نستكمل مقالتنا:
5. Diablo III – نظام إدارة الحقوق الرقمية (DRM) المتصل دائمًا بالإنترنت
أحدثت Diablo III ضجة كبيرة في عام 2013، وذلك بفضل تنفيذها السيئ لمفهوم إدارة الحقوق الرقمية (DRM) المتصل دائمًا بالإنترنت. وقد عانت SimCity 2013 من مشكلة مماثلة مع هذا النظام أيضًا.
بعد تصحيح الأخطاء، ليس من الضروري أن يكون النظام بحد ذاته فكرة سيئة. فهو يهدف بشكل أساسي إلى التأكد من أن اللاعبين يستخدمون نسخًا شرعية من الألعاب في محاولة للحد من القرصنة.
المشكلة ظهرت عندما بدأ تطبيق هذا النظام في ألعاب لم تكن بحاجة إليه، وهنا بدأت الانتقادات الجدية. وهنا يأتي دور Square Enix كواحدة من الشركات التي اشتهرت بتطبيق هذا النظام بشكل غير مناسب.
عالم Hitman لعام 2016 ونظام التقدم فيه واسع جدًا، حيث ترتبط المكافآت بعناصر القصة ومستويات تقدم الشخصية. لذا، عندما تحاول تسجيل الدخول للعب قليلًا بينما يكون اتصال الإنترنت لديك متعثرًا، وتكتشف أن تقدمك مرتبط بنظام DRM المتصل دائمًا بالإنترنت، فإن ذلك يبدو وكأنه عقاب غير مبرر.
Ubisoft مذنبة أيضًا، حيث لا يمكنك لعب Ghost Recon: Wildlands إذا كان الإنترنت غير مستقر، وإلا ستتعرض للإيقاف المتكرر من مغامراتك الفردية.
ربط نظام DRM المتصل دائمًا بالإنترنت بألعاب اللاعب الفردي يشعر وكأنه عقوبة، وكأن التركيز على اللعب الجماعي يتغلب على رغبة اللعب الفردي. والخوف المتزايد من فقدان كل شيء إذا تعطل الإنترنت ليس أمرًا ممتعًا على الإطلاق.
4. Street Fighter IV – الدفع مقابل المقاتلين الجدد
هل تتذكر الأيام الخوالي عندما كنا نفتح شخصيات جديدة في ألعاب القتال بعد اختبارات القوة ضد الزعماء لضمهم إلى قائمتك؟ أو حتى الهمسات في ساحات اللعب حول معايير سرية لفتح شخصيات أخرى؟ حسنًا، يمكنك شكر Street Fighter IV على إفساد تلك الطريقة واستبدالها بدفع المال الحقيقي للحصول عليهم.
لا يمكن إنكار أن SFIV كان عودة قوية للسلسلة بعد غياب دام 11 عامًا. شخصيًا، وضعت أكثر من 300 ساعة في اللعبة عبر إصداراتها المختلفة. لكن حتى مع ذلك، يمكنني رؤية أن الاضطرار إلى شراء نسخ جديدة أو حزم شخصيات إضافية هو جشع مؤسسي بحت.
هل يمكن أن تبقى Tekken وMortal Kombat، آخر الحصون من تلك الحقبة، مخلصة للطريقة القديمة وتستمر دون اللجوء إلى هذا الأسلوب؟
بالطبع لا. للاستمتاع بالقصة الكاملة في Mortal Kombat 11 إذا اشتريتها عند الإطلاق، ستحتاج إلى دفع ما يقارب 100 جنيه إسترليني مع إصدار Aftermath.
حتى ألعاب مثل Dragonball FighterZ و Granblue Fantasy: Versus دخلت في هذا الاتجاه. لقد ولت أيام فتح المقاتلين ببساطة، والآن يُتوقع منك أن تدفع أموالًا حقيقية. والأسوأ من ذلك هو عندما يعود مقاتلون قدامى، ولكنك تضطر لدفع ثمنهم مجددًا.
3. Uncharted – التسلسلات المكتوبة
سواء كنت تحب سلسلة Uncharted أو تكرهها، عليك أن تعترف على مضض أنهم يعرفون كيف يقدمون عرضًا رائعًا. من القطارات المتحطمة، والقفز من الطائرات، وركوب الجيب المكثف، مغامرات Nathan Drake ليست مملة أبدًا.
المشكلة هي أنه باستثناء بعض المدخلات البسيطة، فإن الكثير من اللحظات الكبيرة هي مجرد تسلسلات مكتوبة كان من الممكن أن تكون أكثر متعة لو تم لعبها فعليًا. إيقاف الحركة لجعلي أصعد جزءًا صغيرًا من السلم لا يبدو صحيحًا. يجب أن تكون الأمور معكوسة. دعوني أقوم بالأشياء الرائعة، وأنت تولى التحكم في التسلق.
المشكلة الأخرى هي أن الألعاب المشابهة في هذا النوع بدأت تفعل نفس الشيء.
حتى لعبة Tomb Raider، التي سبقت Uncharted، دخلت في هذا الاتجاه مع إعادة تشغيلها في عام 2013. مرة أو مرتين في النقاط الرئيسية للقصة، هذا مقبول تمامًا، لكن مشاهدة Lara تمر عبر فخاخ غير ضرورية وطويلة باستمرار أصبحت مملة بعد المرة الأولى. حتى Final Fantasy VII في نسخته الجديدة كان لديه عدد منها: لماذا لا يسمحون لنا بلعب هذه المشاهد بدلاً من ذلك؟
أفهم أن المطورين يرغبون في استعراض المحركات داخل اللعبة، خاصةً مع تراجع مشاهد الفيديو الكامل FMV على مر السنين. لكن سحب التحكم بعيدًا عن اللاعب في لعبة فيديو هو أمر ممل، ويعتبر في النهاية إهانة أيضًا.
2. Batman: Arkham Asylum – رؤية المحقق
إما أن تموت بطلًا، أو تعيش بما يكفي لترى كل لعبة جديدة تسرق نقاط البيع الفريدة الخاصة بك. من خلال دمج مهارات بروس في التحري والقتال بشكل مثالي، أعادت Rocksteady كتابة القواعد حول كيفية تنفيذ هذه المهارات. لقد أضافت رؤية المحقق لدى باتمان عنصرًا مثيرًا في البحث عن الأدلة والتخطيط للهجوم على الأعداء، بينما جعل نظام القتال المتوازن والشيق الأمر جديدًا ومثيرًا.
كان من المنطقي أن يمتلك Batman جهاز أشعة سينية مصغر في قناع الرأس الخاص به، لكن لم يكن من المنطقي لماذا يمكن لـ Lara Croft أن تفعل نفس الشيء. أو كيف طور Agent 47 فجأة مهارات استباقية في Hitman: Absolution.
فجأة، أصبحت ميزة “الرؤية عبر الجدران” هي الصرعة الجديدة، على الرغم من عدم وجود أي منطق وراء سبب تمكن شخصيات أخرى من القيام بها.
من جهة، فقد أبعدنا عن النموذج المبكر لـ Assassin’s Creed الذي يعتمد على ضرب عدو واحد في كل مرة. من جهة أخرى، أصبحت كل لعبة ثالثة ذات نظام قتال بالأيدي تعتمد على هذا النظام الثلاثي الأزرار. ألعاب مثل Sleeping Dogs و Shadow of Mordor و Mad Max، على سبيل المثال.
1. Gears Of War – إطلاق النار من خلف الغطاء
إذا كنت أرغب في قضاء حياتي في التحديق في الجدران، لكنت أصبحت عامل بناء. ربما كانت Operation: Winback وKill.Switch هما من ابتكرتا هذه الآلية، لكن Gears of War هو الذي ألقى الضوء على مفهوم إطلاق النار من خلف الغطاء. لقد أعاد هذا المفهوم ابتكار نوعية ألعاب التصويب من منظور الشخص الثالث، متخليًا عن المفهوم القديم القائم على “الوقوف وتحمل الضربات” مع تقديم هذه الآلية التكتيكية الزائفة في البداية، كان الأمر رائعًا.ثم أصبح في كل مكان.
أصبحت كل لعبة تصويب تحتاج إلى آلية غطاء. لعبة Inversion، التي تتيح لك قلب الجاذبية، كانت تحتوي على هذه الآلية. لعبة Hunted: Demon’s Forge، وهي مغامرة خيالية، كان لديها آلية الغطاء المضافة إليها بشكل غير مبرر.
عندما يتم تنفيذ هذه الآلية بشكل صحيح، فهي تعمل جيدًا. فمن الطبيعي تمامًا أن يرغب الشخص في الاختباء عندما تحاول أشياء حادة إيذاءه. لكن أسوأ الجناة كانت Killzone، حيث كانت آلية الغطاء في لعبة التصويب من منظور الشخص الأول تجعلك فقط تحدق في الجدران بشكل مزعج. على الأقل، لعبة Rainbow Six: Vegas غيرت المنظور لجعل الأمر أكثر إثارة.
كما أقول، إنها ليست فكرة سيئة في حد ذاتها. كانت موجودة قبل أن تشهرها Gears of War. المشكلة تكمن في أنه عندما انتشرت اللعبة، أراد الجميع قطعة من هذه الآلية التي تعتمد على الاختباء من الأحداث.