السباقات، لتحقيق توازن في صعوبة اللعب وتجربة اللاعبين. تعمل هذه التقنية على تعديل سرعة الذكاء الاصطناعي (AI) أو الخصوم في اللعبة بناءً على أداء اللاعب.
عندما يكون اللاعب في مقدمة السباق وبفارق كبير عن باقي اللاعبين، يتم استخدام التقنية لتسريع الخصوم أو زيادة قوتهم بشكل مؤقت، مما يجعلهم أكثر تنافسية ويسهل عليهم اللحاق باللاعب الرائد. وعلى الجانب الآخر، عندما يتأخر اللاعب خلف الآخرين، يتم تبطئة الذكاء الاصطناعي ليسمح لللاعب باللحاق بالمتصدرين بسهولة.
هدف هذه التقنية هو جعل اللعبة تبقى مثيرة وممتعة لجميع اللاعبين بغض النظر عن مستوى مهارتهم، وتجنب الشعور بالملل أو الإحباط عند فوز لاعب بفارق كبير أو عند تأخره بشكل كبير. وتستخدم التقنية بشكل خاص في الألعاب التي تعتمد على التنافس والسباقات.