العالم الذي ابتكره فريق Guerrilla Games بلعبة Horizon Zero Dawn كان فريداً ومميزاً للغاية حيث مزج ببراعة بين زمن المستقبل والآليات المتطورة وبين العصور القديمة حيث الديناصورات ورجال الكهف. ذلك العالم الغامض يحوي الكثير من الحقائق المثيرة خلف تطويره.
وقبل أن نستقبل الجزء الثاني منه هورايزون الغرب المحظور دعونا نعود للوراء ونبحر معكم في بحر حقائق هذا العالم ونروي لكم جوانب ربما لا تعرفونها عن كواليس تطوير العنوان وكيف أبصر النور بدءً من الأفكار الأولية انتهاء بتطويره.
مشروع العنوان الجديد الأكثر خطورة ولد من رحم 40 فكرة مختلفة!
بعد انتهاء استوديو Guerrilla Games من سلسلة Killzone أراد تقديم عنوان جديد كلياً ومختلف تماماً عن لعبة التصويب تلك، عنوان غير مألوف بالنسبة لهم. لذا تم الطلب من أعضاء الفريق البدء بتجميع الأفكار للمشروع الجديد.
مع حماس أعضاء الفريق الكبير حصل الاستوديو بالنهاية على 40 فكرة لمشاريع مختلفة ومتنوعة كان بينها فكرة واحدة أو اثنتان فقط لمشروع لعبة تصويب منظور أول. من بين تلك الأفكار الكثيرة كان هناك فكرة حظيت بإعجاب المسؤولين أكثر من غيرها تتمحور حول فتاة يرافقها روبوت وكانت الشرارة الأولى للعنوان فمنها ولدت Horizon Zero Dawn.
بعد هذه الفكرة بدأت تتبلور ملامح المشروع عندما تقدم المخرج الفني Jan-Bart Van Beek بفكرة تطوير عالم مفتوح يقع بالمستقبل البعيد، تلعب البطولة فيه فتاة تبحث عن أجوبة لماضيها وماضي عالمها الغامض، طبعاً هذا المشروع تم اعتباره المشروع الأكثر خطورة ففيه الكثير من المجازفة لكن الاستوديو أصر على أن يقبل ذلك التحدي ويسير مع المشروع.
في إحدى المقابلات أكد الفريق أن أول نموذج أولي أو بروتوتايب من لعبة Horizon Zero Dawn والتي كان الهدف منها تجربة الفكرة الأساسية تم فيها استخدام شخصية من عالم لعبة Killzone 3 مع قاذف قنابل وهو يقاتل الوحوش وليس بطلة القصة الرئيسية في لعبة Horizon Zero Dawn و التي تدعى Aloy.
كادت أن تكون بعالم Steampunk
عندما كان استوديو التطوير بمرحلة جمع وتكوين الأفكار لما يمكن أن يكون عليه مشروعه المقبل وبدأت تتبلور فكرة لعبة هورايزون تم إصدار لعبة Enslaved: Odyssey To The West تحمل نفس الطابع والمواضيع، مما أجبر جوريلا على تغيير الفكرة لأنه لم يرد أن يبدو مشروعه كمشروع غير أصلي.
حينها تم وضع فكرة هورايزون على الرف، وقرر تقديم فكرة أخرى أكثر أماناً، حيث توجه الفريق لفكرة تقديم لعبة تشبه Killzone بعالم steampunk (تلك الفترة التي تجمع بين التكنولوجيا والخيال العلمي مع ظهور الآلات العاملة بالبخار في القرن التاسع عشر). اللعبة كانت لعبة عالم مفتوح تقع بعالم بديل حيث تواجه فيه شخصيات تاريخية معروفة وحوشاً مريبة، ولكن ذلك الموضوع والعالم كان قد تم تناوله فعلاً بحصرية بلايستيشن أخرى وهي The Order 1886.
لحسن الحظ أدركت Sony لاحقاً مدى جدارة الفكرة الأولية للمشروع ومنحت Guerrilla Games كل الدعم الذي تحتاجه لجعل هذه الفكرة حقيقة على أرض الواقع وهكذا أبصر عالم Horizon Zero Dawn النور.
خريطة العالم كانت أضخم بكثير
على الرغم من أن مساحة خريطة هورايزون زيرو داون كانت كبيرة فعلاً، إلا أنها كانت من المفترض أن تكون أضخم بشكل لا يصدق، ففي البداية كانت مساحتها أكبر بـ 50 مرة مما هي عليه الآن. ولكن استوديو Guerrilla Games أراد إضافة أشياء مثيرة للاهتمام عبر الخريطة بأكملها من دون أية مساحات فارغة في العالم وهذا الأمر كان سيشكل تحدياً كبيراً مع تلك الخريطة الضخمة. لذا قرر تقليص المساحة من أجل استغلال العالم جيداً ليبدوا مليئاً بالأشياء المثيرة للاهتمام أكثر.
بالأصل لم يكن هنالك معسكرات قطاع الطرق
الفكرة الأصلية للعبة كانت تقتضي أن تكون الديناصورات الآلية هي العدو الوحيد باللعبة لشخصية ألوي، لكن بعد ذلك أدرك Guerrilla Games أن القتال سيكون بهذه الحالة مشبعاً جداً بنوع واحد فقط من الأعداء مما قد يؤدي للملل والتكرار أحياناً. لهذا قرر على عجل إضافة معسكرات قطاع الطرق وأعداء من البشر. تلك الإضافة السريعة لهؤلاء الأعداء يبدو بأنها كانت السبب بجعل القتال مع الأعداء البشريين تعتبر تجربة باهتة وسط محيط لامع بالتجربة الكلية.
كان من المفترض أن تمتطي ألوي حصاناً حقيقياً
خلال عملية التطوير ظهرت فكرة أن يتم السماح لألوي بامتطاء حصان حقيقي من لحم ودم، لكن الاستوديو قرر في مرحلة مبكرة من عملية التطوير أن يستغني عن هذه الفكرة، لأنه أدرك بأن غالبية اللاعبين سيفضلون امتطاء حصان حقيقي على ركوب الآلات في اللعبة وبالتالي سيتم إهمال فكرة التجوال بعالم اللعبة على ظهر مركوب آلي وهذا يتعارض مع هدف المطور.
اللعبة كادت تكون لعبةً تعاونية بالأساس
ربما تكون المعلومة الأكثر إثارة للاهتمام فقد كشف مخرج اللعبة Mathijs De Jonge بأنهم بوقت من الأوقات كانوا يعملون على المشروع كلعبة تعاونية يتم خوض مغامراتها من قبل لاعبين اثنين. لكن مع التقدم بعملية التطوير أخبرهم المبرمجون بأن هناك صعوبة في تنفيذ الفكرة مع كل المميزات التي طلبها الفريق.
هؤلاء قالوا بأن استمرار اللعب التعاوني سيعني بأن 50% فقط من المزايا التي طلبها منهم المطور ستكون موجودة باللعبة النهائية. وعندما وجد الاستوديو بأن المحتوى الموجود في النسخة النهائية كان سيتأثر بشدة بحال كانت لعبة تعاونية قرر إلغاء الفكرة لصالح تجربة اللاعب الفردي المبنية على القصة.
العديد من الأفكار المحذوفة
خلال عملية التطوير كان أعضاء الفريق دوماً ما يخرجون بأفكار جديدة يريدون تطبيقها باللعبة تلك الأفكار تخص القصة أو ميكانيكيات اللعب، ولكن مع الآسف الفريق لم يتمكن من تطبيق كل تلك الأفكار والعديد منها تم الاستغناء عنه، مثل فكرة اللعب التعاوني الذي تحدثنا عنها أعلاه.
أيضاً هناك فكرة أخرى كانت بوجود نظام courier system حيث يمكن لألوي استدعاء حليف لها لمساعدتها مثلاً عندما يكون هنالك الكثير من الخردة أو الـ scraps الثقيلة لجمعها لكن تبين لاحقاً بأنها فكرة معقدة وضخمة ومن الصعب إضافتها في لعبة ضخمة كهذه فتم التخلي عنها.
كيف جاءت فكرة الديناصورات الآلية؟ والتصاميم الأولية للآلات
لعل أول ما يلفت نظرك بهذه اللعبة هو تلك الوحوش الآلية وكيف أنها تشبه الديناصورات! فريق التطوير بإحدى المقابلات قال بأن الفكرة الأساسية كانت تتضمن وجود روبوتات باللعبة يقاتلها اللاعب، لكن فكرة الديناصورات أتت لاحقاً. وعندما بدأ العمل على وضع التصاميم لتلك الروبوتات كانت النماذج أشبه بالمقاتلات الآلية الحربية بحكم تأثر المصممين بالحمض النووي لعنوانهم السابق Killzone ولكن تلك النماذج لم تكن تتلاءم مع جوهر العالم وبدت غير منسجمة معه.
وبعد معاناة طويلة من قبل الفريق للاستقرار على التصميم الملائم للآليات، خرج أحد مصممي الرسوم الفنية بفكرة العودة لعصر الإنسان البدائي، العصر الحجري عندما كان الجنس البشري ليس هو المسيطر بل الديناصورات، مقترحاً تصميم ديناصورات آلية. لكن تلك الفكرة قابلها العديد من أعضاء الفريق بالاستهجان حيث قالوا بأنها فكرة سخيفة ومستهلكة للغاية.
استمر هذا النقاش حتى قدم لهم ذلك الفنان رسمة فنية لديناصور آلي هو Thunderjaw الضخم، ذلك التصميم المبهر لهذا العدو جعل الجميع متحمس للفكرة وقرروا تطبيقها.
وإذا ما لاحظتم فإن جالب الموت أو Deathbringer ربما كان يمثل نموذجاً عن تلك الروبوتات العسكرية فهو أبعد ما يكون عن شكل الديناصور وقريب لتصميم Metal Gear، الاستوديو ذكر بأن التصاميم الأولية للأعداء كانت أشبه بجالب الموت مما جعل قتالهم أشبه بمعركة عسكرية، بدلاً من مطاردة وبما أن Guerrilla Games أراد أن يشعر اللاعب وكأنه صياد في عالم اللعبة فقد تم الاستغناء عن هذه التصاميم المبكرة لصالح تطوير وحوش من الآلات الحيوانية.
اسم ألوي
ليس هنالك تصريح رسمي من المطور حول أصل تسمية ألوي، ولكن هنالك عدة فرضيات يبدو بأنها منطقية بشكل كبير. حيث قيل بأن اسم بطلتنا تم اشتقاقه من كتاب H.G. Wells الذي يحمل اسم The Time Machine حيث يسافر رجل عبر الزمن ويلتقي بجنس بشري أكثر تطوراً يدعون “Eloi”.
تردد سوني بسبب البطولة الأنثوية
عندما تم إنشاء اللعبة كان فريق التطوير يريد من البداية أن تكون البطلة فتاة، وهو سبق وأن فسر سبب اختيارهم أنثى لبطولة اللعبة. ولكن ما قد لا يعرفه الجميع بأنه عندما طرح الفكرة على سوني فإن عدد من كبار المسؤولين بالشركة أبدوا خوفهم وترددهم بشأن الأمر وشككوا بصوابية هذه الفكرة. فجميعنا يذكر كيف تسبب كشف Battlefield 5 ببعض الضجة جرّاء تواجد شخصياتٍ نسائيةٍ بشكلٍ أساسي، فالبعض بحسب مدراء سوني قد يستهجن فكرة وجود فتاة قادرة على قتال مثل تلك الآليات العملاقة.
ومن أجل إنهاء ذلك الخلاف قررت سوني واستوديو جوريلا جيمز توظيف مجموعة من الباحثين لدراسة السوق وطلبوا منهم التقصي حول موضوع إن كان جمهور اللاعبين يهتمون بالفعل بجنس البطل سواء كان ذكراً أم أنثى. وكانت النتيجة بأن غالبية الجمهور لا يهتم إطلاقاً لهذا الموضوع، فطالما يتم تقديم محتوى محترم وقصة فخمة مع بناء شخصية جيد فلا يهمهم إن لعبوا بدور رجل أو بشخصية أنثى.
بختام مقالة Top 10 هذه، ما هي الحقيقة التي أثارت اهتمامكم أكثر؟ وهل كنتم تفضلون لو كانت اللعبة تعاونية؟ أو مثلاً لو كان بطلها ذكراً؟ شاركونا آراؤكم في قسم التعليقات.