أعلنت Ubisoft مؤخراً وبشكلٍ رسمي عن قدوم ريميك لسلسلة Splinter Cell الشهيرة وأنه قيد التطوير حالياً، الذي طال انتظاره كثيراً، حيث انقطعت أخبار السلسلة منذ سنواتٍ عديدة، وشاركتنا Ubisoft خلال الإعلان بتفاصيل مثيرة للاهتمام بخصوص توجه المشروع الجديد، والذي يتضمن تقنيات مثيرة وسيركز عليها وكيف سيحافظ على إرث السلسلة من خلال لقاء مفصل مع ثلاثة مطورين من Ubisoft Toronto، وهم المدير الإبداعي “كريس أوتي”، والمنتج “مات ويست”، والمنتج الفني “بيتر هاندرينوس”.
سنتحدث بمقالنا هذا ضمن سلسلة مقالات توب تن أو Top 10. عن عشرة معلومات هامة وتوقعات سنراها على الأرجح في ريميك Splinter Cell وسيتم فيه استخدام محرك Snowdrop الثوري، وأسلوب اللعب الخطي وليس العالم المفتوح كما كان متوقع سابقاً.
إعادة المؤدي الصوتي Michael Ironside للسلسلة
المؤدي الصوتي Michael Ironside هو الذي أعطى شخصية Sam Fisher جزءاً كبيراً من هيبتها وقوتها، حيث كان صوته الصامت يملك الكثير من السحر والغموض، لكنه تغيب لسوء الحظ عن جزء Blacklist، بسبب صراعه مع مرض السرطان، وتعافى بعد ذلك وشارك في لعبتين من سلسلة Ghost Recon، لذا للحفاظ على الروح الأصلية للسلسلة يجب أن تعمل Ubisoft مجدداً مع Michael Ironside لتعيد لنا التجربة الأصلية في الريميك الجديد وبصورةٍ أفضل من السابق.
يجب على Ubisoft أن تتذكر العناصر الجيدة الناجحة الخاصة بالأجزاء الأخيرة وتدرجها في الريميك
كانت أول ثلاث ألعاب من سلسلة Splinter Cell تركز على أسلوب التسلل والقتل الصامت بشكلٍ أساسيٍ وجوهري، حيث تشير صافرة الإنذار إلى وقوعك في مأزق، وتم كشف أمر وجودك في المكان وبالتالي سيكون هذا بمثابة تنبيه للعدو الذي سيكون حذر هذه المرة والقيام بالبحث عنك، وفي بعض المهمات إذا كشف أمرك يعتبر ذلك فشل للمهمة المكلف بها، لا تزال هذه الفلسفة منطقية حتى في زمننا الحالي، لكن طريقة تنفيذها في الريميك قد تكون مختلفة، على سبيل المثال، تبنت أفضل أجزاء السلسلة مثل Chaos Theory نظام إنذارٍ تدريجي لا ينتهي بالفشل الفوري، ولكنه بدلاً من ذلك يجعل الأمور أكثر صعوبة.
فالأعداء بعد اكتشافهم لاختراقك، يرتدون المزيد من الدروع ويجعلون مهمتك أشبه بالجحيم، بالتأكيد لا يزال هناك مجال للمساتٍ حديثة، تُدمج مع نظام التسلل والاختباء من آخر لعبتين، وآليات التصويب الأكثر مرونة الخاصة بهم، كل ذلك يمكن أن يقدم الريميك بصورةٍ أفضل، ويجلب المزيد من القبول له من كل مكان.
تحسين وزيادة الصعوبة في آلية الاختراق وفتح الأقفال
لم يتم تضمين ميزة الاختراق فعليًا في السلسلة حتى صدور Chaos Theory، وكانت واحدةً من أفضل جوانب اللعبة، لكنها غابت بشكلٍ واضحٍ في جزئي Conviction و Blacklist، حيث كان على بطلنا Sam Fisher وباستخدام عدة أسطر من الكود الأخضر الشبيه بالمصفوفة، أن يحدد سلاسل الأرقام بعناية، التي تبقى ثابتة لفترة وجيزةٍ فقط، من أجل فك شيفرتها وكسر نظام الحماية، رغم أن الأمر كان بسيطاً بعض الشيء للاعبين، لكنه قدم تحديًا كافيًا لجعل عملية الاختراق تبدو مثيرةً أكثر من مجرد الضغط باستمرار على زرٍ ما والانتظار لبضع ثوان.
وينطبق الشيء نفسه على آلية فتح الأقفال، التي تعتبر طريقة ذكية لا تخلو من الإثارة، حيث يتم تطبيقها باستخدام العصي التناظرية وردود الفعل اللمسية، حيث يمكنك معرفة متى قمت بوضع الدبوس بشكل صحيح في القفل، وقد أعطى ذلك إحساسًا بسيطًا بالإنجاز من خلال فتح الأبواب المغلقة، وهذا لا شك شيءٌ يحتاجه الريميك القادم.
عودة نمط الجواسيس ضد المرتزقة
اُعتبر نمط اللعب التنافسي “الجواسيس ضد المرتزقة” أو مايسمى ب Spies vs. Mercs، الذي كان جزءاً من طور اللعب الجماعي، إنجازاً كبيراً ومهماً في تاريخ السلسلة، رغم أنه لم يصدر مع اللعبة الأولى لكنه كان حاضراً في أغلب أجزاء السلسلة عدا Conviction، وكان يضم فريقين من اللاعبين، المرتزقة المدججة بالسلاح، ضد الجواسيس الذين يحملون معدات خفيفة، لكن مع مزايا التسلل والاختراق المثيرة، إذا كانت Ubisoft تأمل في إحياء السلسلة مع الاهتمام بكسب رضى وإعجاب الجيل الجديد بها، فإن إدراج هذا النمط كإضافةٍ خاصة إلى اللعبة الأولى يعد طريقة رائعة لتحقيق المطلوب.
لإنجاح الريميك يجب على Ubisoft أن تنسى المعاملات الإلكترونية النقدية فيه
تتمثل سياسة Ubisoft في العديد من ألعابها، بإدارج المعاملات الالكترونية النقدية فيها لكسب المزيد من الأرباح، ومن المعروف أنها ليست الشركة الأصلية التي صنعت اللعبة الأولى عام 2002، لذا قد يجعلنا ذلك نخشى أن تبتعد عن اللعبة الأصلية، حيث أنها تروج في Ghost Recon Breakpoint لما يسمى NFTs، ونحن لا نريد ذلك، فإن سياسة Ubisoft في المعاملات الالكترونية تقتل جوهر اللعبة الأصلية، خصوصاً عندما يمكنك الدفع لتخطي مهمةٍ صعبة أو غير ذلك.
الهدف من Splinter Cell هو اختبار مهارتك في التسلل وسرعة ردة فعلك وشدة تركيزك وغير ذلك، وإن إدخال أي شيءٍ يُسهل المهمة عليك، قد يخرجك عن روح اللعبة الأصلية التي عشقها الملايين في عام 2002.
تحسين وتطوير قدرات التسلل الخاصة بـشخصية Sam Fisher
وصفت Splinter Cell عندما أُطلقت في عام 2002، بأنها منافسة لـ Metal Gear Solid 2، حيث غيرت المنظور السائد عن ألعاب التخفي آنذاك، ودارت أحداثها في المستقبل القريب لعام 2004، حيث كانت لعبة Splinter Cell الأصلية تتمتع بمجالات التسلل الحديثة في ذلك الوقت من نظارات رؤية ليلية ومسدسات مزودة بكواتم للصوت وقصة تركز بشكل واضح على منع الحرب العالمية الثالثة، وأشاد النقاد في ذلك الوقت بتطورها في نوع الحركة الخفية، وعلى سبيل المثال، كان التركيز الرئيسي للعبة على الضوء والظل، وكان Sam Fisher يرتدي نظارات الرؤية الليلية الخاصة به.
ويطلق الرصاص على الأضواء لتعتيم الزقاق، لأن رؤية الذكاء الاصطناعي كانت ضعيفة في الظلام، يبدو الأمر بسيطًا، لكن لم يتم القيام بهذه الآلية على هذا النحو من قبل، حيث يمكننا إطلاق النار على الأضواء في لعبة Metal Gear Solid 2 وكسرها، لكن فعل ذلك لا يؤثر على رؤية العدو على الإطلاق، وأضف إلى ذلك في Splinter Cell، كان الحراس يلاحظون الضوء المكسور ويقومون بالتحقيق، لذلك كان علينا التفكير وأخذ هذا الخطر في الحسبان أثناء تكتيكاتنا.
لقد أعادت Splinter Cell تعريف ألعاب التخفي واستعرضت لنا كيف يمكن التلاعب بالإضاءة والظلال، وإمكانية تعزيز طريقة اللعب بشكل كبير عبر تلك العناصر، ويمكننا أن نرى تأثير هذا التطور في ألعاب التخفي السائدة التي جاءت مباشرة بعد Splinter Cell، بدءاً من نقاط الظل الآمنة في Manhunt وصولاً إلى التمويه الداكن وطلاء الوجه في Metal Gear Solid 3، وانتشرت بعد ذلك في كل مكان في ألعابٍ مثل The Last of Us، Hitman، Assassin’s Creed، ومن الصعب في الواقع العثور على لعبة أكشن بدون نوع من ميكانيكيةِ التخفي.
لكسر هذا النوع من الأرضية مع طابعٍ جديد في الريميك، تحتاج Ubisoft إلى إلقاء نظرة على الألعاب الحديثة نسبياً مثل Metal Gear Solid 5 Phantom Pain على وجه الخصوص، وإضافة مكوناتٍ جديدة مثل الإختراق باستخدام أحدث معدات التكنولوجيا الحديثة وغير ذلك.
إعادة بناء الكلاسيكية وعدم الخروج عن الجوهر الأصلي
عندما يتم إعادة صنع أي شيء، سواء كان فيلمًا أو لعبة، تكمن الفكرة في إعادة إنشاء فكرة قديمة باستخدام طرق أحدث، لكن قد يكون هذا بسبب أن النسخة الأصلية لم تحقق إمكاناتها في العادة، لكن الوضع يختلف مع Splinter Cell، لأن أصل السلسلة كان أقرب ما يمكن للمثالية في زمانه، لكن السبب هذه المرة أن هناك أموال إضافية يمكن جنيها في إعادة صياغة هذا الجزء الكلاسيكي، لكن يجب أن تستحضر القطع الفنية الكلاسيكية فينا الشعور الذي اختبرناه لأول مرة في عام 2002، وأن يعود بنا الحنين إلى الماضي سيكون له تأثير ودورًا كبيرًا في ثقافتنا.
خاصة في ثقافة ألعاب الفيديو ، ولكن استعادة هذا الحنين يمكن أن يكون عملاً صعبًا، عندما لا تنجح عمليات إعادة التصنيع، فإنهم يخاطرون بتشويه سمعة ذكرى أحد الكلاسيكيات البارزة، على سبيل المثال، حطم الإصدار الجديد من لعبة Metal Gear Solid، The Twin Snakes، على GameCube آليات اللعبة الأصلية تمامًا، حيث أنه في لعبة Metal Gear Solid الأصلية، لم نتمكن من توجيه أسلحتنا العادية من منظور الشخص الأول، ولا يمكننا التعلق على الحافة، وتم منحنا هذه القدرات في النسخة الجديدة باستخدام محرك Metal Gear Solid 2، حيث سُمح لنا بالتعلق للاختباء من الأعداء المتفرقين، وإطلاق النار على رؤوس الزعماء لإنهائهم في أي وقت من الأوقات.
مما جعل اللعبة سهلة للغاية، وأخرجها عن الجوهر الأصلي، وجعلت قيود جهاز أو قدرات PlayStation الأصلية آنذاك لعبة Metal Gear Solid صعبة وممتعة، وأدت إزالة هذه القيود إلى تراجع الصيغة بدلاً من تحسينها. تشترك Splinter Cell كثيرًا مع Metal Gear Solid، وهذا يدعو للقلق، نحن نعلم أن النسخة الجديدة من Splinter Cell ستُصنع من الألف إلى الياء، لذلك نأمل أن تنتبه Ubisoft إلى ريميك Final Fantasy 7 من Square Enix وتقومَ بشيءٍ مشابهٍ، بدلاً من استنساخ مصقول مثل Crash Bandicoot N. Sane Trilogy، وتقدم لنا نظرةً جديدة على عام 2004 من عيون Sam Fisher بأبعاد جديدة وسماتٍ مستمدة من الكلاسيكية الأصلية بأفضل شكلٍ ممكن.
اللعب التعاوني في شاشة واحدة
كثيراً منا أصبح يعتمد على اللعب عبر الشبكة بهدف اللعب مع الأصدقاء، لكن شعور اللعب مع أخيك أو صديقك في المنزل على شاشةٍ واحدة له لذةٌ مختلفة، وهذا سوف يضيف لأجواء اللعبة المزيد من الحماس والإثارة لتجربتك.
لاسيما إن قمت وشريكك بوضع تكتيكٍ مشترك لمباغتة العدو، أو الضرب بنفس الوقت في مكانين مختلفين، وذلك لتشتيت انتباه العدو. والأجمل من ذلك جعلها اوفلاين واونلاين حسب رغبة اللاعب. من المعروف إن اللعب عبر شاشةٍ واحدة، سيحسن الكثير من الأمور ويجعلكما قادرين على مساعدة بعضكما بسرعة، من خلال معرفة أماكن تواجدكما، أو دراسة الموقف والتصرف بسرعة في حال حدوث مشكلةٍ ما.
إدارج ميزة الرؤية الافتراضية VR في الريميك
تخيل نفسك ترى العالم من نظارات Sam Fisher الثلاثية الشهيرة، وخصوصاً الرؤية الليلية باستخدام نظارات الواقع الافتراضي VR، لاشك أن ذلك سيجعل تجربتك أقرب ما يمكن للواقعية ويأخذك في رحلةٍ استثنائية حول العالم، ويجعل من مهمات التسلل شيئاً ستذكره لسنواتٍ عديدة، وقد يجلسك الساعات على اللعبة فقط للتجول وتفحص عالم اللعبة.
يأمل العديد من العشاق بحذف بعض السمات التي تخرج عن جوهر اللعبة
هناك العديد من الآليات أو السمات أو التعديلات في أسلوب اللعب الخاص بنسخة الريميك، والتي قد تخرج عن جوهر اللعبة الأصلي، ويتمنى عُشاق السلسلة أن لا تظهر في الريميك، مثل وجود الأعداء المدرعين أو الذين يرتدون المعدات الحديثة المبالغ فيها، التي قد تخرج اللعبة عن الواقعية، وبالتأكيد عدم رؤية الغباء الصناعي الذي وجد في شخصيات الأعداء في بعض أجزاء السلسلة الأخيرة.
في الختام … سلسلة Splinter Cell قدمت تعريفاً جديداً لألعاب التسلل والقتل الصامت، وكانت تجربةً استثنائية للكثيرين في عام 2002، ونأمل من كل قلوبنا أن نستعيد تلك التجربة نفسها في الريميك المُنتظر، وأن تتابع Ubisoft مع الأجزاء الأخرى وبشكلٍ متقنٍ واحترافي كما عودتنا. وللمزيد من المعلومات والاطلاع بشكل أعمق حول مايمكن أن يحمله الريميك الجديد من اللعبة، قام زميلي أحمد خالد بتوفير مقالة تركز على كل المعلومات الخاصة بريميك Splinter Cell في مكانٍ واحد! وتتحدث عن عودة للمغامرات الخطية بعيدًا عن العالم المفتوح.
الجدير ذكره أنه حصلت بعض أجزاء السلسلة مثل Chaos Theory و Pandora Tomorrow، على ثناءٍ كبير، وتقيماتٍ قوية بالمقارنة مع الأجزاء الباقية، ويأمل عشاق السلسلة في السماع أيضاً عن هذه الأجزاء كمرحلةٍ ثانية من مشروع الريميك، تخيل نفسك تعيد التجربة المثالية وأسلوب اللعب الثوري الخاص بلعبة Chaos Theory مرةً أخرى وباستخدام قدرات الزمن الحالي، لا شك أن ذلك سيرفع من أرباح Ubisoft بشكلٍ هائل ويجلب المزيد من اللاعبين الجدد للسلسلة.
شاركونا بآرائكم وتوقعاتكم، ما الذي تتوقعون رؤيته في نسخة الريميك القادمة.