من المثير للاهتمام كيف أن بعض أكثر الجوانب تأثيرًا وشعبية في الألعاب لم يكن من المفترض أن يكون موجودًا.
لم يتم إدراج الضباب في Silent Hill لجعل اللاعبين يشعرون بالتوتر، ولم يكن من المفترض أن تلعب التخفي دورًا في Metal Gear، كما ابتكرت Space Invaders مفهوم منحنى الصعوبة عن طريق الخطأ!
ولكن الأمر الأكثر غرابة هو أن هناك أوقاتًا قام فيها المطورون بتصميم لعبة فيديو دون أن يقصدوا ذلك. في البداية، قد يكون من الصعب استيعاب مثل هذا التصريح، إذ كيف يمكن لفريق تطوير أن يقضي شهورًا في مشروع لعبة معين دون أن يدركوا ذلك؟ هل كانوا تحت تأثير المخدرات؟
قد يبدو الأمر سخيفًا، ولكنه يحدث (ليس المخدرات بالطبع). أحيانًا يخطر للمطورون آلية رائعة أثناء البرمجة، مما يشجعهم على إنشاء لعبة كاملة حولها. في اللحظة الأخيرة، قد يقرر المطورون مراجعة الشخصيات المركزية، أو مسارات القصة، أو المستويات، أو نوع اللعبة نفسه، ويمكن تعديل الألعاب كثيرًا بحيث لا يشبه المنتج النهائي ما بدأ عليه.
على الرغم من أن العديد من الألعاب في هذه القائمة حققت نجاحًا كبيرًا، فإن وجودها في عالمنا حدث عن طريق الصدفة.
12. DOOM
من الصعب جدًّا فهم مدى تأثير Doom، ليس فقط على مجتمع الألعاب، بل على العالم بأسره. في عام 1995، لم تكن Doom مجرد اللعبة الأكثر مبيعًا، بل كانت أيضًا “البرنامج” الأكثر مبيعًا (حتى أنها تفوقت على Windows 95). اشترى بعض الأشخاص جهاز كمبيوتر فقط للعب لعبة إطلاق النار من منظور الشخص الأول هذه. أعادت بعض الشركات برمجة أجهزة الكمبيوتر الخاصة بها حتى لا تتمكن Doom من العمل، لأن الموظفين استمروا في لعبها بدلًا من العمل!
ومع ذلك، كانت Doom يمكن أن تكون مختلفة جدًّا. بعد فترة وجيزة من تأسيس id Software، أقنع المؤسس المشارك John Romero فريقه بالعمل على لعبة إطلاق نار مليئة بالوحوش المروعة تُسمى Green and Pissed. (كان هذا مجرد عنوان مؤقت).
عندما بدأ المشروع في التشكيل، أدركت id Software أن له العديد من التشابهات مع إحدى الأفلام. معتقدين أنهم يمكنهم ربط اللعبة بالفيلم، حاول المطورون إبرام صفقة مع 20th Century Fox.
عندما فشلت هذه الخطط، أعادت id Software تعديل كل شيء، وحولت المشروع إلى عنوان جديد يسمى Doom. عند التفكير في الأمر، كان فشل الصفقة مع 20th Century Fox مفيدًا للجميع، لأنه أعطى id Software المزيد من الحرية مع اللعبة، مما سمح لهم بإنشاء أكثر لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول تأثيرًا على الإطلاق.
11. Ninjabread Man
في لعبة Ninjabread Man، يجب على بطلنا حماية موطنه اللذيذ من جحافل وحوش الكب كيك الشريرة.
من الظاهر، تبدو لعبة Data Design منصات لطيفة، ولكن باستثناء العنوان الذكي، فإن Ninjabread Man سيئة للغاية. نظرًا لأنها تعاني من الثغرات المستمرة، والتحكم العويص، ومعدل الإطارات الذي لا يُحتمل، فإنها تكاد تكون غير قابلة للعب. أيضًا يمكنك إنهاء اللعبة بأكملها في 15 دقيقة! بذل المطورون جهدًا ضئيلًا في Ninjabread Man لدرجة أنك ستقسم أنهم لم يرغبوا في صنعها.
هذا صحيح إلى حد ما. بدأت Ninjabread Man كمشروع ثالث في سلسلة Zool -وهي لعبة منصات ثنائية الأبعاد على جهاز Amiga-، وعلى الرغم من أن هذا الـgremlin من البعد Nth كان يُعتبر منافسًا لـSonic، إلا أنه سرعان ما اختفى ونُسي.
على أمل إحياء السلسلة، عرضت Data Design عرضًا تقنيًّا لـZoo Digital Publishing الذين يمتلكون حقوق الشخصية، ولكن لم يعجبهم العرض، مما دفعهم إلى رفضه.
نظرًا لأن المشروع كان قد استغرق وقتًا في التطوير بحيث لا يمكن إلغاؤه، أعاد المطورون تعديل Zool 3 إلى عنوان جديد، وهو Ninjabread Man.
10. Super Smash Bros.
نظرًا لأن Super Smash Bros. كان يمكن أن تكون مجرد فكرة فاشلة، فإن الطريقة التي أصبحت بها سلسلة القتال الأكثر مبيعًا على الإطلاق غريبة.
على الرغم من أن Smash Bros. تدين بنجاحها لنظامها القتالي الفريد والتحكم الدقيق، فإن انضمام شخصيات محبوبة من ألعاب أخرى هو الذي حولها إلى نجاح باهر. حقيقة أنك يمكن أن تلعب بشخصيات مثل Pikachu، و Sonic، و Solid Snake، والعديد من الشخصيات الأيقونية الأخرى ساعدت في تثبيت إرث Smash Bros.
هل يمكنك تخيل كيف كان يمكن أن تنتهي Smash إذا لم يكن لديها أي شخصيات معروفة؟
كانت هذه هي الفكرة الأصلية. في عام 1998، كان Masahiro Sakurai يعمل على لعبة قتال تعاونية لأربعة لاعبين تسمى Kakuto Gemu Ryou (والتي تُترجم إلى “Dragon King: The Fighting Game”).
عندما نظر Satoru Iwata الرئيس المستقبلي لـNintendo في Dragon King اعتقد أنها كانت مائعة جدًّا. لجعلها تترك انطباعًا أكبر، اقترح Iwata استبدال المقاتلين بشخصيات Nintendo.
بسبب القلق من رفض Nintendo لهذه الفكرة، عمل Sakurai بنصيحة Iwata لكن دون إخبار Nintendo! عندما قدم مشروعه للرؤساء، تفاجأوا برؤية ألعابهم تتشاجر مع بعضها بعضًا.
لحسن الحظ، أحبوا العرض، ومنحوا Sakurai إذنًا لدمج شخصيات Nintendo، وهكذا وُلدت Super Smash Bros.
9. Fighting Force
بعد إصدار Streets of Rage 3، لم يكن المعجبون يتوقعوا أنهم سيضطرون إلى الانتظار ربع قرن للحصول على تكملة. نظرًا لأن SOR كانت تمثل حجر الزاوية في ألعاب الـbeat ’em ups خلال التسعينيات، فقد كان يُعتقد أن Sega أو أي فريق تطوير آخر سيبدأ العمل على Streets of Rage 4 في وقت قريب، ولكن المثير هنا أنهم فعلوا ذلك.
عرضت Core Design لعبة جديدة من Streets of Rage مباشرة على Bernie Stolar الرئيس التنفيذي لـSega، ولكن تم رفض الاقتراح بشكل مزعج، لأن Stolar لم يسمع بالسلسلة، على الرغم من أنه كان مسؤولًا عن الشركة التي أنشأتها.
بدلًا من الاستسلام، قررت Core Design صنع لعبة beat ’em up خاصة بهم تسمى Fighting Force. على الرغم من عدم امتلاكها علامة SOR التجارية، فقد كان هناك الكثير من الضجة حول هذا العنوان، لأنه كان من صنع نفس الفريق الذي يقف وراء Tomb Raider.
لسوء الحظ، أُفسدت هذه النسخة المقلدة من Streets of Rage بسبب طريقة اللعب المتكررة، وتصميم الشخصيات السيئ، وحقيقة أنها كانت بوضوح نسخة مقلدة من Streets of Rage. عند التفكير، كان من الأفضل أن Fighting Force لم تكن تكملة رسمية لـStreets of Rage، لأنها كانت ستُشوه سمعة السلسلة.