ما هو شائع اليوم قد لا يصمد أمام اختبار الزمن، حيث هناك عدد قليل من أنواع ألعاب الفيديو تحت مظلة الترفيه الافتراضي التي حافظت على وضعها الرفيع منذ بداياتها المتواضعة، ولقد تطورت ألعاب تقمص الأدوار القائمة على النصوص إلى ألعابٍ ذو عروضٍ سينمائية مذهلة، وعوالم مفتوحة قابلة للاستكشاف، كما تطورت ألعاب السباقات من كونها مجرد لعبة إلى محاكاة الواقع، ومع ذلك، فإن تحسين وتطوير كل فئة من أنواع الألعاب لم يخلو من الأخطاء والصعوبات، ويبدو أن كل نوع شائع من الألعاب يعاني من مشاكل أو إحباط متكرر أو أكثر.
حيث هناك ألعاب تبتكر للمرة الأولى وألعاب تأتي بعدها محاولةً تقليدها، لكن لدى العديد من مشاريع المطورين الرائدين عيوبٌ يتم تكرارها من قبل الآخرين الذين يحاولون إنشاء شيء بأنفسهم، وسنتكلم في مقال اليوم ضمن سلسلة مقالات توب 5 أو Top 5 عن أسوء عشرة عيوب في أنواع ألعاب الفيديو الأكثر شعبية
الاهتمام بالواقعية أكثر من تقديم المتعة في ألعاب التصويب
التجربة الواقعية شيءٌ مطلوبٌ دون شك، لكنه يأتي دومًا على حساب المتعة، حيث تتماشى القصص الثقيلة، والأسلحة المعطلة، وارتداد الرصاص الواقعي مع القتال الحقيقي، ولكن هذه الفلسفة عند تنفيذها في الألعاب غالبًا ما تكون على حساب المتعة، خصوصًا في ألعابٍ كبيرة مثل Metro Exodus و S.T.A.L.K.E.R و Far Cry 2، فإن إضافة هذه العناصر الواقعية تعيق الاستمتاع العام باللعبة فقط.
أسلوب اللعب هو الركيزة التي يمكن من خلالها الحصول على المتعة في اللعب، لذلك من الضروري أن يتم تصميم أساسيات اللعبة بطريقة تحافظ على الشعور بالواقعية مع عدم فقدان المتعة بنفس الوقت.
اللقطات الفجائية المُفزعة الرخيصة في ألعاب الرعب
يمكن أن تكون الخدع أو اللقطات المُفزعة المفاجئة جيدةً، إذا تم استخدامها بشكل غير متكرر وبالأسلوب الصحيح، فهي طريقة رائعة لإثارة الذعر في جو التوتر الخاص باللعبة، فهذه الخدع بسيطة ورخيصة أحيانًا لكنها فعالة بنفس الوقت، لكن عندما تصبح العمود الفقري للعبة، ويصبح اللاعبون قادرين على توقع الخدعة المفزعة القادمة، فإن ذلك يفسد عليهم كل المتعة.
تستخدم بعض الألعاب مثل Outlast هذه الخدع في كثير من الأحيان بحيث يصبح اللاعب مخدرًا أومنيعًا ضد تأثيراتها، وتكمن عظمة ألقاب مثل Bioshock في قدرتها على توليد خوف حقيقي دون الحاجة إلى الاتكاء على تكتيكات مبتذلة أو خدعِ ذعرٍ رخيصة، حيث يعد العرض التقديمي وأسلوب الفن والتصميم الصوتي أشياءَ جوهرية وأساسية في تقديم جو الرعب الحقيقي، وكلها تعمل على ترك إحساس طويل الأمد بالخوف لدى اللاعب، بدلاً من لقطات فزعٍ سريعة تصبح مملةً ومتوقعة مع الوقت.
وهناك ألعابٌ نجحت في تقديم الخدع أو اللقطات المُفزعة بالشكل الصحيح مثل Silent Hill 2، PT، Dead Space، ويمكن لألعاب الرعب القادمة الاستفادة منها.
استخدام الذكاء الصناعي الرديء في ألعاب التسلل والتخفي
من الممكن لهذا النوع من ألعاب الفيديو أن يقدم التجربة المثيرة الأقوى إن اكتملت به العناصر الضرورية لبنائه، فالتسلل في صحراء الشرق الأوسط بلعبة Metal Gear الشهيرة The Phantom Pain، وكذلك تجنب الوحش الفضائي والهرب منه ببراعة في Alien Isolation، تجارب مثيرة لا تنسى لها متعتها الخاصة، تقدم متعةً أكبر من الألعاب التي تجبرك على اقتحام الممرات وإطلاق النيران بالنسبة للكثير من اللاعبين.
وغالبًا ما كنا ننتبه لعدم قدرة الذكاء الاصطناعي على ملاحظتنا أثناء التسلل بأسلوب واقعي، أو تصرفه بغباءٍ في العديد من الحالات التي يمكن له أن يكتشفنا بها بسهولة، ويشعرنا بأنه غافل تمامًا عن أي شيء ليس له رشاشٌ يهاجمه من مسافة قريبة، وكمثال على ذلك الجنود الذين يعانون من نقص الذاكرة في لعبة Metal Gear Solid ووحوش الزومبي التي لا ترى Ellie أثناء التسلل على الرغم من مرورها أمامهم في The Last Of Us مما يفسد من تجربة التسلل الفعلية الواقعية بعض الشيء، وفي بعض الحالات ، يكون العيب الوحيد المهم في السيرة الذاتية المثالية للعبة.
يجب أن يتم التركيز على أسلوب التسلل والتخفي في مثل هذه الألعاب، فإن وصولك إلى نهاية المهمة من خلال السير دون أن يشك الأعداء حقًا في شيء ما، هو عار حقيقي على اللعبة والمطورين.
عدم ثبات الاتصال في خوادم الألعاب الرياضية ومغادرة اللاعبين الغاضبين في منتصف المباراة
كثيراً ما نلاحظ أن الألعاب الرياضية نادرًا ما تحتوي على خوادم مستقرة، حيث أن لها مشاكلًا عديدة وخصوصًا في ألعابٍ مثل الـ FIFA من شركة EA منها فقدان الاتصال المفاجئ، أو عدم دخول أحد اللاعبين إلى اللعبة في نمط Pro Clubs، أو عدم القدرة على الاتصال مع صديقٍ معين، وغير ذلك، وهذه من الأشياء التي تشوه صورة اللعبة والشركة المصنعة، وتفقد الألعاب الرياضية متعتها.
ومن الأمور الأخرى التي تفسد تجربتنا هي مغادرة الخصم مبكرًا أثناء المباراة عندما نسجل هدفًا أو اثنين عليه، وهو شيءٌ يحرمنا لذة الفوز، وينطبق الأمر نفسه على معظم الألعاب الرياضية، لذا يجب أن يكون هناك عواقب لمغادرتهم مثل حرمانهم من اللعب لفترة مؤقتة بسيطة بعد خروجهم في منتصف المباراة، أو حرمانهم من نقاط أو غير ذلك، مما سيجبر الكثيرين على متابعة المباراة إلى النهاية، ويخفف من ظاهرة خروج اللاعبين بشكلٍ كبير.
تقديم ألغاز بسيطة ومفهومة في ألعاب المغامرات
إذا تم نسجها معًا بشكل جيد، يمكن أن توفر لعبة المغامرة منصة مثالية لتقديم قصة رائعة، أسلوب اللعب في ألعاب التأشير والنقر المعروفة باسم نوع point-and-click مثل The Walking Dead و Pillars Of The Earth، بسيطةٌ وتسمح للسرد بأخذ مركز الصدارة مع أسلوب اللعب المحدود إلى حد ما الذي يعمل على تحريك القصة، وهي فلسفة تصميم تعمل ببساطة ويحبها عشاق هذا النوع من الألعاب، لكن تلك القصة العظيمة تتوقف عند ظهور لغز معقد بشكل مثير للغضب.
عناوين مثل Broken Sword تملك عيوب كبيرة حيث يتم إعاقة الحكايات المقدمة بسبب إصرار اللعبة على جعلك غاضبًا في الألغاز الصعبة والمعقدة، وخصوصًا لغز الماعز المزعج الشهير الذي يجعلك تمزق شعرك، لذا يجب أن تخدم آليات اللعب القصة أولاً وقبل كل شيء، لتقدم لعبة مغامرات رائعة ومتكاملة.
في الختام… أنواع ألعاب الفيديو مذهلة ولكن هناك مجال للتحسين دومًا، لذا نتمنى من كل قلوبنا أن تتجاوز صناعة ألعاب الفيديو هذه العيوب وتقدم لنا الألعاب بأفضل صورةٍ ممكنة. في المقال القادم الجزء الثاني منه سنستكمل معكم خمسة عيوب اخرى وحتى ذلك الحين اطلب منك أن تتفضلوا بقراءة مقالنا السابق “أهم التلميحات لألعاب بلايستيشن في قصائد God Of War Ragnarok الشعرية“.
شاركونا بآرائكم وتعليقاتكم، هل لاحظتم أيًا من هذه المشاكل بأنفسكم؟ وهل لديكم قضايا أخرى مشابهة لطرحها هنا.