من التفاف Shepherd وطَعْن Kai Leng في Mass Effect 3، إلى توجيه Master Chief لقنبلة يدويًّا إلى إحدى سفن العهد Covenant ship، واللعب بمعلمة وسيدة الجيداي القوية Cere Junda في Star Wars Jedi: Survivor.. أحيانًا تكون تلك اللحظات البارزة قد يعتبرها البعض زائدة من أجل القصة، لكنهم سعداء جدًّا لأن المطورين بذلوا وقتًا وجهدًا لتجسيدها بدقة.
في الألعاب الحديثة، يتضح بشكل متزايد أن الألعاب أصبحت أكثر تبسيطًا بسبب تدخل الشركات البارد. هذه اللحظات أو الأفكار في اللعب أصبحت نادرة بشكل متزايد، حيث من الصعب على المطور الحصول على وقت لتطوير مشهد بارز.
ولكن غالبًا ما تصبح هذه اللحظات -التي عندما يُسمح للمطورين بالتجربة والإبداع- من أفضل ما في اللعبة.
سواء كانت كبيرة أو صغيرة، مضحكة أو جدية، سننظر في هذه القائمة إلى ثلاث لحظات بارزة تعطينا تلك النكهة الإضافية الرائعة.
3- كَسْر Psycho Mantis الجدار الرابع – Metal Gear Solid
Hideo Kojima معروف بأنه مطور ألعاب فيديو رائد تتضمن أعماله بعضًا من أكثر الأفكار الابتكارية والإلهامية في مجال الألعاب. في الواقع، يمكن أن تكون هذه القائمة بأكملها مجرد إصدارات من سلسلة Metal Gear Solid الخاصة به!
هناك العديد من الأمثلة في كل لعبة على تجاوز الحدود لتحقيق شيء ثوري وجعلك تتساءل: “هل سبق لي أن جربت هذا في لعبة فيديو من قبل؟”. أحد هذه الأمثلة هي معركة الزعيم مع Psycho Mantis في لعبة Metal Gear Solid لعام 1998.
عندما تواجه لأول مرة العضو الروحي من FOXHOUND وهو يطفو في الهواء، يقوم في البداية “بقراءة” أمرين عنك: أسلوب لعبك في اللعبة حتى الآن وأي حفظ لألعاب Konami موجود على بطاقة الذاكرة الخاصة بك.
في البداية يُعلّق على تقدمك من خلال الحكم على عدد مرات وفاتك، وتنبيه الأعداء بوجودك، ومدى نجاحك في التنقل بين الفخاخ.
رغم أن تلقي الثناء أو الانتقاد من Psycho Mantis هنا هو إضافة ممتعة، فإن تسجيل تقدمك وقدرتك وتعديل الأمور حيثما لزم هو أمر شائع في ألعاب الفيديو.
ومع ذلك، لم يكن أحد مستعدًا لسماع Mantis يعلق على مدى استمتاعك بألعاب مثل Suikoden وAzure Dreams وCastlevania. تم استكشاف كسر الجدار الرابع هذا بشكل أكبر في لعبة Metal Gear Solid: The Twin Snakes على جهاز GameCube عام 2004، حيث كان Mantis يعلق أيضًا على ملفات حفظ ألعاب Nintendo الخاصة بك.
تطلبت هزيمة Mantis أيضًا بعض التفكير الإبداعي، حيث كان من الصعب جدًّا مواجهته مباشرة نظرًا لأنه يستطيع قراءة كل قراراتك وتحركاتك، ولكن عن طريق تغيير منفذ التحكم في وحدة التحكم، لم يعد بإمكانه قراءتك، مما جعل المعركة أكثر عدلًا، مع تعليق Mantis على ذلك بعد هزيمته.
ستظل معركة الزعيم Psycho Mantis مميزة إلى الأبد كإحدى المعارك التي تجاوزت الحدود لتحقيق شيء مذهل. كان كسر الجدار الرابع للحديث إليك مباشرة، وتغيير منافذ التحكم أمران ثوريّان في ذلك الوقت وألهما العديد من ألعاب الفيديو منذ ذلك الحين.
تأتي معارك الزعماء في ألعاب الفيديو بأشكال وأحجام مختلفة، وكان يمكن أن تكون هذه المعركة مباشرة بشكل أكبر لإنهاء الزعيم والانتقال إلى القسم التالي. مَنْح Mantis قدرات نفسية واستكشاف ما يمكن أن يعنيه ذلك بالنسبة للاعب هو تفكير من مستوى آخر ونوع من الإبداع الذي يُعرف به Kojima غالبًا.
2- لقاء جاك بيكر الحقيقي – Resident Evil 7
كانت لعبة Resident Evil 7 نقطة تحول كبيرة لشركة Capcom في سلسلة Resident Evil. بعد الأداء المخيب للآمال للجزء السادس من اللعبة، الذي ركز بشكل كبير على الأكشن ومحاولة موازنة ثلاث حملات تعاونية لشخصيات مختلفة، كان الجزء السابع يحمل الكثير من التغييرات.
ما حصلنا عليه كان تغييرًا مذهلًا في السلسلة: إصدار رئيسي بمنظور الشخص الأول يتبع البطل الجديد Ethan Winters الذي يبحث عن زوجته المفقودة Mia.
كان هذا الجزء عودة ناجحة إلى جذور رعب البقاء التي تُعرف بها السلسلة، حيث ساعد التبديل الذكي إلى منظور الشخص الأول في جذب اللاعبين بشكل أكبر إلى تجربة الرعب.
يبحث Ethan عن Mia في منزل عائلي مهجور يعود لعائلة Bakers المصابة، والتي تتكون من Jack وMarguerite وLucas وZoe، وأيضًا الجدة Baker التي تجلس طوال اللعبة.
يواجه Ethan الأعضاء الثلاثة الأوائل من عائلة Baker في مشهد العشاء الشهير الذي يقدمهم كزعماء يجب مواجهتهم في اللعبة، ومع ذلك، فإن Jack هو الخصم الأكثر استمرارية حيث يواجهك خمس مرات بمزيج من الهروب منه أو مواجهته في معركة زعيم.
إنه مستمر في المطاردة، ويعمل كشرير مشابه للسيد X أو Nemesis في هذه اللعبة، حيث يقتحم الجدران والأبواب ليطاردك، ومع ذلك، هناك لحظة نتشاركها مع Jack تغير تمامًا تصورنا عنه.
في وقت لاحق من اللعبة تدخل ما يمكن وصفه فقط بأنه وعي مشترك في مشهد سينمائي. تستيقظ لتجد Jack يقف فوقك وبدلًا من أن تتعرض لهجوم آخر من الرجل الذي إما هربت منه أو قاتلته كزعيم حتى هذه اللحظة، يُهَدِّئ جاك Ethan بصوت هادئ قائلًا: “لن أؤذيك، لم أكن لأؤذيك أبدًا إذا كان بإمكاني تجنب ذلك”.
يشرح Jack أن عائلته ليست قتلة وأن العدوة الرئيسية Eveline هي التي سيطرت عليهم جميعًا، ثم يتوسل إليك لإنقاذ عائلته قبل أن يعود Ethan إلى وعيه.
بدون هذا المشهد، كنا سنعتبر Jack وعائلته معارك زعماء تقليدية كما رأينا من قبل في أمثال Wesker، وWilliam Birkin، وNemesis، وTyrant.. الأشرار الذين نقتلهم لإكمال اللعبة.
لكن هذه اللحظة تقلب السيناريو في الطريقة التي نفهم بها عائلة Bakers، مما يضيف عمقًا مذهلًا لزعماء Resident Evil المألوفين. يمكن القول إن بعضهم يمتلك بعض العواطف مثل William Birkin الذي لا زال يهتم بابنته Sherry بعد تحوله.
ومع ذلك، نحن مجرد ملاحظين لهذا، لا نتفاعل مع William بالطريقة التي نتفاعل بها مع Jack. معاناته العاطفية تضرب بشكل مختلف، حيث يتحدث إلى Ethan مباشرة (وبالتالي إلى اللاعب) مما يجعله إنسانًا ببساطة يطلب منك إنقاذ عائلته.
هذه اللحظة المؤثرة رائعة في تنفيذها لإظهار الضعف والحنان العاطفي الذي نادرًا ما نراه في لعبة Resident Evil (رغم أن صرخة Claire Redfield من أجل Steve في Code Veronica لا زالت مؤثرة).
1- إطلاق بيتر النار على أمه – Marvel’s Guardians of the Galaxy
لعبة Marvel’s Guardians of the Galaxy هي مغامرة فردية ممتعة وسلسة وشيقة، وتظهر مدى نجاح ألعاب الفيديو التي تتناول الأبطال الخارقين عندما لا تكون مبنية على نموذج خدمة مستمرة (نحن نتحدث مباشرة عنك يا لعبة Suicide Squad: Kill the Justice League).
والطريف في الأمر هو أن المطورين Eidos-Montréal، هم نفسهم الذين ابتكروا لعبة الخدمة المستمرة Marvel’s Avengers في عام 2020، والتي انتهى بها الأمر إلى الفشل. لكن Guardians هي نتاج تعلم من أخطاء الخدمة المستمرة وتحويل التركيز إلى سرد قصة مشوقة مع مجموعة رائعة من الشخصيات. ويا لها من قصة عاطفية!
تلعب بشخصية Peter ‘Star-Lord’ Quill نفسه، وأنت وبقية الحراس: المدمر Drax، وGamora، وGroot، وRocket Raccoon، وأبطال آخرين تلاحقون المغامرات أثناء التجوال في أنحاء المجرة معًا.
ومع ذلك، فإن بداية اللعبة مؤثرة وتستمر في استكشافها مع تقدم اللعبة. نرى Peter البالغ من العمر 13 عامًا يحتفل بعيد ميلاده مع والدته Meredith، قبل أن تُقتل على يد محاربي الـChitauri الذين يصلون لاختطاف Peter.
يترك هذا الحادث Peter مصابًا بصدمة، وخلف الشخصية الثرثارة والنكات الذكية لـStar-Lord، هناك Peter الذي لا زال يفتقد والدته.
في وقت لاحق من اللعبة، يتم أسر الحراس بواسطة Raker، الموحد الأكبر وقائد كنيسة الحقيقة العالمية. يأخذك Raker للقاء رئيسة الكنيسة التي تبين أنها Nikki، وهي شخصية نلتقي بها في وقت مبكر من اللعبة ويشك Peter في أنها قد تكون ابنته.
وهذا يشكل صدمة عاطفية لـPeter، حيث قضى معظم اللعبة في بناء علاقة أبوية مع Nikki حتى هذه اللحظة، ومع ذلك، تتجه الأمور إلى الأسوأ بعد ذلك.
تستخدم الأم الروحية حجر الروح لغسل دماغ الأتباع بـ “وعد promise”، وهو ما يُنشئ وهمًا عن أعمق رغبات الشخص ويحبسه فيها.
بصفتك Peter، تعود إلى تلك اللحظة المصيرية في عيد ميلاده الثالث عشر، ولكن هذه المرة يستطيع Peter البالغ أن يقاوم محاربي الـChitauri وينقذ والدته. وعلى الرغم من أنه كان متشككًا في البداية، إلا أن Peter يقع في هذا الوهم ويحتضن والدته -الشخص الذي افتقده بشدة-.
يرى الحراس الآخرين يعيشون في منزله الطفولي مع والدته، وصار Peter يمتلك كل ما أراده ذات يوم. لكن عندما يتم ذِكْر أن Nikki هي ابنة Peter غير الشرعية، يبدأ الوهم في التصدع ويتذكر Peter واقعه الفعلي.
تتم إعادته بسرعة إلى لحظة احتضانه لوالدته في الخارج بعد إنقاذها، لكن Peter يفهم الآن الوهم الذي يعيشه وما يتطلبه الخروج منه وإنقاذ Nikki.
هذه اللحظة العاطفية تضرب بقوة كبيرة. يرفع Peter مسدسه إلى والدته بيد مرتجفة بينما تتوسل إليه ألا يفعل ذلك؛ لتبقى معه هناك إلى الأبد.
مشاهدة الصراع الداخلي لـPeter وهو يقاتل رغباته قبل أن يطلق النار عليها هي بالفعل محطمة للقلب وتمنحنا لحظة جميلة من تطور الشخصية. في لعبة أقل جودة، لم يكن هذا ليحدث. كان من الممكن أن نسمع عن تأثيرات حجر الروح وأن تحدث معركة رئيسية مع نيكّي Nikki بعد ذلك.
لكن هذه اللحظة على وجه الخصوص تسلط الضوء على قوة التركيز على شخصياتك ورحلاتهم العاطفية.
قدمت شركة Eidos-Montréal أداءً رائعًا في لعبة Marvel’s Guardians of the Galaxy من خلال الاستثمار في الشخصيات ودعوة اللاعبين إلى عالم ممتع ومثير. التركيز على القصة وشخصيات الحراس الكبيرة وشياطينهم الداخلية هو في النهاية أكثر إثارة من زيادة أعداد المعدات وتغيير ألوان الأسلحة.