5. بيع الطموح، وليس المنتج
كما تعلمنا مرارًا وتكرارًا من أمثال Peter Molyneux وWill Wright وSean Murray، ليس من الأفضل عادةً ترك الفنان يقود تسويق اللعبة.
المطورون وخاصة أولئك الذين يتولون القيادة يتمتعون بشغف كبير تجاه ما يفعلونه. وهذا شيء جيد، بالطبع. نعلم جيدًا ما يحدث للألعاب الكبيرة عندما يغيب عنها الحماس والمعنويات مثلما حدث مع Mass Effect: Andromeda.
لكن من الخطأ الفادح أن تُباع اللعبة بناءً على رؤية المطور فقط. فالمبدع الشغوف سيلاحق رؤيته بشدة إذا أُتيحت له الفرصة، لكن في كثير من الأحيان يتجاوز هذا الطموح حدود الواقع. عندما يتحمس بعض الشخصيات، لا يفكرون في أمور مثل الميزانيات، أو المواعيد النهائية، أو مقدار العمل المتبقي من البرمجة إنهم ببساطة متحمسون للتحدث عن الشيء الذي يعشقونه.
لحسن الحظ، عندما يُمنح المطورون الوقت والمساحة اللازمين، يمكن للبعض منهم في النهاية تحقيق تلك الطموحات، وأبرز مثال على ذلك هو No Man’s Sky، الذي استطاع في النهاية تحقيق العديد من وعوده بعد إطلاقه الأول المخيب للآمال.
ألعاب مثل Final Fantasy XIV و The Elder Scrolls Online و Destiny هي أمثلة أخرى تُظهر ما يمكن تحقيقه عندما يحصل المطورون على الحرية الكافية للوصول إلى إمكاناتهم.
ومع ذلك، يجب على شركات الألعاب التوقف عن بيعنا أفكارًا مفاهيمية افتراضية فقط، وأن تكون أكثر وضوحًا بشأن الواقع الفعلي للإنتاج. ليس من الخطأ أن يكون المطورون طموحين، لكن من المهم أن يُبلغوا اللاعبين بصدق عن ما يمكنهم توقعه في النهاية.
4. المحتوى الضئيل عند الإطلاق
تعرف تلك اللحظات عندما يخبرك صديق عن مسلسل تلفزيوني مرموق لم تشاهده بعد؟ وفي مرحلة ما من المحادثة، سيقول شيئًا مثل: “الموسم الأول ليس رائعًا، لكن إذا تمكنت من تجاوزه، فباقي المسلسل يستحق المشاهدة حقًا.”
هل لاحظت أن نفس الأمر يحدث مع الألعاب؟ مع تزايد طموحات المطورين، أصبحت ألعابهم تشعر وكأنها إثبات للفكرة أو تمهيد للجزء الثاني. أو أن اللعبة الأولى هي الأساس، بينما الجزء الثاني هو “بقية البناء”.
بالطبع، نأمل أن يبني الجزء الثاني على الجزء الأول، ولكن يبدو أن هذا الفارق أصبح متعمدًا. ألعاب مثل Destiny وAnthem وMarvel’s Avengers تم إصدارها وهي تبدو وكأنها مجرد عرض تقديمي لفكرة لعبة مستقبلية، وليس منتجًا مكتملًا عرضًا مكلفًا للغاية يحتاج إلى استعادة أمواله قبل أن يتم إضافة بقية اللعبة.
ببساطة، العديد من الألعاب اليوم تُحظى بحملات دعائية مكثفة ثم يتم إصدارها كإصدارات تشبه “الوصول المبكر” (Early Access)، ولكن دون التصريح بذلك. اللاعبون يشترون لعبة يتوقعون أن تكون مكتملة، لكنهم يجدون أنفسهم يلعبون نسخة أولية تحتاج إلى تحديثات متواصلة ومحتوى إضافي لجعلها تستحق السعر الذي دفعوه.
هذه المشكلة تترك اللاعبين يشعرون بأنهم دفعوا ثمن منتج غير مكتمل، مع وعود بأن اللعبة ستتحسن لاحقًا، مما يعكس تحولًا مقلقًا في كيفية تسويق الألعاب الكبيرة اليوم.