عند التفاوض حول المشاركة في The Force Awakens، يُقال إن Harrison Ford أصرّ على العودة لتجسيد شخصية Han Solo بشرط واحد: أن يتم قتله في الفيلم. بإيجاز، ورغم أنه يعترف بما قدمته الشخصية لمسيرته المهنية، إلا أن فورد كان قد سئم من عالم الخيال العلمي وكل ما يرتبط به، وأراد التأكد من أنه لن يضطر لتجسيد الشخصية مرة أخرى.
ولكن كما شاهد الجميع في The Rise of Skywalker، هذه الأمور نادرًا ما تظل نهائية. ورغم ذلك، هناك شيء ما يخص الدفن النهائي للشخصية يُضفي نوعًا من الإغلاق، حتى وإن كان ذلك ببساطة عبر دفعها إلى هاوية، أو في حالة ألعاب الفيديو، جعلها تموت موتًا بطيئًا بسبب طلقات نارية أو مرض قاتل كالسُل.
ومع ذلك، فإن الرغبة في قتل الشخصية لا تكون دائمًا لأسباب سردية فقط. أحيانًا يكون السبب ببساطة هو أن المطورين قد سئموا تمامًا من العمل على نفس الألعاب والشخصيات لسنوات عديدة، ويريدون “دفنها” حتى يتمكنوا من إعادة إحياء حياتهم المهنية وابتكار شيء جديد
10. The Joker – Arkham City
كان دخول Rocksteady إلى هذا المجال فريدًا إلى حد ما، حيث لم يكن الهدف الرئيسي هو أن ينتقل المطورون بأنفسهم إلى مشروع آخر، بل كانوا يرغبون في أن يتجاوز اللاعبون هذه المرحلة من قصة Batman. كانت سلسلة ألعاب Arkham تتمتع بنجاح غير مسبوق، لكن مع هذا النجاح جاءت ضغوطات كبيرة من عشاق السلسلة الذين انشغلوا بتحليل علاقتها بالكون الأوسع لشخصيات DC.
ورغم أن هذه الأحداث كانت قبل سنوات من بدء MCU بفكرة الربط الشامل بين كل ما يتعلق بالملكيات الخيالية، فإن عشاق باتمان بدأوا يطرحون نظرياتهم على منتديات الإنترنت، مدعين أن ألعاب Arkham ترتبط بشكل مباشر بقصص الكوميكس أو حتى المسلسل الكرتوني الحالي. كان السبب في ذلك بشكل أساسي هو عودة Mark Hamill لتأدية صوت الجوكر وKevin Conroy لتأدية صوت باتمان، مما عزز هذه التكهنات.
لكن Rocksteady كانوا عازمين على سرد حكايتهم الخاصة. لذا اتخذوا قرارًا جذريًا: قتل الجوكر. هذه الخطوة كانت تهدف إلى إبعاد الألعاب عن المسلسل الكرتوني والوسائط الأخرى لباتمان، والسماح لروكستيدي بحفر خط سردي خاص بهم في عالم فارس الظلام الغني بالقصص.
9. Lara Croft – Tomb Raider: The Last Revelation
في الحقيقة، لم يشهد عالم الألعاب ظاهرة ثقافية تضاهي Lara Croft في منتصف التسعينيات. في ذلك الوقت، كانت أجهزة الألعاب مازالت تُعتبر حكرًا على الأطفال وطلاب الهندسة، ولكن بعد بضع سنوات فقط من إصدار لعبة Tomb Raider الأولى، تحولت Lara Croft إلى اسم مألوف وشخصية مشهورة في عالم الترفيه.
انتشرت بضائع تحمل صورتها، وظهرت في إعلانات منتجات مختلفة، وحتى تعاونت مع فرقة U2. وبفضل شعبيتها الهائلة، كانت Eidos المطورة للألعاب حريصة على استغلالها إلى أقصى حد. إلى جانب جعلها الوجه الجديد لعدة مشروبات غازية، كان هذا يعني إصدار لعبة Tomb Raider جديدة كل عام، مما أدى إلى إرهاق فريق التطوير Core بعد إنتاج سبع ألعاب في ست سنوات فقط.
بطبيعة الحال، أدى هذا إلى مشاكل كبيرة في تطوير الألعاب، حيث كان الفريق المنهك يكافح لمواكبة الطلب المتزايد. وفي خطوة أثارت جدلاً داخليًا كبيرًا، قام فريق Core بقتل Lara Croft في لعبة Tomb Raider: The Last Revelation.
في مقابلة وثائقية مع Gametap، تحدث المصمم Andy Sandham قائلاً: “حاولنا قتل Lara لأننا شعرنا بأننا استنفدنا كل ما يمكننا تقديمه مع هذه السلسلة. رؤية Lara وهي تسقط في حفرة ضخمة وسط هرم كان لحظة مبهجة. لذا، ذهبنا لشرب بعض الجعة للاحتفال بموتها.”
لكن الناشرين في Eidos لم يتفقوا مع هذا القرار، واستمروا في إصدار المزيد من أجزاء اللعبة قبل أن يسلموا السلسلة إلى فريق Crystal Dynamics لتولي الأمور.
8. The Entire Game – Fable II
إحدى اللحظات التي تعتبر من أكثر اللحظات للمصمم Peter Molyneux، وهذه ضمن تاريخ مليء بلحظات مذهلة، كانت عندما حاول “قتل” لعبة Fable II فقط ليوقف الناس عن سؤاله حول الميزات التي وعدوا بها ولكن لم تتحقق.
أثناء قيامه بالترويج للعبة Fable III، كان يخبر أي شخص يسأله (وأي شخص آخر لم يسأله) بكل سرور عن مدى الكارثة التي يعتقد أن سابقتها كانت، واصفاً إياها بأنها “تم إطلاقها بشكل متسرع” و”سيئة” مع “أكثر من 67,000 خطأ برمجي” حيث “لم يُستخدم 40% من المحتوى” و”كانت جميع النساء يشبهن راميات الجلة الروسيات”.
كل هذا كان في محاولة للابتعاد عن التلميحات بأن كلاً منه ومن الاستوديو قد فشلا في تقديم ما وُعد به، على أمل أن ننسى جميعاً ونمضي قدماً.
7. Desmond – Assassin’s Creed Revelations
عند التفكير في النجاح النقدي والتجاري الذي حققته الألعاب الأولى من سلسلة Assassin’s Creed والدور البارز الذي لعبه بطلها الرئيسي في تلك الألعاب، يبدو غريبًا أن Desmond Miles لا يُعتبر أحد أكبر شخصيات ألعاب الفيديو في التاريخ. فهو كان موجودًا فقط، يتجول في الحاضر بينما يستمتع اللاعبون مع أسلافه في الماضي.
كانت نية Ubisoft أن تكون قصته عن كيفية التعايش مع إرث كبير، وكيف يمكن لرجل عادي أن يصبح بطلاً عظيمًا مثل أي قاتل تاريخي. الفكرة جميلة، ولكنهم قدموا طبيعته العادية بشكل جيد لدرجة أنه مع حلول Assassin’s Creed Revelation، بدا وكأنه مجرد شخص فاشل، لم يتمكنوا من بناء سرد مقنع حوله.
التغيير إلى شخصية جديدة كان سيكون محرجًا مع بقاء Desmond في القصة، لذا قررت Ubisoft التخلص منه وقتله بالكامل. أعطوه موتًا بطوليًا، يمكن القول إنه يناسب القوس السردي الذي وضعوه له في الأصل، على أمل أن ينتقل اللاعبون بسلاسة في الألعاب اللاحقة.
وقد فعلوا ذلك، حتى لو لم تختفِ الأخطاء التقنية في اللعبة.
6. Commander Shepard – Mass Effect
السؤال هنا هو: ماذا تفعل عندما تخطط بعناية لقصة من ثلاث ألعاب كحد أقصى تركز حول بطل مركزي، ولكن تجد نفسك ناجحًا بشكل نقدي لدرجة أن المشجعين ومالكي الاستوديو الذين يرتدون ربطات عنق أنيقة سييقتحمون بوابة منزلك حرفيًا لإقناعك بصنع لعبة رابعة؟
حسنًا، وهذا هو الجواب الواضح بالطبع بناءً على عنوان المقال، تقوم بقتل ذلك البطل المركزي. ثم، إذا كانوا يريدون اللعبة الرابعة حقًا، سيكون عليهم السماح لك بابتكار شيء جديد وعميق بدلاً من إفساد قصتك الرائعة. كانت قصة Shepard دائمًا مقصودة أن تكون ثلاثية، وBioware تأكدت من الحفاظ على هذا الشكل.
وعندما تم إصدار Mass Effect: Andromeda بعد بضع سنوات – على الرغم من أنها تدور أحداثها قبل وفاة Shepard – تمكنوا من استبعاد القائد بالكامل، مما أتاح لهم تقديم صيغة لعب جديدة بعيدة عن نظام الأخلاق Paragon/Renegade الذي كان جزءًا أساسيًا من الثلاثية الأولى وشخصية Shepard.
5. Manny – Grim Fandango
من غير الدقيق من الناحية التقنية القول بأن Manny يُقتل في نهاية لعبة Grim Fandango. الأمر أشبه بأنه يدخل في مستوى أفضل من كونه ميتًا، ولكن على أي حال، الأجزاء الختامية من اللعبة تختتم قصته بشكل شامل حيث يغادر إلى الحياة الآخرة بعد، بعد، بعد، بعد، بعد، بعد، بعد، بعد، بعد الحياة الآخرة.
أصبحت اللعبة محبوبة للغاية كعنوان طائفي لدرجة أن أي خبر حتى ولو كان بعيدًا عن التغييرات في LucasArts (وبالطبع، كانت هناك الكثير منها)، كان ينتهي بظهور شخص ما يرفع حاجبيه بابتسامة عريضة ويقول “أمممم، تكملة لـGrim Fandango، يا جماعة؟”. ولكن الجواب ظل كما هو دائمًا: “لا” واضحة وصريحة.
السبب وراء ذلك هو نفس السبب الذي جعل نهاية اللعبة الأصلية حاسمة جدًا لـManny، وهو ببساطة أن المصمم Tim Schafer لا يحب صنع التكميلات. كما قال لمجلة Playboy الشهيرة بتحليلاتها العميقة في ألعاب الفيديو: “لو كان هناك خمسة مني، قد أصنع تكميلات، لكن دائمًا ما تكون هناك فكرة جديدة أريد استكشافها بدلاً من ذلك”.
يمكننا الجدل طوال اليوم حول ما إذا كان Manny يموت بالفعل في هذه اللعبة، لكن الأمر الذي لا يمكن إنكاره هو أن Tim Schafer انتقل إلى شيء آخر.
4. Wesker – Resident Evil 5
في سلسلة Resident Evil، كان Albert Wesker يظهر، ثم يُقتل، ليعود في اللعبة التالية وقد “زيف” موته، أو تم “إنقاذه بشكل معجزي”، أو “كان ذلك هو! ذلك كان Balbert Besker!” أو شيء من هذا القبيل. وكل ذلك، على ما يبدو، بطلب من كبار المسؤولين في Capcom الذين كانوا يحبون الشخصية بشكل كبير.
لذا، في لعبة Resident Evil 5، قرر المطورون التخلص منه نهائيًا من خلال إلقائه في بركان ثم إطلاق صاروخين على وجهه، حتى لا يضطروا إلى استخدامه مرة أخرى في أي لعبة مستقبلية. للأسف، لا يوجد المزيد لهذه القصة، فقط المثال الوحيد في عالم ألعاب الفيديو الذي فيه قام المطور بتحديق منتج اللعبة أثناء أداء حركة “تجنب هذا” الشهيرة من فيلم The Matrix.
3. Del And/Or JD – Gears Of War 5
لسنوات (وعبر أربعة إصدارات أساسية)، كانت سلسلة Gears of War تدور حول مجموعة من “الرجال الكبار جدًا”، الذين يركضون ويقومون بأشياء كبيرة جدًا، ويستخدمون المنشار في تقطيع أي شخص يطلب منهم التوقف عن كونهم “رجالًا كبارًا جدًا”. كانت مظهرهم العام يشبه لاعبي كرة القدم الأمريكية، ولكن لو أن وسادات الحماية الخاصة بهم تم تصميمها بواسطة لاعب Warhammer 40k يعشق موسيقى الميتال بعد 500 عام في المستقبل.
في الثلاثية الأولى، تلعب بشكل أساسي بشخصية Marcus ‘Really Big Lad’ Fenix، قبل أن تنتقل اللعبة في Gears 4 إلى ابنه JD ‘RBL’ Fenix. وتستمر الألعاب في نفس السردية التي تتعلق بأشياء فظيعة تخرج من باطن الأرض وتحاول سحق البشر، ولكن مجموعة من “الرجال الكبار جدًا” يتدخلون لإنقاذ الموقف.
إذا كنت تشعر أنني أكثرت من استخدام تعبير “الرجال الكبار جدًا”، فهذا نصف ما شعر به المطورون. أحبوا العالم الذي صنعوه والقصص التي يمكنهم سردها فيه، لكن جعل أبطالهم جميعًا رجالًا ضخامًا ذو أصوات خشنة وأجسام ضخمة بدأ يصبح مملًا.
لذلك، مع Gears of War 5، قاموا بجعل Kait محور القصة، ولإظهار جديتهم، جعلوك تختار أي من أصدقائها “الرجال الكبار جدًا” يموت في النهاية.
2. Master Chief – Halo 3
هل كان Master Chief ميتًا؟ حسنًا، آخر مرة رأيناه في لعبة من Bungie كان يطفو بلا حياة في الفضاء، وعندما حان وقت صنع الجزء التالي من السلسلة تم استبعاده تمامًا، لذا، ربما؟ أنا شخصيًا لم أتحقق من نبضه عبر الـXbox، لكنه بالتأكيد لم يكن حيًا بأي شكل يستحق الذكر.
ولكن لماذا قد ترغب Bungie، صانعة سلسلة Halo، في كتابة خروج أحد أكثر الشخصيات شهرة وربحية في عالم الألعاب الحديث؟ حسنًا، الإجابة الطويلة هي أنهم بعد أن أمضوا سنوات من حياتهم وآلاف الساعات من العمل في تطوير سلسلة ناجحة، شعروا أن الوقت قد حان لتوسيع آفاقهم الإبداعية والسعي وراء مشروع جديد يدفع حدود خيالهم ويتحدى قدرتهم على صنع اللعبة العظيمة التالية.
أما الإجابة القصيرة فهي أنهم ابتكروا فكرة Destiny، وقرروا أنها تبدو أكثر متعة من صنع Halo 4.
1. Solid Snake – Metal Gear Solid 4
أثناء إنتاج Metal Gear Solid 2، بدأ Hideo Kojima في التخلي عن السلسلة للتركيز على مشاريع أخرى. ثم خلال إنتاج Metal Gear Solid 3، تسببت سلسلة من المشكلات التطويرية في عودته للإشراف على المشروع، قبل أن تؤدي كل هذه التحديات وتهديدات الموت الحقيقية من المعجبين (!!) إلى عودته مرة أخرى للعمل على MGS4.
بحلول هذه النقطة، ومع تقدم Snake في العمر، حيث أصبح عجوزًا وشيبًا ومتعبًا ويُجر باستمرار من القبر لـ”مهمة أخيرة”، بدأ Kojima يرى الكثير من نفسه في هذا البطل الأسطوري. كان يريد المضي قدمًا في حياته، لكن ارتباطه بالشخصية في البدلة المموهة كان يمنعه من ذلك باستمرار. وهكذا، في نهاية MGS4، اختار قتل Snake بهدوء بعيدًا عن الأنظار.
“انتظر، ماذا!؟” قد تصيح بينما تنثر كلماتك على أقرب صندوق كرتوني، “لم يمت Snake في MGS4! هو فقط… يتلاشى… بهدوء… إلى الأبيض… محاطًا بالأزهار… في مقبرة”. آه.
إذا كنت لا تزال غير مقتنع، فقط استمع إلى Kojima نفسه: “الموضوع الخفي هنا هو أنني أريد لـSnake أن يموت حتى أتمكن من المضي قدمًا.”