النهايات مهمة. قليل من اللاعبين (إن وُجد) يرغبون في قضاء ساعات طويلة في لعب لعبة ليصلوا في النهاية إلى نهاية غير مرضية أو سيئة بالفعل.
ولكن النهاية الصادمة تختلف. فهي قد تترك اللاعب في حالة من الذهول أو التحديق في الشاشة في دهشة تامة وهو يتساءل عمّا شهد للتو.
كيف يمكن أن تكون هذه هي النهاية؟
مع تقدم الصناعة، يتم تشجيع اللاعبين وتحفيزهم على استكشاف عوالم وقصص جديدة تستغرق مئات الساعات. بعض الألعاب تحتوي على نهايات متعددة لهذا السبب بالذات، والتي قد تكون وسيلة كوميدية للتخفيف من حدة القصة أو نهايات “سيئة” لا تؤثر (عادةً) على “النهاية الحقيقية”.
وفي نفس الوقت، لا يرغب المطورون في أن يكونوا متوقعين، وقد يحاولون قلب توقعات اللاعبين. هذا قد يؤثر على اللعبة بشكل إيجابي أو سلبي. ومع ذلك، بالنسبة للاعب غير المتوقع، تظل هذه النهايات الصادمة قادرة على الإمساك به حتى تكتمل عرض أسماء العاملين في اللعبة.
10. Zero Time Dilemma – Coin Ending
اللعبة الثالثة في سلسلة Zero Escape تتمكن من التناقض مع صيغتها الخاصة وعنوانها في غضون عشر دقائق. الهروب ممكن للغاية. في الواقع، هناك احتمال بنسبة 50/50 بأن يتم تحقيقه في أول مشهد سينمائي.
قد يكون اللاعبون متشككين عندما يظهر Zero الغامض على الفور ويعرض على الشخصيات خيارًا. بعد كل شيء، لماذا يثقون بشخص يرتدي زي طبيب الطاعون ويعترف بأنه قام باختطافهم؟ بعد خطبة عن كيفية كون الحياة غير عادلة، يقوم Zero بقلب عملة معدنية بوجه أحمر وآخر أزرق.
وبعد تغطيتها بقدمه، يطلب من Carlos أن يقرر ما إذا كان الوجه الأعلى للعملة أحمر أم أزرق نيابة عن المجموعة.
إذا خمن Carlos (من خلال اللاعب) بشكل غير صحيح، سيتم إجبار الشخصيات على الدخول في لعبة يموت فيها على الأقل ستة منهم. وإذا كان تخمينه صحيحًا، سيتم محو ذاكرتهم وسيتم إطلاق سراحهم. الصمت ليس خيارًا.
إذا اختار اللاعب اللون الأحمر، يكون هذا الخيار الصحيح، لكن شعور الراحة قد يتبعه بسرعة بعض الارتباك حيث يبدو أن Zero صادق في كلامه. يتم تحرير الشخصيات، ولكن لا يتم حل أي شيء، وتنتهي اللعبة ببساطة…
9. Silent Hill 2 – The Dog Ending
تعتبر نهاية الكلب في Silent Hill 2 مشهورة بقدر ما هي غريبة. هناك طريقتان لفتح هذه النهاية. يجب أن يكون اللاعب قد أنهى اللعبة ثلاث مرات مع نهايات Leave و In Water و Maria، أو أنهى اللعبة مرة واحدة مع نهاية Rebirth.
هذا يعني أن اللاعبين قد استكشفوا الأماكن الغريبة في Silent Hill بالتفصيل واعتادوا على رعبها المظلم، حيث تم الكشف عن حقائق متعددة. كل ذلك يُلغى تمامًا في نهاية الكلب، جنبًا إلى جنب مع اعتقاد اللاعب أنه فهم الطبيعة الحقيقية لـ Silent Hill.
بعد تحقيق المتطلبات المسبقة، يظهر بيت كلب بالقرب من Rosewater Park. التحقيق فيه يسمح لـ James بالحصول على Dog Key، والتي يمكن استخدامها في Observation Room.
هذا يقود إلى اكتشاف Shiba Inu لطيف يجلس على كرسي ويقوم بضغط مجموعة من الأزرار والمقابض بشكل غير متوازن. خريطة تظهر عليها أيقونات لـ James و Maria معلقة فوقه، مما يشير إلى أن الكلب هو الذي كان يسيطر على كل التجارب المرعبة.
عندما يسقط James على الأرض في حالة من عدم التصديق، يرحب به الكلب بعواء وذيل مهتز، وتنتهي اللعبة مع عرض أسماء العاملين على أنغام موسيقى مبهجة متداخلة مع نباح الكلب.
8. Braid – The Monster
على مدار لعبة Braid، يتغير الرابط الضمني بين توقعات اللاعب وواقع اللعبة تدريجيًا ليصبح أكثر تشابكًا وتعقيدًا. ثم تأتي النهاية لتقلب هذه التوقعات تمامًا حتى تنكسر، وتبدأ قطع الأحجية التي جمعها اللاعب طوال اللعبة في الوقوع في مكانها.
Tim لم يكن البطل أبدًا. اللاعب فقط ظن ذلك بسبب تجاربه السابقة مع ألعاب الفيديو والتلاعب بالزمن طوال اللعبة. هذا الموضوع يرتبط مباشرة بكيفية تعرض اللاعب نفسه للتلاعب، حتى وهو يحاول قيادة Tim نحو الأميرة.
حتى الإشارات المرئية، مثل أن رموز Tim والأميرة متساوية الحجم، توحي بأن Tim أقل تهديدًا من الفارس الضخم الذي يبدو أنه “يختطفها”. لكن إذا كان جوهر الواقع نفسه وإدراكاته يتم التحكم فيه وتعديله بسهولة – هل يمكن للاعب أن يثق في العرض المادي لـ Tim؟
إصرار Tim العنيد ورغبة الأميرة الشديدة في الهروب منه يثبتان وحشية رغباته وطبيعته الحقيقية.
لقد تم خداع اللاعب ليعتقد أن Tim هو بطل مغوار، لأنه يخوض التجربة فقط من خلال عيون Tim، التي أصبحت بمثابة عيون اللاعب نفسه.
7. The Walking Dead Season 1- Lee’s Death
نادرًا ما يكون العالم المروع مكانًا للمتعة والمرح، ولكن عندما تتأثر مصائر الشخصيات باختيارات اللاعب بشكل مباشر، تصبح الرهانات أعلى بكثير (أو على الأقل أعمق من رأس الـ Walker).
في لعبة The Walking Dead من Telltale، وعلى الرغم من أن مفهوم الزومبي لم يكن موجودًا حتى حدوث الأزمة، فإن الرعب من التعرض للقتل الوحشي أو الإصابة من قبل Walker يتخلل القصة بأكملها. الشخصية الرئيسية Lee مكلف برعاية Clementine، الفتاة الصغيرة التي تحاول العثور على والديها.
كونه معلمًا سابقًا وكان في طريقه إلى السجن بسبب عمل عنيف، يبدو أن Lee قد يمتلك المهارات والقوة اللازمة للتعامل مع هذا العالم الجديد. ومع ذلك، وبغض النظر عن أفعال اللاعب، لا يمكنهم منع الحقيقة الثابتة بأن Lee تعرض للعض من قبل Walker، رغم كل احتياطاته. كما يتم الكشف عن أن والدي Clementine قد أصبحا أيضًا Walkers، وربما حتى قبل بدء أحداث اللعبة.
ثم يتعين على اللاعب اتخاذ قرار آخر – ليس كـ Lee، بل كـ Clementine. هل يجب على Clementine أن تطلق النار على Lee في رأسه قبل أن يتحول إلى Walker، أم تهرب بأسرع ما يمكن؟ كلا الخيارين يؤديان إلى ترك هذه الفتاة الصغيرة وحيدة تمامًا.
6. Danganronpa V3 – The Truth
في البداية، كانت هذه اللعبة من سلسلة Danganronpa تدعي أنها لن تكون مرتبطة بالأجزاء السابقة وستكون لعبة مستقلة. ومع ذلك، مع تقدم الفصول والمحاكمات، يتضح أن هذا كان كذبة.
هذه النهاية لا تقل صدمة بسبب ارتباطها المباشر بآلية اللعب الأساسية لـ V3 وموضوع الحقيقة مقابل الأكاذيب، حيث يتحول الحبكة إلى سرد ميتا وتعليق على القصة. وبينما يمتنع هذا الجزء من السلسلة عن دمج Junko Enoshima كشخصية الخصم الرئيسية، تقوم Tsumugi، وهي Ultimate Cosplayer والخصم الحالي، بإعادة إنشاء صورتها وسلوكياتها بدقة وكأنها موجودة بالفعل.
لكن الصدمة الحقيقية تأتي من الكشف عن أن كل شيء في سلسلة Danganronpa بأكملها هو خيالي، ليس فقط في واقع اللاعب، ولكن أيضًا في العالم الذي تحدث فيه الأحداث. تضع اللعبة قاعدة مفادها أن Tsumugi يمكنها التنكر فقط كشخصيات خيالية من الفصل الأول من V3.
لذا، خلال المحاكمة النهائية والمواجهة، عندما تغير مظهرها، يتم استخدام ذلك كدليل على أن كل ما مر به اللاعبون والشخصيات كان مجرد أكاذيب مفبركة.
في رد فعل على هذا، تقوم الشخصيات الناجية بفك هذه الحقائق عن Danganronpa قبل أن يدمروا الأكاديمية ويخرجوا حرفيًا من لعبة الموت.
5. The Legend Of Zelda: Majora’s Mask – The Moon Crashes Into Termina
في The Legend of Zelda: Majora’s Mask، يتم تقديم واقع مرعب منذ البداية: القمر سوف يصطدم بأرض Termina خلال ثلاثة أيام، إلا إذا حدثت معجزة أو تمكن Link من إيقافه. هذا الخطر المتزايد يصبح هاجسًا دائمًا مع مرور ساعات اللعبة واقتراب القمر أكثر فأكثر.
يبدو أن سكان Termina قد قبلوا هذه النهاية الكارثية باعتبارها مصيرًا لا مفر منه، وبينما يجوب Link الأرض، يحاول العديد من السكان الاستفادة من لحظاتهم الأخيرة. ومع ذلك، حتى اللحظة التي تنتهي فيها الأيام الثلاثة الأولى، قد يعتقد اللاعبون أنهم سيواجهون مجرد “نهاية اللعبة” أو يحصلون على وقت إضافي لحل المشكلة.
لكن الحقيقة الصادمة تأتي عندما تنقضي الأيام الثلاثة ويشاهد اللاعب مشهدًا سينمائيًا للقمر المرعب وهو يصطدم بالأرض ويدمرها بالكامل، تمامًا كما حذرت اللعبة في البداية.
تعتبر Majora’s Mask لعبة ذات طابع قاتم ومظلم، ولكن بفضل القدرة على إعادة ضبط الأيام الثلاثة – سواء باستخدام Song of Time أو بعد الدمار – يمكن للاعبين السعي لتجنب المصير المروع الذي يهدد Termina.
4. Bioshock: Infinite – Drowning
اختبار لعبة Bioshock Infinite من منظور الشخص الأول لشخصية Booker DeWitt يجعل من النهاية الصادمة أكثر تأثيرًا. كلا اللاعب والشخصية يشاهدان بنظرات مذهولة من تحت الماء حيث تبدو صور Elizabeth مشوهة بفعل الأمواج بينما يغرق Booker ببطء.
تُعرض Columbia كمدينة مليئة بالجمال الظاهري ولكنها أيضًا وحشية، حيث يكمن الموت والعنف تحت واجهة سلمية. وحتى عندما يتمكن Booker و Elizabeth من الحصول على لحظات مسروقة من الهدوء، سرعان ما يتم تحطيم هذا السلام.
مع تكشف الحبكة والكشف عن الآليات التي تدير الشقوق عبر الزمن والمكان، يصبح من الواضح أن النهاية السعيدة تبدو مستحيلة. ومع ذلك، بعد أن قضى اللاعب وقتًا طويلاً مع هذه الشخصيات، قد يظل الأمل موجودًا – فقد تمكن Booker وElizabeth من النجاة حتى هذه المرحلة، أليس كذلك؟
ثم يتضح أن نهاية سعيدة لـ Columbia قد تكون ممكنة فقط بوفاة Booker. عبر جداول زمنية متعددة، قبل Booker المعمودية ليغسل ذنوبه السابقة وأعيد ولادته باسم Zachary Comstock، الخصم الرئيسي في اللعبة. فقط بالغرق يمكن لـ Booker أن يمنع ظهور Comstock.
ومع ذلك، بينما يختار هذا الـ Booker الموت، لا يوجد ضمان بأن الآخرين في الجداول الزمنية البديلة سيفعلون الشيء نفسه، لا الشخصيات ولا اللاعب يعرفون ما إذا كان هذا التضحية سيكون بلا جدوى.
3. Shadow Of The Colossus – Betrayal
بينما قد يبدو قتال الأعداء الهائلين من أجل إحياء شخص محبوب متوفى فكرة رائعة نظريًا، فإن لكل فعل عواقبه. بالنسبة لـ Wander، يتضح هذا بعد قتل تلك المخلوقات العظيمة، التي في الغالب لم تكن تهتم بمهاجمته في البداية.
بدلاً من التركيز على الحركة فقط، تجبر اللعبة اللاعب على استغلال نقاط ضعف Colossi لإلحاق الضرر بهم. مما يجعل كلاً من Wander واللاعب يتحملان المسؤولية عن قراراتهما ويحملان عبء هذه القرارات طوال الرحلة.
يبدأ Wander مهمته على الرغم من تحذير Dormin (الكيان الذي يدعي أنه قد يكون قادرًا على إحياء Mono) بأنه قد يضطر لدفع ثمن كبير. قد لا يكون قتل Colossi كافيًا. بعد التضحية بالـ Colossi، وخسارة حصانه الوفي، وازدياد فساده، يتم في النهاية طعن Wander من قبل المحاربين ثم يُمتلك من قبل Dormin.
بعد ذلك تستيقظ Mono وتجد طفلًا بقرون في البركة التي سُحب إليها Dormin وWander أثناء المواجهة السابقة. على الرغم من أن Wander ينجح تقنيًا في مساعيه، إلا أنه غير قادر على تفسير ما حدث لـ Mono أو التفاعل معها كما كان يفعل قبل تحوله.
2. Inside – The Escape
يبدأ اللاعب بالتحكم في صبي مجهول الهوية، يقفز ويركض برشاقة حول منشأة علمية غامضة. بعد اكتشاف مجموعة من العلماء يراقبون حاوية غامضة، يتعمق الصبي أكثر في المنشأة. الغريب أن العلماء لا يبذلون أي جهد لمنعه من التسلق أو استخدام المعدات المختلفة.
في النهاية، يصل الصبي إلى الحاوية ويرى الكيان بداخلها – كتلة ملتوية ونابضة من اللحم، تبرز منها أرجل بشرية من جميع الزوايا. لا يستطيع اللاعب منع الصبي من أن يُمتص داخل هذا الكيان، بينما يشاهد العلماء ويصفقون.
من هذه اللحظة، قد يظل اللاعب يتحكم بالصبي، لكن من “داخل” الكيان. تختفي الحركات الرشيقة، ويبدأ الهروب بمحاولات يائسة وصرخات ألم كلما تحرك هذا الكيان الضخم.
باستخدام القوة الغاشمة والتكتيكات اليائسة، قد تتحول الصدمة الأولية إلى أمل بأن الهروب ممكن، حيث يتم تكسير الجدران والأبواب وحتى أطراف الكائن.
ومع ذلك، حتى عندما تتحول الجدران الرمادية إلى تلال خضراء، يبقى جسد الكائن ساكنًا، وإدراك أن هذا الموقع كان نموذجًا داخل المنشأة يجعل من الصعب الاحتفال بهذه النهاية.
Nier: Automata – Ending E: The [E]nd Of Yorha .1
كل نهاية في Nier: Automata يمكن أن تكون صادمة، من الموت بسبب سمكة الماكريل إلى الكشف عن العديد من الحقائق المظلمة. ولكن نهاية E لا يمكن الوصول إليها إلا بعد إكمال النهايات C وD في مرات اللعب السابقة، مما يعني أن اللاعب قد شهد جميع النتائج المأساوية التي حلت بـ 2B، 9S، A2، وجميع أفراد Yorha.
هذا الفهم يعطي وزنًا أكبر للقرارات التي سيتخذها اللاعب خلال نهاية E. بعد مشاهدة العديد من الأهوال دون القدرة على منعها في المسارات السابقة، يطرح pods على اللاعب أسئلة حول القدر والعبثية.
إذا أجاب اللاعب بـ “نعم”، تبدأ الاعتمادات في الظهور ويتحول إلى لعبة مصغرة من نوع bullet-hell، وهي صعبة للغاية ومصممة لإيقاع اللاعب رغم جهوده الكبيرة. إذا مات اللاعب، يُعرض عليه المساعدة من لاعب آخر قد نجح في التحدي. هذا التعاون لا يقدر بثمن لجعل هذا التحدي أقل قسوة.
بعد النجاح، يُظهر للاعب أن كل هذا كان من أجل خلق أمل في مستقبل مختلف وأفضل. ثم يتم تقديم خيار للاعب: يمكنه حفظ بياناته والاستمرار كالمعتاد أو التضحية بملف الحفظ الخاص به لمساعدة لاعبين آخرين في المعركة النهائية. الخيار الأخير لا رجعة فيه ودائم.