نستكمل مقالتنا:
8. Banjo-Kazooie
Banjo-Kazooie هي لعبة منصات ثلاثية الأبعاد حيث يجب على دب وطائر هزيمة ساحرة شريرة وإنقاذ أخت Banjo.
عندما تعرف هذا، فلن تصدق أبدًا أنها بدأت كلعبة SNES تسمى Dream: Land of the Giants، تدور حول صبي وكلب وببغاء يقاتلون القراصنة!
لم تكن القصص فقط مختلفة تمامًا، بل الأسلوب والنوع كانا مختلفين أيضًا. بدلًا من أن تكون لعبة منصات، كانت Dream تُصَوَّر على أنها لعبة RPG متساوية الأبعاد isometric. باستخدام تقنية ACM، كان من الممكن أن تحتوي Dream على رسومات مشابهة لـDonkey Kong Country ولكن بدرجة أعلى.
عندما ألقت شركة Rare نظرة على Super Mario 64، أدركوا أن المنصات ثلاثية الأبعاد هي مستقبل الألعاب، مما دفعهم إلى تحويل Dream إلى لعبة مشابهة هيكليًّا على N64. معتقدين أن شخصية الإنسان بدت مُسْتَهلكة بشدة في النمط ثلاثي الأبعاد، قامت شركة Rare بتغيير بطل Dream إلى أرنب.
بعد بضعة أيام، أعادوا تعديل الشخصية الرئيسية مرة أخرى إلى دب يحمل حقيبة الظهر يُدعى Banjo. على الرغم من أن المطورين أرادوا أن يكون Banjo رشيقًا مثل Mario، إلا أنهم اعتقدوا أن الدب البهلواني سيبدو غريبًا. بعد بعض التفكير، قررت شركة Rare إعطاء Banjo شريكًا، واستقر الأمر على طائر يسمى Kazooie سيقوم بتنفيذ الحركات الأكثر رشاقة.
عند النظر إلى الوراء، الشيء الوحيد المشترك بين Dream وBanjo-Kazooie كان أنهما كانا ألعاب فيديو!
7. The Legend Of Zelda: Link’s Awakening
نظرًا لأن كل لعبة Legend of Zelda تستغرق سنوات في التطوير، يمكنك أن تفترض بأمان أن كل شخصية، وآلية، ومنطقة يتم فحصها وإعادة صياغتها بدقة. على هذا النحو، لا يبدو من الممكن أن تأتي لعبة خاصة بـZelda عن طريق الصدفة.
ومع ذلك، هذا ما حدث مع Link’s Awakening. تم تعيين Kazuaki Morita -الذي عمل على أول جزئين من LoZ- كمبرمج كائنات object programmer في A Link to the Past. في وقت فراغه، كان يستخدم مجموعة تطوير Game Boy ا (Game Boy development kit) للعب لعبة تشبه Zelda.
نظرًا لأن هذا كان مشروعًا غير مصرَّح به، فلم يعتقد Morita أبدًا أن هوايته الصغيرة ستتحول إلى شيء رئيسي. على هذا النحو، قام بإدخال العديد من السمات غير المتعلقة بـZelda في لعبته، بما في ذلك Chain Chomp من Super Mario وWart من Doki Doki Panic.
عندما رأت Nintendo عمل Morita، أدركوا أن لديه إمكانات، ووافقوا على إصداره كجزء رسمي من Legend of Zelda. حققت هذه اللعبة، التي أصبحت Link’s Awakening، نجاحًا ماليًّا ونقديًّا، وفازت بجائزتين من جوائز Golden Joystick وأنتجت نسخة إعادة صنع (remake) جديدة ثلاثية الأبعاد في عام 2019، حازت أيضًا على استحسان عالمي.
6. Star Fox Adventures
أثناء إنشائها، لم يكن لـStar Fox Adventures أي صلة بـStar Fox. في الأصل، كانت عنوانًا جديدًا يُسمى Dinosaur Planet، والذي كان من المقرر إصداره على Nintendo 64.
أوضح Kevin Bayliss، المطور الرئيسي في شركة Rare، أن اللعبة كانت تدور حول نمر يدعى Timber، تم نقله إلى عالم ما قبل التاريخ. مع مرور الوقت، استخدم المطورون Timber في Diddy Kong Racing، واستبدلوه ببطلين رئيسيين: Sabre وKrystal. يقول رئيس البرمجة Phil Tossell: “كان بإمكانك التبديل في أي وقت بين الاثنين عن طريق التحدث إلى شخصيات Swapstone. في الأصل، كان لدى Krystal أيضًا شخصية جانبية تدعى Kyte، تشبه إلى حد كبير Tricky في اللعبة النهائية، لكنها كانت حيوان زاحف مُجنّح يمكنه الطيران. كانت القصة مختلفة تمامًا أيضًا”.
بعد أن تم تعديل Dinosaur Planet لجهاز Gamecube، نظر Shigeru Miyamoto مبتكر Star Fox في النسخة التجريبية لرؤية كيفية تقدمها. عندما لاحظ التشابهات بين Sabre وStar Fox، أقنع (أو أجبر) شركة Rare على تحويل Dinosaur Planet إلى جزء من Star Fox، مما أثار استياء المطورين.
إذا كنت تتساءل لماذا تبدو Star Fox Adventures وكأنها لعبتين مدمجتين معًا، فهذا لأنها كذلك بالفعل.
5. ZombiU
كانت ZombiU لعبة رعب بقاء من منظور الشخص الأول، أُصدرت في الأصل لـWii U. كانت اللعبة مشابهة لسلسلة House of the Dead، ولكن مع تركيز أكبر على وسائل التخلص من الموتى الأحياء. لم يكن بإمكانك فقط إطلاق النار على آكلي اللحوم حتى الموت بمسدس قديم الطراز، بل يمكنك ضربهم بعصا حديدية، أو قوس، أو مجرفة، أو مضرب كريكيت.
خلال لعبتك، ستشاهد الكثير من الزومبي، لكن هناك شيئين لن تراهما بالتأكيد: الكائنات الفضائية والأرانب الساحرة Raving Rabbids.
بقدر ما يصعب تصديق الأمر، فإن هذه هي الطريقة التي بدأ المشروع. كانت اللعبة الأصلية: Killer Freaks from Outer Space، تجعل اللاعب يقاتل الكائنات الفضائية التي تشبه الأرانب ذات الأسنان البارزة. على الرغم من إزالة الأرانب Rabbids في وقت مبكر من التطوير، فقد تم دمج حجمهم الصغير في الكائنات الفضائية.
أثناء الاختبار، واجه المطورون مشكلتين رئيسيتين. أولًا: لم يكن إطلاق النار على الكائنات الفضائية الصغيرة مرضيًا، ولأن هذه اللعبة أُصدرت في الأصل على Wii U، فقد كان على اللاعب التحقق باستمرار من الـGamePad وشاشة التلفزيون تقريبًا في نفس الوقت، مما كان أمرًا مرهقًا، لأن هذه الكائنات كانت تتحرك بسرعة.
أدرك المطورون أن هذه المشاكل يمكن حلها بجعل الأعداء أبطأ وأكبر، مما أدى إلى تحويل الكائنات الفضائية إلى زومبي.